Translate

PODRĘCZNIK DO CZARNEJ MAGII



OBOWIĄZKOWY PODRĘCZNIK CZARNEJ MAGII STOPIEŃ I,


 
Temat Pierwszy – WPROWADZENIE W ŚWIAT CZARNEJ MAGII

Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się  popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedźmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów.

Kilka przykładowych  zaklęć zakazanych:
 dysponea cruor – zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę
od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Askabanosie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

vivus corpus mortuum – ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne – nie  można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Askabanosie.

non libera suscepta – ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Askabanosie.

 Przykładowy eliksir zakazany w użyciu:
Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
-         20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
-         jeden ogon jaszczurki stepowej
-         4 nogi pajęcze
-         wyciąg z soku mandagory
-         szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
-         włos ofiary
-         paznokieć szczura

sposób przygotowania:

do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany
ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.




Temat Drugi TROCHE TEORII O CZARNEJ MAGII
Różnice między czarną a biała magią to:
·        cel
·        stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
·        skutki
Najważniejsze postacie czarnomagiczne XXw:

Fiodor Salvalez II Okrótny – przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji)

Trauma Szurman – czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem „dolor” (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym „Cruciatus”. Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit – wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik – uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo

Temat Trzeci– UCZYMY SIĘ POSŁUGIWAĆ ŁATWYMI ZAKLĘCIAMI CZARNO MAGICZNYMI.

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!)

effugere” – ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.

retinaculum” – ZAKLĘCIE LINY. By spętać liną daną osobę wskazujemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na „..lum”

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak  uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęć zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny.
Kilka przykładów zaklęć prostych:
paralisys”
Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.

Wynalazca: Irryga DelaTone
(Francja XIVw)
plectere crus”

Zaklęcie „poplątanych nóg”
Ofiara może sama się wyswobodzić
Wynalazca: Irryga DelaTone
(Francja XIVw)
none manus”

Brak rąk – ręce odrastają po 5 dniach.
Wynalazca: Sinistra Blucks
(Anglia XIVw)
serpens draco”
Wyczarowanie węża.
Wynalazca: Tigy Time


Temat Czwarty: PRZYGOTOWANIE DO POJEDYNKÓW CZARNO MAGICZNYCH

Na pojedynkach czarno magicznych  zazwyczaj  rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny  Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter – Garry.  Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim  ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia.
Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarno magicznych:

1.      Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2.      Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3.      Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4.      Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów
5.      Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.


Temat Piąty : KLĄTWY – CZYM RÓŻNIĄ SIĘ OD ZAKLĘĆ TRWAŁYCH?

Rodzaje klątw
·        Rodzinna – rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej.
·        Osobista – rzucona tylko na jedna osobę
·        Narodowa – przeklęty zostaje cały naród
·        Stanowa – przeklinany jest dany stan społeczny
·         Własna – rzucana na samego siebie w celu ukarania się
·        klątwa jako kara – za przewinienie rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
      Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciw zaklęć  i w razie nieściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO:
aquae et igini interdicto....” – po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np.  aquae et igini interdicto familiaris none manus”
co oznacza: “przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce”.


Temat Szósty : WAMPIRY I INNE STWORZENIA ZWIĄZANE Z CZARNĄ MAGIĄ.

Wampirus Pospolitus

Wampiry wysysają krew ofiary podczas jej snu, zamieniając ją w wampira.
By uniknąć ugryzienia w terenie szczególnie zagrożonym, trzeba nasmarować się czosnkiem (wampiry go nie znoszą) oraz mieś w pogotowiu różdżkę i być przygotowanym na rzucenie zaklęcia paraliżującego.
Boginy


Zamieszkują ciemne miejsca jak szafki czy pudła, przybierają najbardziej przerażająca postać dla danego otoczenia
By zredukować (zniweczyć, unieszkodliwić) bogina wystarczy zaklęcie „Riddikulus”
Czerwony Kapturek


Podobnie jak wampiry wysysają krew, wystarczy wejść w zarośla a można zostać zaatakowanym przez czerwonego kapturka
Na czerwone kapturki działa zaklęcie „paralisys”
Zwodniki

Zamieszkują ciemne lasy i po zmroku wyszukują zagubionych wędrowców. W ręce trzymają małe lampeczki by światłem zwodzić ofiary
Zwodnika trzeba najzwyczajniej zignorować w przeciwnym wypadku zaatakuje. Zwodnika atakującego trzeba spętać liną.
druzgotki


Ich naturalne środowisko to bagienne terytoria. Zazwyczaj żyją też w jeziorach. Chowają się za skałami oraz wodorostami i atakują łapiąc ofiarę.
Druzgotki maja kruche palce więc łatwo je pokonać walką wręcz. Jednak skuteczniejsza metodą jest zastosowanie zaklęcia paraliżującego

Wodniki kappa

Mieszkają w jeziorach i na ogół atakują w grupie. Wodniki duszą ludzi wciągając ich na głębsze wody oraz przytrzymując pod powierzchnią.
Z objęć wodnika kappa wyzwolić można się paraliżując go zaklęciem lub pętając go liną.

 

Temat siódmy : UCZYMY SIĘ RZUCAĆ KLĄTWY ORAZ  ODCZYNIAĆ JE

Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.

FORMUŁA KLĄTWY TO:
aquae et igini interdicto....” – po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np.  aquae et igini interdicto familiaris none manus”
co oznacza: “przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce”.

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO:
„non aquae et igini interdicto at forse non sumo  anto non”  - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.

Temat Osmy: DEMENTORZY – KIM LUB CZYM SĄ?

W Askabanosie uważani  wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysają życie z człowieka (zwane jest to „pocałunek śmierci”).
Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Nibywargi pokryte są błoną a oczodoły zarośnięte spierzchniętą chropowatą skórą..
Całe ciało pokryte jest zielonkawą skórą. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia „exepto patronum” niby obrońce.

Temat dziewiąty: MOWA WĘŻÓW – CZY TYLKO  DLA WYBRANYCH?

Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda.
Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu. Ty również możesz się go nauczyć (więcej info. w księdze „Z WĘŻEM ZA PAN BRAT – CZYLI JAK SYCZEĆ” autorstwa miss Gravis McCollins)

Kilka przykładowych wyrazów w mowie wężów oraz alfabet wężowy:

A - sysys                                                         L  - suksyy
B - sysss                                                         M - kasssss
C - sasys                                                         N - saaaas
D - sysasy                                                       O - ssyyysskkkk
E - ssss                                                             P - syksy
F - ssyssy                                                         R - saa
G - ksysys                                                        S - assss
H   -osksy                                                         T  -ssssak
I  - syk                                                             U – ksyksyksy
J  -ksssy                                                           W  - saksakssss
K - ssyyaa                                                        Z – sasasasy
X – ssuuuusss

Zwrot: mam na imię: says sos syykkkssaa
Jak się masz: yyssskkks issssii sooo


Temat dziesiąty: UCZYMY SIĘ WAŻYĆ ELIKSIRY CZARNO MAGICZNE


Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
-         20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
-         jeden ogon jaszczurki stepowej
-         4 nogi pajęcze
-         wyciąg z soku mandagory
-         szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
-         włos ofiary
-         paznokieć szczura

sposób przygotowania:

do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany
ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.


 Eliksir Śmierci
Składniki:
-         6 liści Tojadu żółtego
-         wyciąg z soku mandagory
-         5 gm. Oczu żuka
-         2 gm skrzeku ropuchy
-         1 kijanka żaby bagiennej
-         ogon szczura
-         wyciąg z Błotnicy
-         1pająk
-         żółć pancernika

sposób przygotowania

żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wzuć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.
By uśmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całości.

Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów)
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

Temat Dwunasty:  OLBRZYMY I TROLLE.

TROLL – istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest  śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę – jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trollic oraz 30 młodych trolli.
Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające „oblivatte”.

OLBRZYMY –maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami – nie sa opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

Temat trzynasty: TRUCIZNY I ANTIDOTA

Trucizna (łac: venenum validum”) od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

Np. Antidotum na
Odpadanie kończyn i zanik kości:
 Składniki:
-         12 par oczu pająka
-         wyciąg z Flinji
-         żabia noga
-         szczypta proszku z futra gronostaju
-         krew ośmiornicy
-         posiekane dżdżownice
-         posiekany korzeń imbiru
-         prawa noga węża

Sposób przyrządzania
 Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i  żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.



„Z WĘŻEM ZA PAN BRAT – CZYLI JAK SYCZEĆ”
Mowa Wężów


 WSTĘP: Mowa wężów przez wieki towarzyszyła czarnej magii. Wielu czarnoksiężników posiadało tą umiejętność. Jakkolwiek mowa  tych gadów uważana była za umiejętność wrodzoną a nie nabytą. J jednak w tej książce opisuje jak uczyć się języka wężów. Lata doświadczeń pokazały że języka wężów można się nauczyć. Jednak potrzeba determinacji oraz skoncentrowania.


ROZDZIAŁ I I




Najprostsze elementy języka wężów:
·        Alfabet
A - sysys                                                         L  - suksyy
B - sysss                                                         M - kasssss
C - sasys                                                         N - saaaas
D - sysasy                                                       O - ssyyysskkkk
E - ssss                                                             P - syksy
F - ssyssy                                                         R - saa
G - ksysys                                                        S - assss
H   -osksy                                                         T  -ssssak
I  - syk                                                             U – ksyksyksy
J  -ksssy                                                           W  - saksakssss
K - ssyyaa                                                        Z – sasasasy
X – ssuuuusss

·        Kilka prostych zwrotów w j.wężowym

Mam na imię: says sos syykkkssaa
Jak się masz: yyssskkks issssii sooo
Dzień Dobry: soiissykkk
Atakuj!: ksyssskkkkoooo
Stój – zostaw: hassssssmmmmmaa
Proszę: Tssssss
Dziękuję: Ssmmmmyyyyyyyssss

ROZDZIAŁ  III

Najsłynniejsi wężo-mówcy XXw

Garry Smoter – któremu została przekazana w walec część mocy  Zwierzchnika Zakonu Ciemności . Garry Smotter jest najpopularniejszym poskromicielem wężów. W 1980 wraz z grupą przyjaciół uspokoił 400 zagniewanych grzechotników.

Fiodor Salvalez II Okrótny – przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych (patrz: „Czarna Magia Przez Wieki” autor Miss Gravis McCollins) uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji). Posiadał umiejętność wężo-mówcy od urodzenia. Zbuntował również hordę anakond przeciwko ówczesnemu ministrowi magii.

Oligardia McCent – nabyła umiejętność wężo-mówcy w wieku 5 lat. Często pojawiała się w mugolskich zoo aby przenosić węże. Wykorzystywano ją przy wielu operacjach związanych z wężami. Jej obecność była bardzo pomocna.

Salvador Terma – najwybitniejszy wężomówca XXw. Często widywany wraz z grupa Grzechotników i Anakond. Posiadał moc przenoszenia na siebie nauki z umysłów innych

ROZDZIAŁ IV

Oswajanie węży jest sztuką dla bardzo wykwalifikowanych czarnoksiężników.
Oto kilka przydatnych instrukcji dla początkujących:

·        By nauczyć węża jakichkolwiek sztuczek należy zacząć od podstaw i nagradzać do za dobrze wykonane sztuczki.
·        By nauczyć węża pełzania na smyczy trzeba często wychodzić z nim na spacery i nagradzać go po powrocie do domu.
·        By oduczyć węża załatwiania swych potrzeb w domu należy nagradzać go na spacerze kiedy tylko załatwi się.
·        Węża należy oduczyć agresji, karcąc go za złe zachowanie.
·        Gdy wąż się zatruje należy dać mu ½  łyżeczki soli.

 ROZDZIAŁ V


Sposoby poruszania się węży: A) wicie się w bok po piasku, B) ruch wijący, C) ruch akordeonowy stosowany w korytarzach lub na korze drzew, D) wędrówka

Głowa węża: A) ząb jadowy, B) osłona języka, C) rozwidlony język, D) oko, E) pionowa źrenica, F) gruczoł jadowy, G) łuska, H) szyja.


ROZDZIAŁ VI



Jad węży, wydzielina specjalnych jadowych gruczołów służąca głównie do uśmiercania zdobyczy.
Jad jest mieszanką związków białkowych o rozmaitym działaniu, zawartość wody w jadzie waha się w zależności od gatunku węża i jego stanu fizjologicznego (u grzechotnika teksańskiego 49%, u żmii nosorogiej 70%). Przy ugryzieniu ofiary wąż zwykle zużywa ok. 22% swego zapasu jadu.
Dokładny skład chemiczny jadów wężowych nie jest jeszcze dokładnie poznany, stanowi on złożoną mieszaninę różnych związków, często połączonych między sobą. Zwykle możemy wyróżnić frakcję niskocząsteczkową o charakterze polipeptydów, enzymy i wielkocząsteczkowe białka, często związane z enzymami.
Do celów praktycznych wyróżnia się w jadzie węży szereg składników wg ich działania na organizm ofiary. Główne z nich to neurotoksyny (toksyczne dla układu nerwowego), hemolizyny (powodujące hemolizę), cytolizyny (wywołujace lizę komórki), koaguliny (wywołujące koagulację), kardiotoksyny (toksyczne dla serca), hemoraginy, kinazy białkowe.
Jady różnych węży charakteryzują się stałym stosunkiem poszczególnych składników. W jadzie węży z rodziny zdradnicowatych (kobry, mamby, taipan, wąż tygrysi, węże koralowe) i w jadzie węży morskich przeważają neurotoksyny, hemolizyny i fibrynolizyny, a w jadzie węży z rodzin żmijowatych i grzechotnikowatych przeważają cytolizyny, koaguliny i hemoraginy.
U niektórych gatunków węży uważanych za niejadowite stwierdzono obecność w ślinie substancji charakterystycznych dla jadów wężowych, dlatego należy unikać ugryzień węży, nawet tych uznawanych za całkowicie niejadowite. Jad niektórych gatunków węży znalazł zastosowanie w przemyśle farmaceutycznym do wyrobu leków, a także do produkcji surowic przeciwjadowych.
ROZDZIAŁ VII

Podsumowaniem książki jest stwierdzenie iż węże na ogół są zwierzętami łagodnymi przyjaźnie usposobionymi do człowieka. Jeżeli postępować z nimi tak jak w księdze będą twoim najlepszym przyjacielem.
 



Obrona przed czarną magią to nauka obrony przed wszelkimi aspektami czarnej magii: czarno magicznymi stworami, nauka zaklęć obronnych.
Jakoż iż jestem nauczycielem tego wspaniałego przedmiotu (ale nie mam zamiaru odchodzić) pragnę przedstawić wam mój plan dla każdego roku...
Rok 1- Rzucanie prostych zaklęć jak Protego, Expelliarmus, Drętwota Rok 2- Zapoznanie się z czarno magicznymi stworami i sposoby ich zwalczania Rok 3- Poznanie zaklęć niewybaczalnych i nauka rzucania zaklęć niewerbalnych. Pod koniec próba zaklęcia patronusa Uczniowie uczą się OPCM aż do klasy drugiej (włącznie) a w klasie trzeciej, mogą zdecydować, czy chcą dalej pobierać nauki. Aby kontynuować naukę w klasie 3 należy dostać ze egzaminu wybitny

Magia Czarna i Magia Biała

Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy. Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności
? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić. Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury. Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych  godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.
Biała Magii w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą: - magia runiczna - światło (zaklęcie) - magia gestowa (słowna) - kula ognia - lodowy pocisk - magia umysłowa - telekineza - czytanie w myślach - kontrolowanie myśli - przepowiadanie przyszłości

Różnice między Białą, a Czarną Magią: - cel - stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się Czarną, a Białą Magią - skutki

Magię Białą i Czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.
Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

Finead Magel przez wszystkich znany jako Finead Bzik odkrył i praktykował CM. Przez jego czyny została stworzona Zaawansowana Czarna Magia. Po 6 latach panowania Magela na terenac Hiszpanii, w podziemiach przeżyli spiskowcy, którzy praktykowali OPCM. Zamierzali przywrócić władzę swojemu mistrzowi - MAgowi Andraemu Santino. Czarodziej ów podczas panowania natknął sie na 2 księgi z przed ok.300 lat, które zawierały wiedzę o OPCM i BM. Uznana za nic wartą BM została odrzucona przez większość czarodziei. OPCM była bezsilna przez brak BM. Podczas niepotrzebnych wojen, czarna magia została wydalona ze ŚM. Lecz nie na długo gdzie OPCM została zbezczeszczona przez podwładnych Magela. OPCM stała sie nie obronią, lecz atakiem. Zakończone to było śmiercią wielkiego maga Santinoego. CM jest teraz praktykowana w Szkołach Magii i Czarodziejstwa tylko po to, aby poznać zaawansowaną przez nią obronne.

Z czarną magią kojarzą się zazwyczaj skurczone głowy, sznur wisielca, trujące świece i inne, równie złowieszcze dobrodziejstwa. Jedni czerpią z Czarnej magii by zabijać ślimaki w ogródku, jednak większość używa jej by szkodzić innym. Jak każdy inny rodzaj magii, czarna magia znana jest od tysięcy lat. Kiedy niektórzy przedstawiciele wczesnych cywilizacji opracowali zaklęcia i magiczne słowa mające leczyć choroby, sprowadzać deszcz na spalone suszą pola albo chronić wioskę przed nieprzyjaciółmi, inni głowili się nad klątwami pozostałymi nadprzyrodzonymi sposobami zadawania bólu i zsyłania nieszczęścia na sąsiadów. W ten sposób można odpłacić za osobistą urazę, pozbyć się rywala w interesach albo zdobyć przewagę nad przeciwnikiem politycznym. Kiedy w 19 roku n.e. zmarł wódz Rzymski Germanik wiele dowodów wskazywało na to że padł ofiarą Czarnej magii. Pod podłogą jego domu oraz za ścianami znaleziono wiele ludzkich kości, spisanych klątw oraz wiele ołowiu ( znany w tamtych czasach jako metal śmierci). W szkołach magii młodzi adepci magii studiują nikczemne praktyki czerwonych kapturków, zwodników Kappa, wilkołaków, dementorów i innych groźnych stworzeń. Starsi adepci uczą się bronić przed klątwami i urokami, złych czarownic i czarnoksiężników, którzy stosują te bezprawne środki by uzyska całkowitą kontrolę, zadać męki, nie dotykając ofiary nawet palcem, a nawet popełnić morderstwo. Wielu innych praktyk tradycyjnie uważanych za czarną magię, nie obejmuje programu nauczania w szkołach poza kilkoma wyjątkami, jakimi są Durmstrang i z dalekiego wschodu pewna niewielka szkółka Samandora. Jednak nigdy nie zaszkodzi się dowiedzieć, jakie sztuczki ma w zanadrzu każdy przyzwoity lub mniej czarnoksiężnik.
Jedną z najstarszych najstarszych i najszerzej praktykowanych form czarnej magii jest magia wizualna; wykorzystuje się do niej portret ofiary albo jej glinianą lub woskową figurkę, które się następnie z rozmysłem okalecza lub po prostu niszczy. Każda rana zadana figurce ma przynosić ból ofierze. W starożytnych Indiach, Persji, Afryce, Egipcie Egipcie Europie powszechnie używane były figurki woskowe, gdyż łatwo je było wykonać, a jeszcze łatwiej stopić, co miało sprowadzić na ofiarę wyniszczającą chorobę i śmierć. Niewielkie kukiełki robiono również gliny, drewna lub materiału i malowano tak by przypominały ofiarę.
Do innych metod kaleczenia figurek zalicza się między innymi wbijanie w nie szpilek lub noży, co ma przynosić ofierze ból albo chorobę, a także zakopywanie figurek wykonywanych z substancji pochodzenia zwierzęcego albo roślinnego, aby zgniły.
Inną starożytną formą czarnej magii była nekromancja, z greckiego nekros, czyli zwłoki, manteia - proroctwo, która polegała na wywołaniu duchów zmarłych, by z ich pomocą poznać przyszłość. Wierzono, bowiem, ze zmarli, nieograniczeni już ziemską perspektywą, mają dostęp do wiedzy na temat teraźniejszości i przyszłości nie dostępnej dla żyjących. Nekromancja pojawiła się w biblii, praktykowana była w starożytnej Persji, Grecji i Rzymie i cieszyła się popularnością w renesansowej europie. Chociaż niektórzy nekromanci usiłowali budzić do życia nieboszczyków, większość zadowalała się przywołaniem ducha zmarłego do rozmowy, poprzez odprawianie stosownych zaklęć i rytuałów oraz rysowaniem magicznych formuł i symboli na ziemi nad grobem zmarłego. Często wyczekując pojawienia się ducha, nekromanta otaczał się czaszkami i innymi symbolami śmierci, przywdziewał ubranie zdjęte ze zwłok i wszystkie swoje myśli skupiał na śmierci. Kiedy duch zjawił się wreszcie (byle drgnięcie płomienia świecy mogło zwiastować jego przybycie), nekromanta zadawał mu pytania, czasem dotyczyły one wielkich tajemni życia, czasem znów przyszłości, a czasem bardzo przyziemnych spraw, na przykład gdzie zakopano skarb. Chociaż celem nekromancji nie zawsze było szkodzenie komuś, wywoływanie duchów i zakłócanie spokoju zmarłego było uważane za nie moralne i godne pogardy, co zapewniło miejsce nekromancji w dziedzinie czarnej magii.
Według niektórych autorów dziel magicznych i niektórych magów magia jest bezbarwna to, czy mamy do czynienia z czarną magią czy białą magią, zależy wyłącznie od intencji. Na przykład stopienie woskowej figurki, okrutnego dyktatora by zginął, z pewnością uważane by było za przejaw białej magii, jednak ze strony dyktatora za przejaw czarnej magii. Inni znów twierdzą, że tocząca się walka między czarną a białą magią, jest wyrazem dwoistej natury człowieka, jego zdolności do czynienia dobra i zła. Czarnoksiężnicy, jak my wszyscy, mogą korzystać ze swych umiejętności, by tworzyć, nieść pomoc i przysługiwać się światu, lub też mogą dopuścić do głosu inne aspekty ludzkiej natury - kierować się egoizmem, chęcią dominacji i pragnienia władzy i być zdolni do najnikczemniejszych czynów. Jak Dumbledore uczył Harry'ego, to, po której jest się stronie, jest kwestią przeznaczenia, lecz wyboru.

Ze wszystkich słów używanych na oznaczenie maga chyba żadne nie kojarzy się z większą władzą i mistrzostwem niż czarnoksiężnik. Czarnoksiężnik to o wiele więcej niż tylko twórca eliksirów - to ktoś, kto włada siłami natury i magii. Wzbudza sztormy, przenosi góry, ciska piorunami, a bezwartościowe błyskotki zmienia w klejnoty. A przynajmniej czynią to niektórzy czarnoksiężnicy. Inne znów źródła podają, ze czarnoksiężnik zajmuje się czarna magią, jest złym czarodziejem jak Voldemort, o niezaspokojonej żądzy władzy i szkodzenia ludzkości. Należałoby zadać pytanie, "Która z wersji, jest prawdziwa?". Ja odpowiem, że jedna i druga. Słowo czarnoksiężnik używane było w odniesieniu do dobrych i złych czarodziejów, czarodziejów, czarodziejów opinie o tym, czym czarnoksiężnik się zajmuje i kim naprawdę jest, zmieniały siew ciągu wieków.
Jedno z najwcześniejszych najlepiej znanych wyobrażeń czarnoksiężnika powstało 10 000 lat temu na ścianach jaskini w południowej Francji. Malowidło przedstawia mężczyznę w stroju zwierzęcia z rogami, w rytualnym tańcu. Z kolei w Babilonii najbardziej obawiano się i lżono przedstawicieli złej magii również zwanych czarnoksiężnikami.
Specjalizowali się oni w rzucaniu klątw, woskowe figurki przeszywali szpilkami, wzywali złośliwe demony i próbowali przywoływać duchy zmarłych. W chrześcijańskiej Grecji i Rzymie czarnoksiężnicy zajmowali się wróżbiarstwem i zaklęciami, oraz ważeniem eliksirów, można było korzysta z ich usług, jeśli chciało się zrobić komuś krzywdę. W średniowieczu było się nazywanym od intencji, jeśli dobre było się czarownikiem, a jeśli złe było się czarnoksiężnikiem. Ale granica i rozróżnianie było bardzo płytkie. Wystarczył drobny przypadek np.:, gdy jakiś eliksir inaczej zadziałał na chorych ludziach, ale nie z winy czarodzieja, tylko z przyczyn innego reagowania organizmu człowieka na różne specyfiki, wtedy taki czarodziej, zostawał uważany za czarnoksiężnika.
Wtedy to właśnie zaczęto, osądzać i skazywać takich osobników były to tak zwane "polowania na czarowników". Chociaż czarnoksięstwo nadal niosło negatywne skojarzenia, w renesansie w niektórych kręgach społecznych pojawiło się pozytywne znaczenie tego słowa. Uczeni i medycy czy alchemicy pokroju, Nicolasa Flamela, o których uważano, że posiedli tajniki białej, (czyli dobrej strony magii), określani byli mianem czarnoksiężników.
Na zakończenie warto dodać, ze nawet najświetniejszy dyrektor Hogwartu Albus Dumbledore, z pośród wielu tytułów posiada również tytuł czarnoksiężnika. W świecie mugoli czarnoksięstwo zostało spopularyzowane w 1940 roku, przez film pod tytułem FANTAZJA, który to opowiadał o nie posłusznym uczniu magii, który pod nie obecność swojego mistrza ożywia miotłę i myślą ze panuje nad nią, bardzo się myli i każe jej przynieść wodę, a tym czasem miotła zatapia dom. Powieść była napisana przez Greckiego pisarza Lubiana, a później przez Goethego.

1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych: - Obie strony muszą stawić się na pojedynku. - Każda strona musi przyprowadzić sekundantów. - Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy. - Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów. - Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.
2. Przebieg pojedynku. Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.
3. Sławne. Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim Ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków



ZAKLĘCIA NIEWYBACZALNE

IMPERIO - Zaklęcie Imperium, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Rzucając ten urok, możemy panować nad ofiarą

CRUCIO - Zaklęcie Cruciatus, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Zadaje straszliwy ból.

AVADA KEDAVRA - Najgorsze z trzech Zaklęć Niewybaczalnych. Zaklęcie uśmiercające.

Zaklecia pradawne, nie są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka. Magowie sprzeczają się z tezą, iż zaklęcia przy długim nieużytku straciły swą moc, jest wiele źródeł, które wskazują, że czary takie jak Mortaddin czy Zeiutmy nadal trwają.

MORTADDIN - Bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taka moc że mogło by zabić 300 smoków za jednym razem. Jest o wiele mocniejsze niż Avada Kedavra.
MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę "MORTADDIN", ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii, używali jej tez magicy zajmujący się czarna magia, używali tego czaru do osłaniania domów.
BLOODBLONS - Potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła matka Pottera, aby ochronić swego syna przed Voldemortem (nie wiadomo czy na pewno takiego, bo nie było nazwy ale także chodziło o więzy krwi) Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoja rodzinę używa właśnie tego zaklęcia.
NIGTYCRYT - Zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio tylko teleportowało dana rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaleta jeszcze jedna było to że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można było teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale bez przesady).
ZEIUTMY - Klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił ta klątwę będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).
"effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.
"retinaculum" - ZAKLĘCIE LINY. By spętać liną daną osobę wskazujemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".
Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęć zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny.

"paralisys"
Zaklęcie paraliżu.
Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie.
Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).

"plectere crus"
Zaklęcie "poplątanych nóg". Ofiara może sama się wyswobodzić.
Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).

"none manus"
Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach.
Wynalazca: Sinistra Blucks (Anglia XIVw).

"serpens draco"
Wyczarowanie węża.
Wynalazca: Tigy Time.


ZAKLĘCIA ZAKAZANE
Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.
Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - niemożna ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.
Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie.
Morsmordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).
KLĄTWY
Czym różni się klątwa od zaklęcia? Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciw zaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz inne końcówki. Rodzaje klątw. - Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej; - Osobista - rzucona tylko na jedna osobę; - Narodowa - przeklęty zostaje cały naród; - Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny; - Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się; - klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.
MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę.
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne : - nadpobudliwość nerwowa, - dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym, - choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym, - niepowodzenie życiowe, - dręczenie przez innych - nieporozumienia partnerskie, - uzależnienie od innych, - brak własnej woli i woli życia, - koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki, - klaustrofobia, - uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę, - samotność.
Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo,chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć,zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą,która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los. Jak uwolnić się od klątwy. Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy te hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co zostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuał owioczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.
ZDEJMOWANIE I ODCZYNIANIE UROKÓW
Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Coś w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.

DEMONOLOGIA
Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie) 1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne.2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.
Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.
Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".
Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręczanie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródło słów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.


NEKROMACJA
Nekromancja - (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckie gonekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej:demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.
Nauczony mrocznej magii (inaczej czarnej magii) w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.
Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywień ców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych,którzy jeszcze je pamiętają.
Właśnie Wielkiemu Nekromancieprzypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha,najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznych czarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala(znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawił się daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakich kolwiekśladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przez niego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nad rzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.
Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej nie zaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał w niej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność: Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.
Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.
Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawie tego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W XII i XIII wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.
Wreszcie rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skraj przepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.
Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.
Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.
Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.


CZARNO MAGICZNE ELIKSIRY
Eliksir Męczeńskiej Śmierci
Składniki: - 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza - jeden ogon jaszczurki stepowej - 4 nogi pajęcze - wyciąg z soku mandagory - szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej - paznokieć szczura - zgniłe jajo smoka
Sposób przygotowania: do kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczyptę sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze.
Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.


Wywar Śmiertelnego Omdlenia
Składniki: - 1 skurka boomslanga - 46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza - ślaz gumochłona - szczypta suszonej ciemiernicy - białko
jaja druzgotka - trzy łapki ważki verlokosowej
Sposób przygotowania: wrzucić do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32 minuty.
Działanie: osobę która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. w następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.


Magiczne stworzenia związane z czarną magią.

BAZYLISZEK Zwany również "Królem Węży". Wąż ten może osiągać olbrzymie rozmiary i żyć wiele setek lat. Rodzi sie z kurzego jajka podłożonego ropusze. Swoje ofiary uśmierca za pomocą jadowitych kłów, a także śmiertelnego spojrzenia - ten, w kim utkwi swoje ślepia pada trupem, a ten, kto nie spojrzy mu prosto w oczy (zobaczy go np. w wizjerze aparatu, w lusterku, w kałuży), zostanie spetryfikowany. Bazyliszek jest śmiertelnym wrogiem pająków, a on sam lęka sie jedynie piania koguta.


Wilkołaki.

Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groźny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.

Wampiry.
Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira. (To są podstawowe wiadomości, resztę można znaleźć w bibliotece lub też po prostu mnie zapytać).

Boginy.
Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północno angielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.

Smoki.
Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.

Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.

Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.

Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.
Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami.

Druzgotki - są to demony wodne, maja bardzo kruche palce. Niszczy się je przy wypowiedzeniu zaklęcia Relashio bądź Drętwota.

Czerwone Kapturniki
- są to magiczne stworzenia. Przypominają staruszka z długimi siwymi włosami i kapeluszem we krwi. Najczęściej można je spotkać na cmentarzach i po jakiejś bitwie. Niszczy się je podobnymi zaklęciami jakimi niszczy się druzgotki.

Szyszymora
- jest to bardzo dziwna istota, ponieważ zwiastuje śmierć. Posiada zielona twarz trupa. Bardzo rozpaczliwie jęczy. Zwodnik - jest małym jednonogim stworzeniem. Nie jest zbyt groźne, zwabia swoje istoty na bagna. Jest bardzo zwiewne i przypomina mgłę

Sklatki Tylnowybuchowe
- Są to stworzenia które nie są zbytni groźne, dopiero w dużym stadium zaczynają być groźne. Niszczy się je bardzo łatwymi zaklęciami takimi jak Expelliarmus.

Wodniki Kappa - Spotyka się je najczęściej w Mongolii. Są podobne do stworzenia człekokształtnego z łuskami. Dusi swoje ofiary. Najczęściej są nimi wędrowcy którzy chodzą blisko mokradeł.


DUCHY ZJAWY I UPIORY
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce - najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. - osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.


TROLE I OLBRZYMY
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".
Olbrzymy - Mają wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Dorosłe olbrzymy mierzą od 20 stóp wysokości do 30. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.


WĘŻOUSTY CZARODZIEJ, ale zazwyczaj czarnoksiężnik, który ma umiejętność rozmawiania językiem wężów. Jest to bardzo rzadki dar i jest to cecha, z której był znany Salazar Slytherin (jego przezwisko brzmiało "Wężowy Język", a wąż jest w godle Slytherinu). Tom Riddle odziedziczył tę zdolność po swoim sławnym przodku i dzięki temu mógł otworzyć Komnatę Tajemnic i uwolnić oraz kontrolować bazyliszka. Harry w przedziwny sposób również ma tą umiejętność, a przyczyną był atak Voldemorta na Potterów.

Zaklęcia obronne.
FINITE INCANTATEM- pozwala obronić się od bardzo prostych zaklęć. Aby się obronić, należy wypowiedzieć to zaklęcie w tym samym momencie, kiedy przeciwnik próbuje nas zaatakować.
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów.
ENERVATE - Odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je.
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika.
WERNICJUS - obezwladniajace
IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy.
RELASHIO - Z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika.
RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łaskotka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu.
RIDDIKULUS - Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina. Z tym zaklęciem możemy spotkać się na lekcji Obrony Przed Czarną Magią. Samo zaklęcie jednak na nic się nie zda, jeśli równocześnie nie wyobrazimy sobie czegoś zabawnego
TARANTALLEGRA - Zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela.
PRIORI INCANTATEM - Efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką.
DELETRIUS - Przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem.
PETRIFICUS TOTALUS - Powoduje znieruchomienie całego ciała.
DIFFINDO - powoduje lekkie zniszczenie
IMPERVIUS - odpycha wodę
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
MYTHAL- zaklęcie obronne



ZAKLĘCIA PRZYDATNE

DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone
MIRSSJOU - zaklęcie lecznicze


Zaklęcia obronne.
 FINITE INCANTATEM- pozwala obronić się od bardzo prostych zaklęć. Aby się obronić, należy wypowiedzieć to zaklęcie w tym samym momencie, kiedy przeciwnik próbuje nas zaatakować.
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów.
ENERVATE - Odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty.
 EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je.
 OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika.
WERNICJUS - obezwładniające
IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy.
RELASHIO - Z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika.
 RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łasko tka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu.
RIDDIKULUS - Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina. Z tym zaklęciem możemy spotkać się na lekcji Obrony Przed Czarną Magią. Samo zaklęcie jednak na nic się nie zda, jeśli równocześnie nie wyobrazimy sobie czegoś zabawnego
TARANTALLEGRA - Zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela.
 PRIORI INCANTATEM - Efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką.
DELETRIUS - Przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem.
PETRIFICUS TOTALUS - Powoduje znieruchomienie całego ciała.
DIFFINDO - powoduje lekkie zniszczenie
IMPERVIUS - odpycha wodę
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
MYTHAL- zaklęcie obronne



ZAKLĘCIA PRZYDATNE
DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone
MIRSSJOU - zaklęcie lecznicze

Aurorzy to specjalna grupa czarodziejów tropiąca śmierciożerców i mogąca przeciw nim użyć zaklęć niewybaczalnych. Cechują się oni wielką odwagą i potężną wiedzą magiczną. Oczywiście zostanie nim wiąże sie z wielką odpowiedzialnością, dużymi umiejętnościami i dodatkowymi latami nauki. Są nimi bardzo często nietypowi czarodzieje o ciekawych zdolnościach np. metamorfomadzy lub animagowie.

Warunki stania się aurorem:
- Powyżej Oczekiwań z: Obrony Przed Czarną Magią, Zaklęć, Transmutacji i Eliksirów, Zielarstwa,
- Powyżej Oczekiwań z testu kończącego szkołę (OWTM-y),
- Ukończenie 3 letniej dodatkowej szkoły - Uniwersytetu Aurorów,
- Testy w Biurze Aurorów na charakter i oddanie,
- Praktyczna umiejętność obrony,
- Test w Ministerstwie Magii na: odporność, siła, zaklęcia.
Śmierciożercy to grupa czarodziejów, której członkowie zawsze twierdzą, że są czystej krwi, najczęściej pochodzących z rodów o długiej tradycji. Byli siłą wykonawczą planów Sami-Wiecie Kogo - wykonywali najtrudniejsze zadania, zlecone im przez swojego przywódcę. To oni przyczynili się do śmierci ogromnej liczby ludzi - mieli przyzwolenie od swojego pana na zabijanie i torturowanie mugoli, co było dla nich świetną zabawą.

Po upadku Sami-Wiecie-Kogo wielu z nich zostało wyłapanych przez aurorów, osądzonych i zesłanych do Azkabanu, inni zginęli, a niektórzy wrócili, twierdząc, że Voldemort rzucił na nich zaklęcie niewybaczalne Imperius i opanował ich umysły.

Gdy Voldemort powrócił, większość śmierciożerców ponownie poparła swojego pana. Część zrobiła to jednak tylko z obawy przed jego gniewem. Wierni śmierciożercy zostali wynagrodzeni przez Voldemorta, a na tych, którzy go zdradzili, spotkały cierpienia lecz potem ich pan znowu był dla nich łaskawy.

Część śmierciożerców przynależy także do grup szmalcowników czyli magów, którzy wyłapują mugolaków i wagarowiczów.

Każdy śmierciożerca ma wypalony Mroczny Znak na lewym przedramieniu.
1. 
 Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

3. Sławne.
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim Ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków
2. Ze wszystkich słów używanych na oznaczenie maga chyba żadne nie kojarzy się z większą władzą i mistrzostwem niż czarnoksiężnik. Czarnoksiężnik to o wiele więcej niż tylko twórca eliksirów - to ktoś, kto włada siłami natury i magii. Wzbudza sztormy, przenosi góry, ciska piorunami, a bezwartościowe błyskotki zmienia w klejnoty. A przynajmniej czynią to niektórzy czarnoksiężnicy. Inne znów źródła podają, ze czarnoksiężnik zajmuje się czarna magią, jest złym czarodziejem jak Voldemort, o niezaspokojonej żądzy władzy i szkodzenia ludzkości. Należałoby zadać pytanie, "Która z wersji, jest prawdziwa?". Ja odpowiem, że jedna i druga. Słowo czarnoksiężnik używane było w odniesieniu do dobrych i złych czarodziejów, czarodziejów, czarodziejów opinie o tym, czym czarnoksiężnik się zajmuje i kim naprawdę jest, zmieniały siew ciągu wieków.

Jedno z najwcześniejszych najlepiej znanych wyobrażeń czarnoksiężnika powstało 10 000 lat temu na ścianach jaskini w południowej Francji. Malowidło przedstawia mężczyznę w stroju zwierzęcia z rogami, w rytualnym tańcu. Z kolei w Babilonii najbardziej obawiano się i lżono przedstawicieli złej magii również zwanych czarnoksiężnikami.

Specjalizowali się oni w rzucaniu klątw, woskowe figurki przeszywali szpilkami, wzywali złośliwe demony i próbowali przywoływać duchy zmarłych. W chrześcijańskiej Grecji i Rzymie czarnoksiężnicy zajmowali się wróżbiarstwem i zaklęciami, oraz ważeniem eliksirów, można było korzysta z ich usług, jeśli chciało się zrobić komuś krzywdę. W średniowieczu było się nazywanym od intencji, jeśli dobre było się czarownikiem, a jeśli złe było się czarnoksiężnikiem. Ale granica i rozróżnianie było bardzo płytkie. Wystarczył drobny przypadek np.:, gdy jakiś eliksir inaczej zadziałał na chorych ludziach, ale nie z winy czarodzieja, tylko z przyczyn innego reagowania organizmu człowieka na różne specyfiki, wtedy taki czarodziej, zostawał uważany za czarnoksiężnika.

Wtedy to właśnie zaczęto, osądzać i skazywać takich osobników były to tak zwane "polowania na czarowników". Chociaż czarnoksięstwo nadal niosło negatywne skojarzenia, w renesansie w niektórych kręgach społecznych pojawiło się pozytywne znaczenie tego słowa. Uczeni i medycy czy alchemicy pokroju, Nicolasa Flamela, o których uważano, że posiedli tajniki białej, (czyli dobrej strony magii), określani byli mianem czarnoksiężników.

Na zakończenie warto dodać, ze nawet najświetniejszy dyrektor Hogwartu Albus Dumbledore, z pośród wielu tytułów posiada również tytuł czarnoksiężnika. W świecie mugoli czarnoksięstwo zostało spopularyzowane w 1940 roku, przez film pod tytułem FANTAZJA, który to opowiadał o nie posłusznym uczniu magii, który pod nie obecność swojego mistrza ożywia miotłę i myślą ze panuje nad nią, bardzo się myli i każe jej przynieść wodę, a tym czasem miotła zatapia dom. Powieść była napisana przez Greckiego pisarza Lubiana, a później przez Goethego.
Z czarną magią kojarzą się zazwyczaj skurczone głowy, sznur wisielca, trujące świece i inne, równie złowieszcze dobrodziejstwa. Jedni czerpią z Czarnej magii by zabijać ślimaki w ogródku, jednak większość używa jej by szkodzić innym. Jak każdy inny rodzaj magii, czarna magia znana jest od tysięcy lat. Kiedy niektórzy przedstawiciele wczesnych cywilizacji opracowali zaklęcia i magiczne słowa mające leczyć choroby, sprowadzać deszcz na spalone suszą pola albo chronić wioskę przed nieprzyjaciółmi, inni głowili się nad klątwami pozostałymi nadprzyrodzonymi sposobami zadawania bólu i zsyłania nieszczęścia na sąsiadów. W ten sposób można odpłacić za osobistą urazę, pozbyć się rywala w interesach albo zdobyć przewagę nad przeciwnikiem politycznym. Kiedy w 19 roku n.e. zmarł wódz Rzymski Germanik wiele dowodów wskazywało na to że padł ofiarą Czarnej magii. Pod podłogą jego domu oraz za ścianami znaleziono wiele ludzkich kości, spisanych klątw oraz wiele ołowiu ( znany w tamtych czasach jako metal śmierci). W szkołach magii młodzi adepci magii studiują nikczemne praktyki czerwonych kapturków, zwodników Kappa, wilkołaków, dementorów i innych groźnych stworzeń. Starsi adepci uczą się bronić przed klątwami i urokami, złych czarownic i czarnoksiężników, którzy stosują te bezprawne środki by uzyska całkowitą kontrolę, zadać męki, nie dotykając ofiary nawet palcem, a nawet popełnić morderstwo. Wielu innych praktyk tradycyjnie uważanych za czarną magię, nie obejmuje programu nauczania w szkołach poza kilkoma wyjątkami, jakimi są Durmstrang i z dalekiego wschodu pewna niewielka szkółka Samandora. Jednak nigdy nie zaszkodzi się dowiedzieć, jakie sztuczki ma w zanadrzu każdy przyzwoity lub mniej czarnoksiężnik.

Jedną z najstarszych najstarszych i najszerzej praktykowanych form czarnej magii jest magia wizualna; wykorzystuje się do niej portret ofiary albo jej glinianą lub woskową figurkę, które się następnie z rozmysłem okalecza lub po prostu niszczy. Każda rana zadana figurce ma przynosić ból ofierze. W starożytnych Indiach, Persji, Afryce, Egipcie Egipcie Europie powszechnie używane były figurki woskowe, gdyż łatwo je było wykonać, a jeszcze łatwiej stopić, co miało sprowadzić na ofiarę wyniszczającą chorobę i śmierć. Niewielkie kukiełki robiono również gliny, drewna lub materiału i malowano tak by przypominały ofiarę.

Do innych metod kaleczenia figurek zalicza się między innymi wbijanie w nie szpilek lub noży, co ma przynosić ofierze ból albo chorobę, a także zakopywanie figurek wykonywanych z substancji pochodzenia zwierzęcego albo roślinnego, aby zgniły.

Inną starożytną formą czarnej magii była nekromancja, z greckiego nekros, czyli zwłoki, manteia - proroctwo, która polegała na wywołaniu duchów zmarłych, by z ich pomocą poznać przyszłość. Wierzono, bowiem, ze zmarli, nieograniczeni już ziemską perspektywą, mają dostęp do wiedzy na temat teraźniejszości i przyszłości nie dostępnej dla żyjących. Nekromancja pojawiła się w biblii, praktykowana była w starożytnej Persji, Grecji i Rzymie i cieszyła się popularnością w renesansowej europie. Chociaż niektórzy nekromanci usiłowali budzić do życia nieboszczyków, większość zadowalała się przywołaniem ducha zmarłego do rozmowy, poprzez odprawianie stosownych zaklęć i rytuałów oraz rysowaniem magicznych formuł i symboli na ziemi nad grobem zmarłego. Często wyczekując pojawienia się ducha, nekromanta otaczał się czaszkami i innymi symbolami śmierci, przywdziewał ubranie zdjęte ze zwłok i wszystkie swoje myśli skupiał na śmierci. Kiedy duch zjawił się wreszcie (byle drgnięcie płomienia świecy mogło zwiastować jego przybycie), nekromanta zadawał mu pytania, czasem dotyczyły one wielkich tajemni życia, czasem znów przyszłości, a czasem bardzo przyziemnych spraw, na przykład gdzie zakopano skarb. Chociaż celem nekromancji nie zawsze było szkodzenie komuś, wywoływanie duchów i zakłócanie spokoju zmarłego było uważane za nie moralne i godne pogardy, co zapewniło miejsce nekromancji w dziedzinie czarnej magii.

Według niektórych autorów dziel magicznych i niektórych magów magia jest bezbarwna to, czy mamy do czynienia z czarną magią czy białą magią, zależy wyłącznie od intencji. Na przykład stopienie woskowej figurki, okrutnego dyktatora by zginął, z pewnością uważane by było za przejaw białej magii, jednak ze strony dyktatora za przejaw czarnej magii. Inni znów twierdzą, że tocząca się walka między czarną a białą magią, jest wyrazem dwoistej natury człowieka, jego zdolności do czynienia dobra i zła. Czarnoksiężnicy, jak my wszyscy, mogą korzystać ze swych umiejętności, by tworzyć, nieść pomoc i przysługiwać się światu, lub też mogą dopuścić do głosu inne aspekty ludzkiej natury - kierować się egoizmem, chęcią dominacji i pragnienia władzy i być zdolni do najnikczemniejszych czynów. Jak Dumbledore uczył Harry'ego, to, po której jest się stronie, jest kwestią przeznaczenia, lecz wyboru.
Finead Magel przez wszystkich znany jako Finead Bzik odkrył i praktykował CM. Przez jego czyny została stworzona Zaawansowana Czarna Magia. Po 6 latach panowania Magela na terenac Hiszpanii, w podziemiach przeżyli spiskowcy, którzy praktykowali OPCM. Zamierzali przywrócić władzę swojemu mistrzowi - MAgowi Andraemu Santino. Czarodziej ów podczas panowania natknął sie na 2 księgi z przed ok.300 lat, ktore zawierały wwiedze o OPCM i BM. Uznana za nic wartą BM została odrzucona przez większość czarodzieji. OPCM była bezsilna przez brak BM. Podczas niepotrzebnych wojen, czarna magia została wydalona ze ŚM. Lecz nie na długo gdzie OPCM została zbezczeszczona przez podwładnych Magela. OPCM stała sie nie obronią, lecz atakiem. Zakończone to było śmiercią wielkiego maga Santinoego.CM jest teraz praktykowana w Szkołach Magii i Czarodziejstwa tylko po to, aby poznać zaawansowaną przez nią obronne.

Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z chrześcijaństwem.


Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy. Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić. Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury. Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.


Biała Magia w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:
- magia runiczna
- światło (zaklęcie)
- magia gestowa (słowna)
- kula ognia
- lodowy pocisk
- magia umysłowa
- telekineza
- czytanie w myślach
- kontrolowanie myśli
- przepowiadanie przyszłości


Różnice między Białą, a Czarną Magią:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się Czarną, a Białą Magią
- skutki


Magię Białą i Czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką

Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.

Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.
Eliksir Męczeńskiej Śmierci

Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- paznokieć szczura
- zgniłe jajo smoka

Sposób przygotowania:
do kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczypte sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze.

Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.



Wywar Śmiertelnego Omdlenia

Składniki:
- 1 skurka boomslanga
- 46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza
- ślaz gumochłona
- szczypta suszonej ciemiernicy
- białko jaja druzgotka
- trzy łapki ważki verlokosowej

Sposób przygotowania:
wrzucić do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32 minuty.

Działanie: osobę która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. w następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
Nekromancja - (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej:demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.

O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.

Nauczony mrocznej magii (inaczej czarnej magii) w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym znajpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnieod niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się nawykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.

Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych,którzy jeszcze je pamiętają.

Właśnie Wielkiemu Nekromancieprzypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha,najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznychczarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala(znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawiłsię daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakichkolwiekśladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przezniego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nadrzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.

Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej niezaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał wniej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność:
Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.

Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.

Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawietego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W XII i XIII wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.

Wreszcie rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skrajprzepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.

Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.

Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciskanieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.

Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu doświata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.

Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie) 1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne.2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.

Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.

Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.

W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".

Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręcznie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłówgrecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziejpozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wiekibezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.
Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Coś w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.

Czym różni się klątwa od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciw zaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz inne końcówki.

Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.

Obrona przed klątwami.
MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę.

Przyczyny i początki działania klątw.
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :
- nadpobudliwość nerwowa,
- dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
- choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
- niepowodzenie życiowe,
- dręczenie przez innych
- nieporozumienia partnerskie,
- uzależnienie od innych,
- brak własnej woli i woli życia,
- koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
- klaustrofobia,
- uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
- samotność.

Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo,chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć,zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą,która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.

Jak uwolnić się od klątwy.
Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego  można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy teżhipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i cozostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie iuwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęteklątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowioczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotkniętaklątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stanwybaczania.
Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazaneprzez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użylizaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osobaktóra użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiemspędzenia tam 200 lat.

Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - niemożna ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęciajest 150 lat więzienia w Azkabanie.

Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie.

Morsmordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).

"effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.

"retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać liną daną osobe wskazyjemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęc zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny.


"paralisys"
Zaklęcie paraliżu.
Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.
Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).

"plectere crus"
Zaklęcie "poplątanych nóg". Ofiara może sama się wyswobodzić.
Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).

"none manus"
Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach.
Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).

"serpens draco"
Wyczarowanie węża.
Wynalazca: Tigy Time.
Zaklecia pradawne, nie są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka. Magowie sprzeczają się z tezą, iż zaklęcia przy długim nieużytku straciły swą moc, jest wiele źrodeł, które wskazują, że czary takie jak Mortaddin czy Zeiutmy nadal trwają.


MORTADDIN - Bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taka moc że mogło by zabić 300 smoków za jednym razem. Jest o wiele mocniejsze niz Avada Kedavra.

MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę "MORTADDIN", ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii, uzywali jej tez magicy zajmujący się czarna magia, używali tego czaru do osłaniania domów.

BLOODBLONS - Potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła matka Pottera, aby ochronić swego syna przed Voldemortem (nie wiadomo czy napewno takiego, bo nie było nazwy ale także chodziło o więzy krwi) Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoja rodzinę używa właśnie tego zaklęcia.

NIGTYCRYT - Zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio tylko teleportowało dana rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaleta jeszcze jedna było to że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można było teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale bez przesady).

ZEIUTMY - Klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił ta klątwę będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.
Rzucenie któregokolwiek z nich na inną osobę jest karane dożywociem w Azkabanie.


Imperius - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie. Można mu się przeciwstawić jedynie siłą woli.

Cruciatus - Powoduje niewyobrażalny ból.

Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające. Nie ma przeciwzaklęcia.
Wężousty Czarodziej, ale zazwyczaj czarnoksiężnik, który ma umiejętność rozmawiania językiem wężów. Jest to bardzo rzadki dar i jest to cecha, z której był znany Salazar Slytherin (jego przezwisko brzmiało "Wężowy Język", a wąż jest w godle Slytherinu). Tom Riddle odziedziczył tę zdolność po swoim sławnym przodku i dzięki temu mógł otworzyć Komnatę Tajemnic i uwolnić oraz kontrolować bazyliszka. Harry w przedziwny sposób również ma tą umiejętność, a przyczyną był atak Voldemorta na Potterów.

Znani wężouści:
- Herpon Podły
- Marvolo Gaunt
- Morfin Gaunt
- Harry Potter
- Meropa Gaunt-Riddle
- Tom Marvolo Riddle (Lord Voldemort)
- Salazar Slytherin ("Wężowy Język")
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".

Olbrzymy - Mają wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Dorosłe olbrzymy mierzą od 20 stóp wysokości do 30. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.

Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.

Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce - najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. - osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.
Bogin - jest to widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaka w danym momencie uważa za najbardziej dla nas przerażająca - nikt nie wie jak bogin wygląda, kiedy jest sam. Kiedy ma sie z nim do czynienia najlepiej jest mięć towarzystwo - bogin nie wie wtedy, w jakiej postaci ma sie ukazać - to go wyprowadza z równowagi. Upiór ten lubi ciemne zamknięte przestrzenie - szafy, miejsca pod łóżkami, szafki pod zlewami, a nawet stare zegary ścienne. Zaklęcie, którym obezwladniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co wykańcza bogina jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie - riddikulus - i w wyobraźni zamienić to, czego sie tak bardzo boimy na cos bardzo śmiesznego.
Dementorzy - to jedne z najbardziej obrzydliwych stworzeń. Lubią przebywać w najciemniejszych, najbardziej plugawych miejscach, rozkoszują się rozkładem i rozpaczą, wysysają spokój, nadzieję i szczęście ze wszystkich żywych istot wokół siebie. Nawet mugole wyczuwają ich obecność, chociaż ich nie widzą. Wystarczy zbliżyć się do dementora, a ginie nasze dobre samopoczucie, giną wszelkie możliwe wspomnienia. Dementor to pasożyt, który gdyby tylko mógł, wyssałby z ciebie wszystko co dobre, pozostawiając coś, co byłoby podobne do niego. Pozostawiłby w tobie tylko najgorsze wspomnienia z całego życia. Zostali oni obsadzeni w Azkabanie przez Bintrykusa Chaira.

Rysopis dementora:
- Sunie kilka centymetrów nad ziemią
- Jest przybrany w czarną szate(do pocałunku śmierci ją zdejmuje)
- Nie ma oczu
- W miejscu ust jest zywkła dziura
- Bije od niego przenikliwe zimno
- Gdy się zbliżymy czujemy się jakby z nas wywietrzało całe szczęście

Dementora można pokonać jednym sposobem, rzucić na niego zaklęcie Patronusa - "Expecto Patronum" - lecz jest ono bardzo trudne i niejednemu doświatczonemu czarodziejowi poprostu nie wychodzi. Ten kto spotka dementora, a nie potrafi rzucić Patronusa, powinnien ratować się ucieczką w miejsce jak najbardziej zaludanione przez czarodzieji.

Pocałunek dementora
Jest to wyssanie duszy człowieka przez dementora. Czyni on to, przytykając dziurę (którą można nazwać ustami), do ust człowieka. Gdy to zrobi dusza zostaje wyssana, co sprawia, że osoba staję się czymś w rodzaju rośliny. Żyje, lecz traci świadomość. Można to porównać do śpiączki, lecz takiej, z której nie można się obudzić.

Wilkołak - człowiek zamieniający się podczas pełni księżyca w coś między wilkiem a człowiekiem posiada on kły i jest owłosiony jak wilk. Można nim się urodzić lub zostać, kiedy ukąsi nas jakiś inny wilkołak - dlatego każdy jest niebezpieczny dla ludzi, ale za to nie stwarza zagrożenia dla zwierząt. Przemiana taka jest bardzo bolesna. Dlatego wilkołak kąsa wtedy sam siebie. Niedawno wynaleziono wyjątkowo złożony wywar tojadowy (jest bardzo gorzki, ale cukier niszczy jego moc), który wilkołak musi zażyć tydzień przed pełnią księżyca. Dzięki niemu wilkołak może zaszyć się w jakimś pokoju i nie stwarzając dla nikogo zagrożenia przeczekać metamorfozę. Niewielu czarodziejów potrafi ten eliksir uwarzyć. Wilkołaki żywią się surowym mięsem, najlepiej świeżym. Wilkołak różni się od wilka kilkoma drobnymi cechami np. pyskiem. Wilkołaka można zabić za pomocą dowolnego srebrnego ostrego przedmiotu a jeśli wilkołak dotknie srebro to go tylko poparzy, ale nie zabije. Niektórzy mugole, chociaż że nigdy go nie widzieli wierzą w jego istnienie, Niewiadomo jednak skąd się wziął wilkołak są, co do tego dwa twierdzenia jedno mówi że to zła klątwa stworzona przez jakiegoś czarnoksiężnika której nie można w żaden sposób zdjąć, drugie twierdzenie mówi że jest to przypadkowe złe zastosowanie animagii próby przemiany w wilka, Pierwsze wilkołaki zauważono we Francji w 1145r. Kiedy 1 z wilkołaków zaatakował małą wioskę Dijon, sposób na zabicie wilkołaka odkryto w 1150r. Kiedy nie jaki Michael de Lerin bogaty arystokracki czarodziej wziął i rzucił w wilkołaka sztylet zrobiony z czystego srebra i go zabił, Lecz mimo że odkryto jak zabić wilkołaki nie można było zapobiec rozszerzeniu ich na całym świecie dziś każdy może być wilkołakiem ale to nie jest żaden zaszczyt lecz klątwa dlatego wilkołaki to zagrożenie dla ludzi ponieważ nie tylko ich zabija ale również ci którzy zostali ugryzieni zostają przemienieni. Istnieją również różne Klany wilkołaków, których uczą jak można żyć będąc wilkołakiem są jednak jeszcze nielegalne Klany, które uczą jak okrutnie wykorzystywać swe umiejętności.


Wilkołaki mogą jawić się wpięciu różnych formach:
a) Antropomorficzne:
- Homid - forma ludzka, człowiek; postać, pod którą egzystuje większa część tradycyjnych wilkołaków;
- Glabro - w przypadkach dalszej przemiany, jest to forma wstępna,którą cechuje:znaczne powiększenie rozmiarów ciała i muskulatury,pojawienie sięnadmiernego owłosienia na całym ciele, upodobnienie paznokci dopazurów, zaostrzenie zębów, jak również zmiana koloru tęczówek oczui/lub źrenic;
- Crinos - wilkolud; cechuje się:wyprostowaną postawą i zazwyczaj poruszaniem się na dwóch tylnichkończynach, a także [przeważającymi]widocznymi ludzkimi elementamianatomicznymi (np. tors, pięć palców ułap, itp.); ogon może, choć niemusi, występować

b) Zoomorficzne:
- Hispo - jest to postać pośrednia pomiędzy wilkoludem a wilkiem;cechuje ją:czworonożna postawa, silne, przypominające jeszcze nieco ludzkiekończyny, zwłaszcza tylne, co sprawia, że cała sylwetka może,choć niemusi, być trochę pochylona w przód; wilkołak w tej formie jesto wieleszybszy od dwunożnego wilka, ale budowa jego ciała wciąż odróżnia go odnormalnego wilka;
- Lupus - końcowy etap przemianywilkołaczej, wiadomo jednak, że niekiedy zatrzymuje się ona na etapachwcześniejszych i na owych etapach pozostaje, lecz może być również tak,że dochodzenie dokońcowej formy przemiany może być uwarunkowanezaawansowaniem spenetrowania organizmu nosiciela przez wirus lubwynikać po prostu zdoświadczenia; wilkołak w tej formie nie powinienróżnić się niemalniczym od normalnego wilka, może za wyjątkiem niecowiększych niż natural
Wampiry - są to ludzie, którzy zostali przeklęci Klątwa wampira polega na życiu nieśmiertelnym kosztem krwi żyjących ludzi i innych istot żyjących są też nazwy, że wampir to po prostu żywy trup wampirem może się stać każdy, kto zostanie przez niego ugryziony. Wampiry żywią się Krwią ludzi, przez co zabijają ich lub też przemieniają w wampiry, nawet jeden wampir może stanowić poważne zagrożenie, dlatego powinno się zabić każdego wampira bez wyjątku, sposoby zabicia wampirów są różne zależy od gatunku, ale najpewniejsze metody uśmiercania wampira to kołek wbity w serce, wbić nóż z czystego srebra, odcięcie głowy, wyrwanie kłów, oblanie go wyciągiem z czosnku, i światło słoneczne. I każdy gatunek wampira się czymś różni nie tylko słabościami, ale np. elementami wyglądu, gatunków wampira jest Około 12. Nigdy nie patrzcie w oczy wampira przeciwnej płci, ponieważ niektóre gatunki wampirów mają moc psychiczną do zniewolenia, dlatego wiele wampirów i wampirzyc jest pociągających.  Jak was opętają to łatwo was dopadną. Głównymi wrogami wampirów są Aurorzy i Magiczni Łowcy, Klany wampirów uczą świeżo przemienionych jak korzystać ze swoich umiejętności do czynienia zła, dlatego każdy klan wampirów jest nielegalny.Uwaga: Gdybyście czuli, że jesteście w trakcie przemiany zróbcie sobie zastrzyk z wyciągu czosnkowego można go sporządzić wyciskając i rozdrabniając czosnek, po wykonaniu wstrzyknijcie sobie zastrzyk w miejsce ukąszenia a jak nie wiecie gdzie was ugryzł to wstrzyknijcie sobie w żyłe, zastrzyk trzeba wykonać w ciągu 72 godzin od momentu ukąszenia inaczej przemiana w wampira jest nieunikniona. A gdybyś już stali sie wampirami radze popełnić samobójstwo, bo i tak dopadną was Aurorzy lub Magiczni Łowcy.
Zwany również "Królem Węży". Wąż ten może osiągać olbrzymie rozmiary i żyć wiele setek lat. Rodzi sie z kurzego jajka podłożonego ropusze. Swoje ofiary uśmierca za pomocą jadowitych kłów, a także śmiertelnego spojrzenia - ten, w kim utkwi swoje ślepia pada trupem, a ten, kto nie spojrzy mu prosto w oczy (zobaczy go np. w wizjerze aparatu, w lusterku, w kałuży), zostanie spetryfikowany. Bazyliszek jest śmiertelnym wrogiem pająków, a on sam lęka sie jedynie piania koguta.
. Pojęcie Szarej Magii
W poprzednim rozdziale omówiłam trzy rzeczy, które odróżniają Białą Magię od Czarnej. Są to: cel, stopień umiejętności czarodzieja posługującego się Magią oraz skutki owej Magii.
Wspomniałam też, że może się zdarzyć, iż jeśli nawet przyświecały nam szczytne cele, to przy opłakanych skutkach naszych zaklęć nie będziemy mogli powiedzieć, że posługujemy się Białą Magią. Stąd właśnie pojęcie Magii Szarej, którą zajmę się właśnie w tym rozdziale.

2. Wzór
Oto wzór, który pozwoli nam obliczyć na ile nasza Magia jest dobra, a na ile zła.

( C + S ) x U

gdzie:
C - cel,
S - skutki,
U - stopień umiejętności.

3. Wartości elementów wzoru
A) Cel może przyjmować pięć wartości:
a) 1 - bardzo dobry (gdy celem są korzyści innych osób)
b) 2 - dobry (gdy celem są korzyści innych i nasze własne)
c) 3 - przeciętny (gdy celem są korzyści własne, ale nikogo nie krzywdzimy)
d) 4 - zły (gdy celem są nasze własne korzyści i krzywdzimy innych)
e) 5 - bardzo zły (gdy celem jest krzywda innych dla naszych korzyści)
B) Skutki przyjmują również pięć wartości:
a) 1 - bardzo dobre (gdy innym osobom dzieje się dobrze)
b) 2 - dobre (gdy innym i nam dzieje się dobrze)
c) 3 - przeciętne (gdy nam dzieje się dobrze, ale nie krzywdzimy innych)
d) 4 - złe (gdy nam dzieje się dobrze i krzywdzimy innych)
e) 5 - bardzo złe (gdy nam jest dobrze przez to, że skrzywdziliśmy innych)
C) Umiejętności czarodzieja można podzielić na pięć kategorii:
a) 1 - bardzo niskie (takie umiejętności posiada każdy charłak)
b) 2 - niskie (takie umiejętności posiada uczeń szkoły magicznej)
c) 3 - przeciętne (takie umiejętności posiada absolwent szkoły magicznej)
d) 4 - wysokie (takie umiejętności posiada absolwent szkoły magicznej 10 lat po skończeniu tej szkoły, kiedy przyjmiemy, że przez te 10 lat posługiwał się Magią)
e) 5 - bardzo wysokie (takie umiejętności posiada absolwent szkoły magicznej ponad 20 lat po skończeniu tej szkoły, kiedy przyjmiemy, że przez ponad 20 lat posługiwał się Magią)

4. Stosowanie wzoru
A) Krok pierwszy - do wzoru podstawiamy wartość C oraz S (wyliczone w poprzednim punkcie), a ich suma da nam pojęcie o "kolorze" Magii.
a) Magia Biała (gdy wartość C+S wynosi 2 lub 3)
b) Magia Bladoszara (gdy wartość C+S wynosi 4 lub 5)
c) Magia Szara (gdy wartość C+S wynosi 6)
d) Magia Ciemnoszara (gdy wartość C+S wynosi 7 lub 8)
e) Magia Czarna (gdy wartość C+S wynosi 9 lub 10)
B) Krok drugi - obliczamy wartość U, która mówi nam z jaką siłą zastosowano właśnie tą Magię.
a) 1 - bardzo słaba
b) 2 - słaba
c) 3 - przeciętna
d) 4 - silna
e) 5 - bardzo silna
C) Krok trzeci - odczytujemy całość jako: "Silna Szara Magia", "Przeciętna Czarna Magia" itd.

5. Przykłady zastosowania w zadaniach
A) Zadanie pierwsze
a) Treść: "Albus Dumbledore postanowił wyleczyć chorego jednorożca i nie fatygować w tym celu profesor Grubbly-Plank. W związku z tym zrobionym przez siebie wywarem z rdestu ptasiego napoił chore zwierzę. Wyzdrowiało ono bardzo szybko, a profesor Grubbly-Plank mogła zająć się w tym czasie prowadzonymi zajęciami. Jaką Magią posługiwał się Albus Dumbledore?"
b) Analiza zadania: Albus Dumbledore jest absolwentem Hogwartu, a także uczy w nim ponad 50 lat. W związku z tym jego umiejętności możemy określić jako bardzo wysokie (5). Jego celem było uleczenie chorego zwierzęcia i odciążenie w tym obowiązku innej osoby, a więc były ona bardzo dobre (1). Skutkami były zdrowe zwierzę i zadowolona inna osoba, a więc były one bardzo dobre (1).
c) Obliczenia: ( 1 + 1 ) x 5 = 2 x 5
d) Odpowiedź: Albus Dumbledore posługiwał się bardzo silną Białą Magią.
B) Zadanie drugie
a) Treść: "Charłak McLorey zaatakował młodego Mugola zaklęciem Incendio, aby z czystej złośliwości podpalić mu szatę. Niestety niewprawnie rzucone zaklęcie spowodowało poparzenie ucznia i jego długotrwałą rehabilitację w Szpitalu Św. Munga. Jaką Magią posługiwał się McLorey?"
b) Analiza zadania: Umiejętności charłaka możemy określić jako bardzo niskie (1). Jego celem było skrzywdzenie kogoś dla własnej przyjemności, a więc cel był bardzo zły (5). Skutkiem była krzywda ucznia i okrutna uciecha McLorey'a, więc możemy określić je jako bardzo złe (5).
c) Obliczenia: ( 5 + 5 ) x 1 = 10 x 1
d) Odpowiedź: McLorey posługiwał się bardzo słabą Czarną Magią.

6. Uwaga!
A) Podstawowym błędem, jaki popełnia się przy obliczaniu jakości Magii jest pomnożenie sumy skutków i celów przez stopień umiejętności czarodzieja. Skutkuje to zakłamaniem wyniku i jego zupełnie odmienne odczytanie.
B) Przykład:
W zadaniu pierwszym ze wzoru powstało 2 x 5 (co oznacza bardzo silną Białą Magię), a w zadaniu drugim powstało 10 x 1 (co oznacza bardzo słabą Czarną Magię). Gdybyśmy pomnożyli wyniki w obu przypadkach wyniosłyby one 10, co prowadzi do wniosku, że Albus Dumbledore lecząc jednorożca posługiwał się Czarną Magią!
C) Za tak obliczone zadanie (nawet przy prawidłowej analizie) stawiam 0 punktów.

ROZDZIAŁ 2


1. Podział Magii.
A) Ze względu na umiejętności czarodzieja:
a) Magia niska - nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter “zamawiań”, rzucania uroków itp.
b) Magia wysoka - wymaga długiego przygotowania i nauki. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje.
B) Ze względu na charakter Magii:
a) Biała Magia - obejmuje czary działające na korzyść innych, używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
b) Czarna Magia - obejmuje czary wyrządzające szkodę lub cierpienie, okaleczające i niszczące.

2. Co odróżnia Magię Białą od Czarnej?
A) Cel (czyli zamiery towarzyszące posługiwaniu się Magią)
B) Stopień umiejętności czarodzieja posługującego się Magią
C) Skutki (czyli wszystko co stało się po np. rzuceniu zaklęcia)

A więc nawet jeśli przyświecały nam szczytne cele, to przy opłakanych skutkach naszych zaklęć nie będziemy mogli powiedzieć, że posługujemy się Białą Magią. Stąd właśnie pojęcie Magii Szarej, którą zajmiemy się później.

3. Podział Białej Magii
A) Magia Runiczna
a) światło (zaklęcie)
B) Magia Gestowa (słowna)
a) kula ognia
b) lodowy pocisk
C) Magia Umysłowa
a) telekineza
b) czytanie w myślach
c) kontrolowanie myśli
d) przepowiadanie przyszłości

4. Podział Czarnej Magii
A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie
B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli
C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.
D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)
E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień


ROZDZIAŁ 3


Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedźmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów.

Różnice między czarną a biała magią to:
· cel
· stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
· skutki

Najważniejsze postacie czarnomagiczne XXw:
Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).
Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.
Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą Skobla w roku 1924.
Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynki czarodziejów
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładną dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

Klątwy
Rodzaje klątw:
· Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
· Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
· Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
· Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
· Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
· klątwa jako kara - za przwinienia rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo.

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.

Dementorzy
W Azkabanie uważani za wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek śmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Nibywargi pokryte są błoną a oczodoły zarośniete spierzchniętą chropowatą skórą. Całe ciało pokryte jest zielonkawą skórą. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia "expecto patronum" patronusa.

Język Wężów
Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu.

Być czarnoksieżnikiem
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Poza wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).

Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

Podręcznik do obrony przeciwko czarnej magii i do czarnej magii.

Zaklęcia Niewybaczalne:
Imperius-Imperio(zklęcie te pomaga w przejęciu czyjegoś umysłu)
Cruciatus-Crucio(zaklęcie te torturuje)
Avada Kedavra(ów zaklęcie uśmierca)
Zaklęcia podstawowe:
zaklęcie rozbrajające - Expelliarmus
zaklęcie oszołamiające - Drętwota
Dementorzy-istoty, które wysysają dusze więźniom.
Zaklęcie poskramiające dementora to Patronus-jego formuła brzmi:Expecto Patronum
Formuła zaklęcia poskramiajające bogina to: Riddikulus.
Bogin - zjawa, która lubi ciemność, wypuszczona przybiera postać tego czego się boimy.

Podręcznik do OPCM
klasa 1
Prof.Tariel Verian

Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z chrześcijaństwem.

ROZDZIAŁ I
Podstawowe informacje związane z czarną magią.


1. Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy.
„Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.”

2. Czym jest w takim razie biała magia?
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:
· magia runiczna
o światło (zaklęcie)
· magia gestowa (słowna)
o kula ognia
o lodowy pocisk
· magia umysłowa
o telekineza
o czytanie w myślach
o kontrolowanie myśli
o przepowiadanie przyszłości

3. Różnice między czarną a białą magią.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

4. Podział magii.
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką

Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter “zamawiań”, rzucania uroków itp.

Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

5. Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.
Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nangrodą. Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.

6. Coś więcej o czarnej magii...
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

7. Różdżki – po co, dla kogo?
Różdżka - podstawowy atrybut każdego czarodzieja. Służy do stosowania różnych zaklęć.
Rodzaje:
Wykonana jest z drewna z dodatkiem elementu magicznego.
Drewno brzozowe i serce smoka, 9 cali - dopasowująca się do ręki.
Kasztanowiec i pióro feniksa, 7 cali - dość giętka.
Heban i róg jednorożca, 8,5 cala - bardzo elastyczna.

ROZDZIAŁ II
Magiczne stworzenia związane z czarną magią.


1. Smoki.
Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.
Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.
Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.
Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.
Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami (dodał Radek).

2. Wilkołaki.
Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groźny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.

3. Wampiry.
Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira. (To są podstawowe wiadomości, resztę można znaleźć w bibliotece lub też po prostu mnie zapytać)

4. Boginy.
Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.

5. Reszta – drobno rozszerzona.

BAZYLISZEK - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroźniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...
CENTAUR - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;
CHIMERA - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;
CHOCHLIKI - można je spotkać najczęściej w Kornwalii. Mają elektrycznie niebieską barwę, do ośmiu cali wzrostu i są bardzo złośliwe. Lubują się w płataniu wszelkiego rodzaju figli i psikusów. Chociaż nie mają skrzydeł, mogą latać. Chochliki wydają wysokie, zrozumiałe tylko dla nich samych dźwięki. Są żyworodne.
DWUROŻEC - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;
ELF - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji. Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy. Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liścia;
FENIKS - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.
GHUL - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;
GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem;
HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle (hasło od Cho); uzupełnienie od Aśki: ani Harry, ani Hermiona nie mieli najmniejszego pojęcia, do jak bardzo szlachetnej tradycji się wpisali, dosiadając Hardodzioba - ulubionego hipogryfa Hagrida. Hipogryf, owoc niezwykłego związku gryfa i klaczy, miał być ulubionym rumakiem rycerzy Karola Wielkiego. Jak gryf, hipogryf ma głowę i dziób orła, przednie nogi lwa zakończone szponami oraz bogato opierzone skrzydła, natomiast reszta jego ciała przypomina konia. Hipogryfy potrafią latać szybciej i wyżej od wszystkich ptaków i runąć na ziemię z prędkością błyskawicy, kiedy jeździec zapragnął wylądować. Chciaż hipogryfy lubią płatać figle tym, którzy chcą go złapać, i zrywają się do lotu dokładnie w momencie, kiedy ktoś ma pochwycić ich za uzdę, gdy wreszcie pozwolą się dosiąść, okazują się lojalnymi i chętnymi do współdziałania kompanami; uzupełnienie od Lindy: fantastyczne stworzenia, które "miały tułowie,tylne nogi i ogony koni, ale przednie nogi, skrzydła i głowy olbrzymich orłów, z zakrzywionymi dziobami o stalowej barwie i wielkimi, błyszczącymi,pomarańczowymi oczami". Hipogryf to skrzyżowanie gryfa z koniem. Po raz pierwszy pojawia się w XVI w. w poemacie Ariosta 'Orlando szalony', gdzie jest symbolem miłości. W HPiWA Hagrid podkreśla dumną naturę hipogryfów i radzi odnosić się do nich z szacunkiem. Hipogryfów można dosiadać jak koni.Aby je okiełznąć, należy się głęboko ukłonić, patrząc przy tym głęboko w oczy zwierzęcia;
JEDNOROŻEC - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać (dodała Frodka); uzupełnienie od Radka: pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.
MANTYKORA - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpniona. Jest równie niebezpieczna jak chimera i również rzadka. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć;
PEGAZ - skrzydlate konie występują na całym świecie. Istnieje wiele różnych ras, między innymi abraksan (niezwykle silny gigantyczny koń maści palomino), aetonan (kasztanowy popularny w Wielkiej Brytanii i Irlandii), granian (myszaty, wyjątkowo szybki) i rzadki testral (kary, może być niewidzialny, wielu czarodziejów uważa, że przynosi pecha) (dodała Frodka);

ROZDZIAŁ III
Obrona


1. Wprowadzenie do obrony przed czarną magią.
To nic innego jak magie obronne, używamy ich aby nam nic nie było. Zaliczana do białej magii.
2. Zaklęcie obronne – „Finite incantatem”
Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

3. Pierwsza pomoc – „Ferula”
Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

RODZIAŁ IV
Zaklęcia czarnomagiczne

1. Paraliż.
"paralisys" - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

2. Poplątanie nóg
"plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

3. Kontrola.
„imperio” - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.


 
PODRĘCZNIK CZARNEJ MAGII STOPIEŃ I

"Świat czarnej magii"
Temat Pierwszy: WPROWADZENIE W ŚWIAT CZARNEJ MAGII

Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedźmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów.

Kilka przykładowych zaklęć zakazanych: "dysponea cruor" - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Askabanosie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

"vivus corpus mortuum" - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Askabanosie.

"non libera suscepta" - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Askabanosie.

Przykładowy eliksir zakazany w użyciu:
Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- włos ofiary
- paznokieć szczura

sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.


Temat Drugi: TROCHEĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

Różnice między czarną a biała magią to:
· cel
· stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
· skutki

Najważniejsze postacie czarnomagiczne XXw:

Fiodor Salvalez II Okrótny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczn angrodą Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.


Temat Trzeci - UCZYMY SIĘ POSŁUGIWAĆ ŁATWYMI ZAKLĘCIAMI CZARNOMAGICZNYMI.

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).

"effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.

"retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać liną daną osobe wskazyjemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęc zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny. Kilka przykładów zaklęć prostych:
"paralisys"

Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.

Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"plectere crus"

Zaklęcie "poplątanych nóg"Ofiara może sama się wyswobodzić.

Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"none manus"

Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach.

Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).
"serpens draco"

Wyczarowanie węża.

Wynalazca: Tigy Time.



Temat Czwarty: PRZYGOTOWANIE DO POJEDYNKÓW CZARNOMAGICZNYCH

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.


Temat Piąty: KLĄTWY - CZYM RÓŻNIĄ SIĘ OD ZAKLĘĆ TRWAŁYCH?

Rodzaje klątw:
· Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
· Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
· Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
· Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
· Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
· klątwa jako kara - za przwinienia rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo.

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO:
"aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".


Temat Szósty: WAMPIRY I INNE STWORZENIA ZWIĄZANE Z CZARNĄ MAGIĄ.
Wampirus Pospolitus

Wampiry wysysaja krew ofiary podczas jej snu, zamieniając ją w wampira.

By uniknąć ugryzienia w terenie szczególnie zagrożonym, trzeba nasmarować się czosnkiem (wampiry go nieznoszą) oraz mieś w pogotowiu różdżkę i być przygotowanym na rzucenie zaklęcia paraliżującego.
Boginy

Zamieszkują ciemne miejsca jak szafki czy pudła, przybierają najbardziej przerażająca postać dla danego otoczenia

By zredukować (zniweczyć, unieszkodliwić) bogina wystarczy zaklęcie "Riddikulus"
Czerwony Kapturek

Podobnie jak wampiry wysysaja krew, wystarczy wejść w zarośla a można zostać zaatakowanym przez czerwonego kapturka

Na czerwone kapturki działa zaklęcie "paralisys"
Zwodniki

Zamieszkują ciemne lasy i po zmroku wyszukuja zagubionych wędrowców. W ręce trzymaja małe lampeczki by światłem zwodzić ofiary

Zwodnika trzeba najzwyczajniej zignorować w przeciwnym wypadku zaatakuje. Zwodnika atakującego trzeba spętać liną.
Druzgotki

Ich naturalne środowisko to bagienne terytoria. Zazwyczaj żyją też w jeziorach. Chowaja się za skałami oraz wodorostami i atakują łapiąc ofiarę.

Druzgotki maja kruche palce więc łatwo je pokonać walką wręcz. Jednak skuteczniejsza metodą jest zastosowanie zaklęcia paraliżującego
Wodniki kappa

Mieszkaja w jeziorach i na ogół atakuja w grupie. Wodniki duszą ludzi wciągając ich na głębsze wody oraz przytrzymując pod powierzchnią.

Z objęć wodnika kappa wyzwolić można się paraliżując go zaklęciem lub pętając go liną.



Temat siódmy: UCZYMY SIĘ RZUCAĆ KLĄTWY ORAZ ODCZYNIAĆ JE

Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.

FORMUŁA KLĄTWY TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO:
"non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.


Temat Osmy: DEMENTORZY - KIM LUB CZYM SĄ?

W Askabanosie uważani wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek śmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Nibywargi pokryte są błoną a oczodoły zarośniete spierzchniętą chropowatą skórą.
Całe ciało pokrtye jest zielonkawą skórą. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia "exepto patronum" niby obrońce.


Temat dziewiąty: MOWA WĘŻÓW - CZY TYLKO DLA WYBRANYCH?

Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu. Ty również możesz się go nauczyć (więcej info. w księdze "Z WĘŻEM ZA PAN BRAT - CZYLI JAK SYCZEĆ" autorstwa miss Gravis McCollins).

Kilka przykładowych wyrazów w mowie wężów oraz alfabet wężowy:
A - sysys
B - sysss
C - sasys
D - sysasy
E - ssss
F - ssyssy
G - ksysys
H -osksy
I - syk
J -ksssy
K - ssyyaa
X - ssuuuusss

L - suksyy
M - kasssss
N - saaaas
O - ssyyysskkkk
P - syksy
R - saa
S - assss
T -ssssak
U - ksyksyksy
W - saksakssss
Z - sasasasy

Zwrot:
Mam na imię: says sos syykkkssaa
Jak się masz: yyssskkks issssii sooo


Temat dziesiąty: UCZYMY SIĘ WAŻYĆ ELIKSIRY CZARNOMAGICZNE

Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;
- jeden ogon jaszczurki stepowej;
- 4 nogi pajęcze;
- wyciąg z soku mandagory;
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;
- włos ofiary;
- paznokieć szczura;

Sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.

Eliksir Śmierci:
Składniki:
- 6 liści Tojadu żółtego;
- wyciąg z soku mandagory;
- 5 gm. Oczu żuka;
- 2 gm skrzeku ropuchy;
- 1 kijanka żaby bagiennej;
- ogon szczura;
- wyciąg z Błotnicy;
- 1pająk;
- żółć pancernika;

Sposób przygotowania:

Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wżóć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.
By uśmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całości.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat Dwunasty: OLBRZYMY I TROLLE

TROLL - istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trollic oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".

OLBRZYMY -maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie sa opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.


Temat trzynasty: TRUCIZNY I ANTIDOTA

Trucizna (łac: venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

Np. Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwia ośmiornicy i dodac posienaka nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Natępnie dodac oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.


Transmutacja dla początkujących
Emerik Swich

Co to jest transmutacja?
Słowo transmutacja pochodzi z łacińskiego trans, "poprzez", i mutatio, "zmiana" lub transfiguracji (figuro - "kształtuję"). Wspomnienia o transmutacji można znaleźć w mitach, bajkach mugoli na całym świecie. Ale
co to jest transmutacja dla czarodzieja? Otóż. Transmutacja to bardzo złożona dziedzina magii polegając na przemienieniu jednej rzeczy w inną (np. zapałki w igłę) Wymaga wielkiego skupienia oraz perfekcji. Nawet najmniejsze przejęzyczenie się, źle wypowiedziane zaklęcie może skończyć się tragicznie zarówno
dla danego przedmiotu jak i dla czarodzieja wykonującego daną transmutację.

Podstawy transmutacji:
Jak już wspomniałem wyżej, transmutacja to chyba najtrudniejsza ze sztuk magicznych. Najtrudniejsza, ponieważ jest bardzo mało ogólnych zasad transmutacji
Większość zasad jest do określonych zmian (np.: zamiana zapałki w igłę). Wszystkich zmian trzeba się nauczyć. Są tylko dwie ogólnikowe zasady:
1. Musimy się skupić nad tym, w co ma się przemienić dany przedmiot.
2. Używać zaklęć, które znamy.
Ta druga zasada może się wydawać dziwna, ale jest
. niezmiernie ważna. Najpierw musimy umieć rzucać zaklęcie, a dopiero próbować transmutacji.

Podział transmutacji:
Transmutację można podzielić na cztery odłamy:
1. Transmutacja przedmiotów w przedmioty
Jest to najłatwiejsza ze wszystkich odłamów
transmutacji. W szkole magii i czarodziejstwa Hogwart, już na pierwszej lekcji uczniowie dokonują najprostszego przemieniania - zapałki w igłę.
2. Transmutacja przedmiotów w zwierzęta (i na odwrót)
Ten rodzaj jest trochę bardziej skomplikowany, ponieważ prócz zamiany wyglądu i zewnętrznego
musimy również przetransmutować "zawartość" i funkcję (dziwnie by wyglądał królik, który gwiżdże, z uszu wydobywa mu się para).
3. Transmutacja zwierząt w zwierzęta
To należy do trudniejszych transmutacji. Zamienić istotę żywą w inną, również żywą. Wymaga to od czarodzieja dużej
wprawy oraz dokładności i skupieni, ponieważ musimy zmienić wszystkie cechy, występujące u obu zwierząt.
4. Transmutacja ludzi (w tym samego siebie)
To jest najtrudniejsza transmutacja ze wszystkich możliwych. Czarodziej, który transmutuje człowieka (np. w żabę) musi wykazać się olbrzymią dokładnością, ponieważ nawet najdrobniejsze przejęzyczenie, złe zaakcentowanie zaklęcia, nie całkowite skupienie się na zaklęciu i rzeczy, w którą chce się przetransmutować dana osobę może skończyć się tragicznie,

Animizacja:
Animizacja czyli sztuka przemiany w najróżniejsze organizmy żywe była praktykowana przez obywateli magicznych już od stuleci. Jeszcze za czasów, gdy Ministerstwa Magii w poszczególnych regionach nie były w stanie kontrolować użycia czarów zarówno podstawowych, jak i tych zaawansowanych tak, jak transmutacja czy też teleportacja. Prawdopodobnie wiecie, że w dzisiejszych czasach czarodzieje posiadający zdolności animizacji muszą zarejestrować się w ministerstwie, ale ich rejestracja może zostać odrzucona jeśli urzędnicy uznają, że petent jest osobą nieodpowiedzialną i może swoimi czarami przynieść szkody współobywatelom. Niegdyś takowy rejestr nie był prowadzony, a osób używających pełnej bądź częściowej animizacji było dość dużo. Prowadziło to często do niemiłych i bolesnych wypadków. Nieprawidłowa animizacja może być równie niebezpieczna, jak któraś z zakazanych klątw. Istnieją trzy podstawowe przypadki złej animizacji:
1. Niepełna animizacja (zmiana w zwierzę zakończona przemianą połowy ciała w zwierzę, a reszta pozostaje ludzka), która może stworzyć zagrożenie dla życia czarodzieja ze względu na to, że część naszych organów zmienia się w zwierzęce, a cześć pozostaje ludzka. Jest to najczęstszy przypadek zdarzający się w wyniku użycia za małej ilości mocy do tej transmutacji.
2. Blokada animizacyjna, powstająca przez zbytni zapał przy rzucaniu zaklęcia. Efektem jest długotrwałe przebywanie w postaci zwierzęcej, a także istnienie groźby niemożliwości uwolnienia się spod postaci zwierzęcej do końca życia. Występuje u niedoświadczonych animagów.
3. Animizacja absolutna, zmiana w zwierzę jest udana, jednak zaczynamy nabierać cech zwierzęcych, przez co tracimy kontrolę nad sobą. Występuje tu zjawisko podobne do tego u wilkołaków. Wilkołaki tracą panowanie nad sobą w trakcie pełni, natomiast czarodzieje z animizacją absolutną tracą ją na zawsze. Stają się po prostu zwierzętami. Różnią się od innych zwierząt tylko tym, że długo żyją - bo tyle ile człowiek.
Jednak bez ryzyka nigdy nie ma sukcesu. Gdyby nie wieloletnie eksperymenty magiczne, niektóre z narażeniem życia obywateli zarówno magicznych, jak i poza magicznych (czytaj: mugoli), nigdy nie zgłębilibyśmy tajemnic sztuki transmutacji własnego ciała i przemiany w inne żywe organizmy. A jest to sztuka warta nauki.

ZASADY UŻYWANIA RÓŻDŻKI:
1. Różdżkę używaj tylko do czarów szlachetnych - nie szkodzących ani tobie, ani innym!
2. Różdżka nie może być przekazana jakiemukolwiek mugolowi - złamanie tego punktu regulaminu to równoczesne złamanie Artykułu 10 Paragrafu 5 na temat Ochrony Mugoli.
3. Różdżka nie może zostać użyta kiedy jest bardzo uszkodzona - lekkie obicia raczej nic nie zrobią, jednak złamana różdżka daje więcej szkód niż efektów i może doprowadzić do niespodziewanych konsekwencji!

NAUKA UŻYWANIA RÓŻDŻKI:
1.Weźcie atrapę różdżki w odpowiednią dłoń (leworęczni - w lewą, praworęczni - w prawą, a oburęczni - w jedną z powyższych :)
2.Chwycić różdżkę w sposób następujący: wyobraźcie sobie, że trzymacie scyzoryk lub nóż! W taki sam sposób trzymajcie różdżkę.
3.W momencie kiedy rzucacie czar - musicie wykonać odpowiedni ruch różdżką. W większości prosty zaklęć jest on następujący: odchylacie rękę trochę do tyłu, w górę, następnie wypowiadając zaklęcie robicie zamach różdżką w przód, kierując ją w obiekt, który czarujecie. 


Zaklęcia nie wybaczalne:
CRUCIO - zaklęcie wywołujące straszliwy ból
IMPERIO - zaklęcie pozwalające na całkowitą kontrolę przeciwnika
AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające

Zaklęcia zwykłe:
SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone
REPARO - zaklęcie służące do naprawiania np. stłuczonej szyby
SONORUS - zaklęcie podglaśniające
QUIETUS - przeciw zaklęcie do Sonorus
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
PRIORI INCATANTEM - zaklęcie, które umożliwia wykrycie ostatniego zaklęcia rzuconego przez różdżkę.
PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie paraliżujące ciało (totalną petryfikacją)
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
MOBILLIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczenie się przedmiotów
ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
FILPENDO - zaklęcie powodujące zmianę pozycji lub popychanie innych przedmiotów i różnych potworów
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FIDELIUS - bardzo skomplikowane zaklęcie polegające na zdeponowaniu tajemnicy w duszy zwykłego człowieka
MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności, znak mordu
DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby
COLLOPORTUS - zaklęcie to służy do zamykania drzwi. Drzwi wtedy wydają chlupotliwy głos
ZAKLĘCIE FIDELIUSA - zaklęcie, dzięki któremu jakaś osoba chroni tajemnicę powierzoną jej przez drugiego człowieka. Tak długo jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić nikt tego sekretu nie pozna
ZAKLĘCIE STAŁEGO PRZYLEGANIA - zaklęcie, którym pani Black skutecznie uprzykrza życie członków GD mieszkających w domu przy ulicy Grimmauld Place 12
PRIORI INCANTATEM - efekt cofnięcia zaklęć
ENERVATE - odwraca Drętwotę
DRĘTWOTA - ofiara drętwieje i traci zdolność ruchu
REDUTO - zaklęcie redukujące, ale tylko ciała stałe
WSKAŻ MI - różdżka zwraca się na północ
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry
DIFFINDO -zaklęcie rozpruwające np. torby
AVIS - zaklęcie wyczarowujące małe ptaszki
ORCHIDEUS - z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
ACCIO - zaklęcie wzywające np. wzywa do siebie przedmioty, które schowałeś w kieszeni
WADDIWASI - odblokowanie zapchanego otworu
SENPERSORTIA - zaklęcie wyczarowujące węża z różdżki
RIDDIKULUS - unieszkodliwia Bogina zmieniając go w coś, co budzi radość
MOBILICORPUS - przenosi obezwładnione ciało z miejsca na miejsce w pozycji poziomej
FERULA - zaklęcie pierwszej pomocy automatycznie wyczarowywuje szyny, bandaże itp.
IMPREVIOUS - zaklęcie, które zapełnia dany obiekt wodą
NOX - gasi światło zrobione przez zaklęcie LUMOS
LUMOS - z różdżki świeci światło
PETRIFICUS TOTALUS - to zaklęcie totalnie wiąże ciało ofiary
WINGARDIUM LEVIOSA - to zaklęcie podnosi kogoś, coś
EXPECTO PATRONUM - tworzy Patronusa, dzięki któremu można uwolnić się od dementorów
TARANALLEGRA - zmusza do tańca (niekontrolowanego)
RICTUSEMPRA - zaklęcie rozweselające
ALOHOMORA - zaklęcie otwierające np. zamki od drzwi
EXPELLIARMUS - zaklęcie, które zabiera różdżki innych przeciwników
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
APERACJUM - zaklęcie ujawniające niewidzialny atrament
INCENDIO - rozpruwa pnącza
CRUCIO - zaklęcie wywołujące straszliwy ból
IMPERIO - zaklęcie pozwalające na całkowitą kontrolę przeciwnika
AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające

Zaklęcia zwykłe:
SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone
REPARO - zaklęcie służące do naprawiania np. stłuczonej szyby
SONORUS - zaklęcie podglaśniające
QUIETUS - przeciw zaklęcie do Sonorus
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
PRIORI INCATANTEM - zaklęcie, które umożliwia wykrycie ostatniego zaklęcia rzuconego przez różdżkę.
PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie paraliżujące ciało (totalną petryfikacją)
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
MOBILLIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczenie się przedmiotów
ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
FILPENDO - zaklęcie powodujące zmianę pozycji lub popychanie innych przedmiotów i różnych potworów
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FIDELIUS - bardzo skomplikowane zaklęcie polegające na zdeponowaniu tajemnicy w duszy zwykłego człowieka
MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności, znak mordu
DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby
COLLOPORTUS - zaklęcie to służy do zamykania drzwi. Drzwi wtedy wydają chlupotliwy głos
ZAKLĘCIE FIDELIUSA - zaklęcie, dzięki któremu jakaś osoba chroni tajemnicę powierzoną jej przez drugiego człowieka. Tak długo jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić nikt tego sekretu nie pozna
ZAKLĘCIE STAŁEGO PRZYLEGANIA - zaklęcie, którym pani Black skutecznie uprzykrza życie członków GD mieszkających w domu przy ulicy Grimmauld Place 12
PRIORI INCANTATEM - efekt cofnięcia zaklęć
ENERVATE - odwraca Drętwotę
DRĘTWOTA - ofiara drętwieje i traci zdolność ruchu
REDUTO - zaklęcie redukujące, ale tylko ciała stałe
WSKAŻ MI - różdżka zwraca się na północ
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry
DIFFINDO -zaklęcie rozpruwające np. torby
AVIS - zaklęcie wyczarowujące małe ptaszki
ORCHIDEUS - z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
ACCIO - zaklęcie wzywające np. wzywa do siebie przedmioty, które schowałeś w kieszeni
WADDIWASI - odblokowanie zapchanego otworu
SENPERSORTIA - zaklęcie wyczarowujące węża z różdżki
RIDDIKULUS - unieszkodliwia Bogina zmieniając go w coś, co budzi radość
MOBILICORPUS - przenosi obezwładnione ciało z miejsca na miejsce w pozycji poziomej
FERULA - zaklęcie pierwszej pomocy automatycznie wyczarowywuje szyny, bandaże itp.
IMPREVIOUS - zaklęcie, które zapełnia dany obiekt wodą
NOX - gasi światło zrobione przez zaklęcie LUMOS
LUMOS - z różdżki świeci światło
PETRIFICUS TOTALUS - to zaklęcie totalnie wiąże ciało ofiary
WINGARDIUM LEVIOSA - to zaklęcie podnosi kogoś, coś
EXPECTO PATRONUM - tworzy Patronusa, dzięki któremu można uwolnić się od dementorów
TARANALLEGRA - zmusza do tańca (niekontrolowanego)
RICTUSEMPRA - zaklęcie rozweselające
ALOHOMORA - zaklęcie otwierające np. zamki od drzwi
EXPELLIARMUS - zaklęcie, które zabiera różdżki innych przeciwników
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
APERACJUM - zaklęcie ujawniające niewidzialny atrament
INCENDIO - rozpruwa pnącza
Magiczne rosliny:
Asfodelus (asphodel) - w Polsce znany tez jako złotowłos, śródziemnomorska roślina liliowata o wąskich liściach i białych lu żółtych kwiatach, w starożytności sadzona na cmentarzach jako pokarm dla zmarłych, poświęcona królowej Hadesu Persefonie; jej bulwa jest składnikiem eliksirów, m.in. napoju usypiającego, znanego także jako Wywar Żywej Śmierci

Czosnek - dwuletnia roślina warzywna z rodziny amarylkowatych, jej cebula o charakterystycznym smaku i zapachu ma właściwości lecznicze i bakteriobójcze. W świecie czarodziejów znany środek przeciwko wampirom.

Czyrakobulwy (bubotubers) - fantastyczne rośliny, uprawiane w cieplarni Hogwartu, "nie bardzo przypominały rośliny, już bardziej wielkie czarne ślimaki wyłażące pionowo z ziemi. Każda wiła się lekko i pokryta była dużymi, błyszczącymi bąblami pełnymi żółtawego płynu". Płyn ów, pachnący naftą i przypominający ropę, nie rozcieńczony parzy, po rozcieńczeniu leczy trądzik.

Diabelskie sidła (devil's snare) - magiczna roślina oplatająca i dusząca swoje ofiary; w HPiKF broniła dostępu do Kamienia Filozoficznego; wrażliwa na promienie słońca.

Dyptam (Dictamnus albus) - roślina z rodziny rutowatych, o dużych różowych kwiatach i torebkowatych owocach, wydzielająca silną balsamiczną woń. Do czego się ją wykorzystuje można przeczytać w "Tysiącu magicznych ziół i grzybów" znanym podręczniku Phyllidy Spore.

Imbir (Zingiber officinale) - bylina z rodziny imbirowatych, uprawiana w płd.-wsch. Azji; ma mięsiste kłącze, zawierające olejek imbirowy, używane jako lek i przyprawa, a także jako składnik eliksirów m.in. eliksiru wyostrzającego poczucie humoru.

Mandragora (Mandragora officinarum) - roślina z rodziny Solanaceae; pod pękiem owalnych, czerwonawych liści kryje się w ziemi gruby, mięsisty korzeń, często rozwidlony, przypominający ludzka postać. W starożytności i średniowieczu wierzono, że korzeń mandragory ma magiczną, uzdrawiającą moc. Zalecano, by wyrywać go tylko w nocy, o pełni księżyca, przy pomocy czarnego psa; krzyk wyrywanego korzenia miał powodować śmierć. W świecie Harry'ego mandragory wyglądają prawie tak, jak ludzie, i podobnie się zachowują (młode mandragory urządzają zabawy itp.). Mandragora jest składnikiem eliksiru, będącego antidotum na zaklęcie petryfikacji.

Piołun (Artemisia absinthum) - bardzo gorzka bylina, używana w ziołolecznictwie oraz jako przyprawa (Uwaga: w nadmiarze jest szkodliwa!); składnik eliksirów.

Rdest Ptasi (Polygonum aviculare) - ziele o rozgałęzionych płożących łodygach i drobnych listkach, w ziołolecznictwie używane w leczeniu chorób płuc i jelit; składnik eliksiru wielosokowego.

Skaczące muchomory (leaping toadstools) - grzyby, o których uczono się w Hogwarcie na zielarstwie; posiadają cienką, brązową otoczkę, wydzielają nieprzyjemny zapach po dotknięciu, uciekając przed niebezpieczeństwem zaczynają skakać.

Skrzeloziele - magiczny wodorost, którego zjedzenie sprawia, że za uszami wyrastają skrzela, co pozwala oddychać pod wodą, między palcami wyrastają błony pławne, a stopy zamieniają się w płetwy.

Ślaz (Malva silvertis) - roślina o dużych, karbowanych liściach i białoróżowych kwiatach, zawierająca substancje śluzowe, uważana za środek leczniczy (składnik syropów na kaszel); składnik eliksiru wielosokowego.

Tentakula (tentacula) - jadowita kolczasta roślina, której macki oplatają człowieka, hodowana przez panią Sprout w cieplarni; odnotowuje się wiele przypadków kiedy podczas nieuwagi tentakule zabijają człowieka, dusząc go; rośliny te posiadają zielonkawo-żółtą barwę.

Tojad (wolfsbane) - zwany też mordownikiem i akonitem, trująca wysoka bylina z rodziny jaskorwatych, składnik eliksirów, wywar z tojadu jest środkiem pozwalającym zachować świadomość ludzką podczas przemiany w wilkołaka.

Wierzba bijąca (Whomping Willow) - zaczarowana wierzba rosnąca na błoniach Hogwartu, której gałęzie biły każdego, kto próbował się do niej zbliżyć. Uspokajało ją tylko dotknięcie pewnego sęka na pniu. Zasadzono ja na polecenie Dumbledore'a, żeby ukryć tajne wejście do tunelu, w którym Lupin przedostawał się do Wrzeszczącej Chaty, aby tam w spokoju przejść transformację w wilkołaka.
Eliksir Śmierci:
Składniki:
- 6 liści Tojadu żółtego;
- wyciąg z soku mandagory;
- 5 gm. Oczu żuka;
- 2 gm skrzeku ropuchy;
- 1 kijanka żaby bagiennej;
- ogon szczura;
- wyciąg z Błotnicy;
- 1pająk;
- żółć pancernika;
Sposób przygotowania:
Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura oraz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wrzuć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.

Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;
- jeden ogon jaszczurki stepowej;
- 4 nogi pajęcze;
- wyciąg z soku mandagory;
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;
- włos ofiary;
- paznokieć szczura;
Sposób przygotowania:
Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.

Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;
Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwia ośmiornicy i dodac posienaka nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Natępnie dodac oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.

Inne eliksiry i ich składniki:
-Eliksir Miłości
składniki : kolce jeżozwierza, serce krokodyla i śledziona szczura
-Eliksir Pieprzowy
składniki : krwawy pieprz, akonit, kręgosłup skorpeny i serce krokodyla
-Eliksir Rozdymający
składniki : krwawy pieprz, beozar i żabi skrzek
-Eliksir Słodkiego Snu
składniki : sok z pijawek, otwornice, śluz gumochłona
-Eliksir Wielosokowy
składniki : skórka boomslanga, róg dwurożca, kawałek kogoś, muchy siatkoskrzydłe, ślaz
-Eliksir Życia
składniki : dżdżownice, korzonki stokrotek i suszone pająki
-Eliksir Wiggenowy
składniki : kora drzewa wiggen, śluz gumochłona i woda
-Eliksir prawdy
składniki : tojad żółty, żabi mózg i oczy diabła morskiego
-Szkiele-Wzro
składniki : kły węża, mordownik i suszona pokrzywa
-Wywar Dekompresyjny
składniki : rogate ślimaki, szczurze jelita i woda
-Wywar Tojadowy
składniki : tojad i woda
-Wywar Żywej Śmierci
składniki : nalewka z piołunu, korzeń Asfodelusa i woda
-Napój Leczący Czyraki
składniki : ropa czyrakobulwy, rdest ptasi i śledziona szczura
-Nalewka z Piołunu
składniki : woda i piołun
-Sok z Pijawek
składniki : pijawki i woda

ABBOTT, HANNA
- dziewczyna o różowej buzi i jasnych mysich ogonkach z Hufflepuffu (hasło od Nemo);
- podczas praktycznego Suma z Transmutacji (V tom) przez przypadek zamieniła fretkę w stado flamingów. W czasie drugiego roku Harry'ego w Hogwarcie znalazła się pośród tych osób, które wierzyły, że Harry jest dziedzicem Slytherina. Przez lojalność do swojego domu nosiła odznakę popierającą Cedrika Diggorego w czasie Turnieju Trójmagicznego (IV tom)

AKROMANTULA
- wielki, niebezpieczny i bardzo jadowity gatunek magicznego pająka

ALBINEK
- imię ulubionego króliczka Lawender Brown (hasło od PiTeRa);
- został zamordowany przez lisa, a profesor Trelawney to przewidziała

ALCHEMIA
- dział magii zajmujący się wynalezieniem Kamienia Filozoficznego (hasło od Fleur);

ALGIE
- czarodziej, stryjek Neville'a Longbottoma, podarował mu ropuchę Teodorę

ARAGOG
- ogromny pająk zamieszkujący Zakazany Las, kiedyś jego właścicielem był Hagrid;
- jest olbrzymim, potrafiącym mówić pająkiem żyjącym wraz ze swoją rodziną w Zakazanym Lesie. Został wyhodowany przez Hagrida. Aragog został niesłusznie posądzony o zabicie Jęczącej Marty, ponieważ uważano, że to on właśnie jest tą "grozą" z Komnaty Tajemnic a Hagrid go wypuścił otwierając komnatę. Aragog tak jak wszystkie inne pająki najbardziej boi się bazyliszków

ARCHIE
- stary czarodziej, który przybył na mistrzostwa świata w qudditchu w nocnej koszuli w kwiatki

ARMATY CHUDLEYA
- ukochana drużyna quidditcha Rona. Plakaty tej drużyny zapełniały całe ściany jego pokoju

ASFODELUS
- w Polsce znany też jako złotowłos, śródziemnomorska roślina liliowata o wąskich liściach i białych lub żółtych kwiatach, w starożytności sadzona na cmentarzach, jako pokarm dla dusz zmarłych
- jego sproszkowany korzeń w zmieszaniu z nalewką z piołunu daje napój usypiający

ASTROLOGIA
- wiedza o wpływie położenia gwiazd, planet, Księżyca i Słońca na skłonność ludzi do określonych cech zachowywań i sytuacji, potocznie uważana za szutkę przewidywania przyszłości. Położenie ciał niebieskich w horoskopie. W Hogwarcie astrologia jest częścią wróżbiarstwa. Zajmują się nią również centaury

ASTRONOMIA
- wiedza o gwiazdach i planetach, jeden z przedmiotów wykładanych w Hogwarcie. Naucza go prof. Sinistra

ATRIUM
-główny hall w Ministerstwie Magii. Wchodzi się do niego poprzez Aportację, proszek Fiuu (są do tego specjalne kominki)lub wejściem dla interesantów. Pośrodku znajduje się Fontanna Magicznego Braterstwa. Na końcu Atrium znajdują się złote wrota poprzedzone przez ochronę, która sprawdza interesantów. Po przejściu przez owe wrota wchodzi się do mniejszego hallu z windami, które prowadzą na inne piętra

AURA
- świetlista otoczka wokół człowieka, którą podobno mogą zobacyć jasnowidze. Jej zabarwienie ma świadczyć o charakterze człowieka, o jego zdolnościach magicznych i o aktualnym nastroju

AUROR
- czarodziej, który zajmuje się tropieniem śmierciożerców, zna wiele silnych zaklęć i przeciwzaklęć;

AVERY
- nazwisko jednego ze śmierciożerców, którzy przybyli w noc odrodzenia się Lorda Voldemorta na stary cmentarz. Avery został potraktowany zaklęciem Crucio, ponieważ przyłączył się do Albusa Dumbledore'a

AXMINSTER
- rodzaj dywanu wełnianego, produkowanego początkowo ręcznie w wytwórni w Exminster (hrabstwo Devon), zwykle z renesansownymi wzorami architektonicznymi lub roślinnymi

AZKABAN
- więzienie dla czarodziejów strzeżone przez dementorów;
- to twierdza leżąca na maleńkiej wysepce z dala od lądu, tam nie potrzeba murów ani wody żeby udaremnić ucieczkę więźniowi, bo oni są uwięzieni we własnych głowach, niezdolni do żadnej pozytywnej myśli i dlatego większość z nich popada w szaleństwo już po paru tygodniach

BAGMAN, LUDO
- dyrektor Departamentu Magicznych Gier i Sportów, miał duże długi u goblinów (hasło od Nemo);
- był kiedyś pałkarzem w drużynie Os z Wimbourne

BAGMAN, OTTO
- brat Ludona, posiadający nielegalnie mugolską kosiarkę o niezwykłej mocy

BAGSHOT, BATHILDA
- napisała książkę pt: "historia magii". Ta wielka księga jest oprawiona w skórę

BAHANKA
- szkodnik domowy, mieszka najczęściej w zasłonach w niesprzątanych, starych domach. Wygląd: czarna sierść, błyszczące skrzydełka, cienkie jak igły ząbki, dwie pary rąk, wydają z siebie dzwięki przypominające brzęczenie pszczół. Bahanki gryzą, a ich ukąszenia są jadowite. Pozbywa się ich używając Bahanocydu (najlepiej w spray'u)
- stworzenia podobne do chochlików. Uważane za szkodniki. Po ukąszeniu trzeba zażyć antidotum
- było ich mnóstwo w zaniedbanym domu Syriusza Blacka

BAHANOCYD
- spray do usuwania bahanków

BALONÓWKI DROOBLEGO
- czarodziejska superguma do żucia, z której można było wydmuchiwać setki szafirowych baloników, unoszących się przez wiele dni

BANK GRINGOTTA
- jedyny bank czarodziejów, znajduje się na ulicy Pokątnej, jego właścicielami są gobliny, o których Hagrid powiedział, ża są tak niebezpieczne, że tylko szaleniec próbowałby obrabować ich bank;
- skarbiec Banku Gringotta leży setki mil pod Londynem, głęboko pod ziemią. Do skarbca można się dostać tylko za pomocą wózka, który jedzie po szynach i od razu zna drogę do miejsca, gdzie ma pojechać. Jedzie się bardzo szybko labiryntem krętych korytarzy. Na samym dole znajdują się skrytki, krypty, w których czarodzieje przechowują swoje cenne rzeczy

BARUFFIO
- czarodziej, który źle wypowiedział spółgłoskę w zaklęciu wingardium leviosa i znalazł się na podłodze, przygnieciony bawołem

BASHIR, ALI
- producent latających dywanów, apelował do Artura Weasley'a o zniesienie embarga na dywany, a następnie próbował je przeszmuglować do Anglii

BAYNOLD, MILICENTA
- dawna Minister Magii, poszła na emeryturę, a na jej miejsce wstąpił Korneliusz Knot

BAZYL
- czarodziej, strażnik świstoklików podczas finału Mistrzostw Świata w Quidditchu

BAZYLISZEK
- wąż uwięziony w Komnacie Tajemnic przez Salazara Slytherina , rodzi się z kurzego jaja podłożonego ropusze, potrafi zabijać wzrokiem, boi się tylko piania koguta;
- jeśli bezpośrednio nie spojrzy się w jego złowrogie ślepia można ulec petryfikacji. Jeden z Bazyliszków zamieszkał w Komnacie Tajemnic. Spetryfikował on Collina, Panią Norris, Hermionę, Penelopę, Justyna, Prawie Bezgłowego Nicka. Harry uśmiercił go mieczem Godryka Gryffindora

BEAUXBATONS, AKADEMIA
- francuska szkoła magii i czarodziejstwa
- uczęszczała do niej Fleur Delacour

BELBY, MARCUS
- jeden z uczniów, którego Harry i Neville spotkali w przedziale profesora Slughorna na "małej przekąsce". Był to chudy chłopak z rozbieganymi oczami. Profesor oznajmił, że zna jego dziadka Damoklesa, który wynalazł eliksir tojadowy i otrzymał Order Merlina

BELCHER, HUMPHREY
- wariat, który uważał, że nadszedł czas na kociołek z sera

BELL, KATIE
- ścigająca drużyny Gryffindoru
- jedyna zawodniczka z drużyny Gryffindoru, która została ze składu, w którym grał Harry w I, II i III tomie. W VI tomie jest w 7 klasie

BEZGŁOWE KAPELUSZE
- jak sama nazwa wskazuje, kapelusze powodujące, że osobie noszącej taki kapelusz znikała głowa. Oczywiście na taki pomysł mogli wpaść tylko Weasleyowie

BEZOAR
- kamień tworzący się w żołądku kozy, chroni przed wieloma truciznami

BINNS
- profesor, uczy historii magii. Jedyny duch w Hogwarcie, który uczy. Kiedy był już bardzo stary, zasnął pewnego wieczoru przed kominkiem w pokoju nauczycielskim. Kiedy następnego ranka wstał, aby pójść na lekcję, był już bez ciała. Wciąż zapada w drzemkę na lekcji - na jego lekcjach zawsze jest sennie i nudno, gdyż głosem podobnym do dźwięku odkurzacza, usypia wszystkich odczytując swoje notatki

BIURO DEZINFORMACJI
- urząd w Ministerstwie Magii, który w przypadku nasilonych konfliktów z mugolami "kontaktuje się bezpośrednio z mugolskim premierem, aby przekazać mu jakieś wiarygodne niemagiczne wytłumaczenie danego zdarzenia"

BIURO ŁĄCZNOŚCI Z CENTAURAMI
- biuro w Urzędzie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami mające za zadanie udzielanie pomocy centaurom, które nigdy z niego nie skorzystały i nie mają zamiaru korzystać

BIURO PRZEMIESZCZANIA SKRZATÓW DOMOWYCH
- jedno z biur Ministerstwa Magii zajmujące się kontrolą nad zmianą miejsca zatrudnienia skrzatów domowych

BIURO WYSZUKIWANIA I OSWAJANIA SMOKÓW
- jedno z biur Wydziału Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami zajmujące się m.in. organizowaniem wypraw badawczych w celu odnajdywania smoków

BLACK, REGULUS
- brat Syriusza Blacka - został śmierciożercą zanim Voldemort doszedł do szczytu władzy. Zginął zabity przez wysłanników Czarnego Pana kiedy spanikował i chciał opuścić szeregi czarnej armii 

BLACK, SYRIUSZ
- serdeczny przyjaciel Jamesa Pottera, a zarazem ojciec chrzestny Harry'ego. Został on skazany na Azkaban za zabicie dwunastu mugoli i jednego czarodzieja. Zarzucono mu także zdradę rodziny Potterów i szpiegowanie dla Voldemorta. Po dwunastu latach uciekł, aby dorwać Petera, prawdziwego zdajcę Potterów. W latach szkolnych nadano mu przydomek Łapa, ponieważ jako nielegalny animag przemieniał się w dużego czarnego psa. Jeden z twórców Mapy Huncwotów (warto też wiedzieć, że Syriusz to gwiazda w konstelacji dużego psa) - Syriusz uciekł z domu jak miał 16 lat. Mieszkał u Potterów. Jego rodzina była czystej krwi. Jego młodszy brat został śmierciożercą i został zabity na polecenie Lorda Voldemorta gdyż chciał się wycofać. Główna siedziba Zakonu Feniksa była w domu Blacków - informacje z V tomu -

BŁĘDNY RYCERZ
- nazwa magicznego autobusu spieszącego z pomocą czarodziejom, którzy gdzieś zbłądzili;
- był to autobus niewidzialny dla mugoli, wystarczyło machnięcie różdżką a on już był na miejscu. Mógł on jeździć gdzie potrzebował, bo wszystko uskakiwało przed nim, jedyne miejsce niedostępne dla błędnego rycerza to oceany i morza - trzypiętrowy, wściekle fioletowy (w III tomie wściekle czerwony) autobus. Kierowcą jest Ernie Prang, a konduktorem jest Stan Shunpike

BŁĘKITNA BUTLA
- model rodzinnej miotły latającej, "bezpiecznej, niezawodnej i wyposażonej w autoalarm" (HPiCO, str.106)

BŁYSKAWICA
- najnowszy model latającej miotły wyścigowej,
- najnowsza miotła wyścigowa została wyprodukowana z wykorzystaniem ostatnich osiągnięć czarodziejskiej myśli technicznej. Zaopatrzona jest w superaerodynamiczną jesionową rączkę pokrytą twardym jak diament lakierem. Każdy egzemplarz posiada numer rejestracyjny. Brzozowe witki w ogonie zostały poddane starannej selekcji - producent gwarantuje ich idealną opływowość - co zapewnia Błyskawicy niezrównaną równowagę i precyzję lotu. Błyskawica osiąga szybkość 150 mil na godzinę w ciągu 10 sekund. Wyposażona jest w czujnik specjalnego zaklęcia hamujacego, które nie poddaje się żadnym innym przeciwzaklęciom. Cena na życzenie. Irlandzka druzyna miedzynarodowa zamówiła 7 egzemplarzy tej mioty. Harry dostał Błyskawicę od Syriusza Blacka

BOBBIN, MELINA
- jej rodzina posiada wielką sieć aptek

BODE, BRODERICK
- czarodziej pracujący w Departamencie Tajemnic, był niewymowny. Miał ziemistą cerę, został uduszony przez diabelskie sidła

BOGIN
- (ang. Browine) widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie;
- zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego
- jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata

BOMBONIERKI LESERA
- genialny wynalazek Freda i Georga. „Cukierki”, które po zjedzeniu powodowały wymioty (Wymiotki Pomarańczowe), Omdlenia (Omdlejki Grylażowe), krwotoki (Krwotoczki Truskawkowe). Druga połowa cukierka powodowała natychmiastowe zakończenie danego objawu. Uczniowie wykorzystywali je udając „umbrydżycę”

BONES, AMELIA
- Członkini Wizengamotu, oskarżycielka Harrego na jego sprawie, chciała go uniewinnić, dopytywała się o jego zdolność wyczarowania cielesnego patronusa
- była szefową Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów, podobno Voldemort zamordował ją osobiście

BONES, EDGAR
- potężny czarodziej, brat Amelii Bones, zamordowany przez śmierciożerców z całą rodziną

BONES, SUSAN
- Puchonka o długim warkoczu, siostrzenica Amelii Bones

BOOT, BERTIE
- producent fasolek wszystkich smaków
- są to fasolki dosłownie o wszystkich smakach. Są truskawkowe, czkoladowe itede. Lecz są też smaki wątróbkowe, flaczkowe, goblinowe...

BOOT, TERRY
- Krukon, członek GD

BORGIN
- nazwisko właściciela sklepu z czarnomagicznymi przedmiotami na ulicy Śmiertelnego Nokturnu
- kupował od Lucjusza Malfoya czarnoksięskie przedmioty

BROWN, LAVENDER
- Gryfonka, jest w klasie Harry'ego. Dobrze radzi sobie na lekcjach wróżbiarstwa
- uwielbiała lekcje i samą profesor Sybillę Trelawney. Gdy ją Umbridge wyrzuciła ze szkoły, Lavender odwiedzała nauczycielkę w jej wieży i przynosiła jej kwiatki
- w VI tomie dziewczyna Rona. Nazywała go Mon-Ron. Na Boże Narodzenie podarowała mu naszyjnik z napisem "Mój ukochany". Po pierwszym meczu Quidditcha całowali się tak namiętnie, że nie było wiadomo czyje ręce są czyje oraz Ron wyglądał jakby pożerał twarz Lavender

BRYCE, FRANK
- był ogrodnikiem w domu Riddle’ów, mieszkał samotnie w zrujnowanym domku na terenie ich posiadłości. Wrócił z wojny ze sztywną nogą i wielką niechęcią do tłumu i hałasu. Został oskarżony o wymordowanie całej rodziny Riddle’ów, ale nie udowodniono mu winy (nic dziwnego przecież tego nie zrobił). Został zamordowany Avadą przez samego Lorda...tzn. Sami-Wiecie-Kogo

BRYGADA INKWIZYCYJNA
- grupa Ślizgonów, którzy zostali posłani do pomocy Umbridge w jej obowiązkach Wielkiego Inkwizytora
- jeden z członków brygady (Malfoy) za darmo odebrał punkty Gryffindorowi, tylko dlatego, że nie lubił Harry’ego

BUDLEIGH BABBERTON
- jak Dumbledore stwierdził: "urocza wioska", w której mieszkał tymczasowo Horacy Slughorn

BUJDKA
- imię kolejnego skrzata domowego, a właściwie skrzatki, tym razem służącej niejakiej Chefsiby Smith. Bujdka musi wciąż oszukiwać swoją panią, twierdząc, że ta jest piękna i powabna

BULSTRODE, MILICENTA
- Ślizgonka. Wielka, prostokątna, z potężną dolną szczęką, która zaczepnie była wysunięta do przodu. Była o wiele większa od Harry'ego. W klubie pojedynków walczyła z Hermioną. Gryfonka chciała się w nią zamienić za pomocą eliksiru wieloskokowego lecz z powodu pomyłki zamieniła się w kota

BURKES, CARACTACUS
- jeden z dwóch założycieli sklepu przy Ulicy Śmiertelnego Nokturnu - Borgin & Burkes. To właśnie jemu Meropa Gaunt sprzedała naszyjnik Salazara Slytherina za dziesięć galeonów
- tak naprawdę, to nazwisko w oryginale brzmi "Burke", a "s" wystąpiło w roli dopełniacza w nazwie sklepu "U Borgina i Burkesa". Tłumacz jednak wcześniej o tym nie wiedział i stąd Burkes, a nie Burke, któremu już, jak pisze sam pan Polkowski, nie wypada zmieniać nazwiska

CADOGAN, SIR
- „odważny” i „mężny” rycerz z obrazu. Posiadał swojego konika, uwielbiał mówić do każdego, kto chciał go słuchać , słowa w stylu „ty nędzny kundlu”. W III tomie tymczasowo pełnił rolę strażnika wieży Gryffindoru
- niski, krępy rycerz w pełnej zbroi. Posiadał o wiele za długi dla siebie miecz. Mieszka na obrazie. Po ataku Blacka na grubą damę (III tom) podjął się roli "bramkarza" dormitorium Gryffindoru. Wpuścił Blacka do pokoju wspólnego, ponieważ ten miał kartkę z hasłami, które sobie zapisał Neville. Został za to wyrzucony z posady. Słynął z tego, że nawet dwa razy dziennie zmieniał hasła do pokoju. Ron i Harry twierdzili otwarcie, że jest zwykłym czubkiem

CAL
- ", in. (inch), anglosaska jednostka długości, 1" = 2,54 cm (centymetrów, metr)

CENTAUR
- pół człowiek, pół koń. Stworzenie bardzo tajemnicze, potrafi przepowiadać przyszłość głównie z gwiazd. W V tomie centaur zostaje nowym nauczycielem wróżbiarstwa
- w przygodach Harry'ego wystąpiły trzy centaury: Firenzo, Zakała i Ronan, które zamieszkiwały Zakazany Las. Są to bardzo mądre i skryte stworzenia, które mówią skomplikowanym językiem

CENTRUM HANDLOWE EEYLOPA
- mroczny sklep z sowami i innymi zwierzętami, właśnie tam Hagrid kupił Harry'emu prezent urodzinowy - sowę Hedwigę

CHANG, CHO
- podoba się Harry'emu, mieszka w domu Rawenclav, gra na pozycji szukającego
- na bal organizowany z okazji Turnieju Trójmagicznego poszła z Cedrikiem Diggorym. Harry był zawiedziony, bo Cho wpadła mu w oko już wcześniej tylko nie miał odwagi do niej zagadać. W V tomie osaczyła Harry’ego po spotkaniu GD i zaczęła się z nim całować

CHARING CROSS ROAD
- jedna z głównych ulic śródmieścia Londynu; jest przy niej wiele księgarń i antykwariatów. Przy tej ulicy znajduje się ukryty przed mugolami Dziurawy Kocioł

CHARŁAK
- w czarodziejskim świecie jest to osobnik urodzony w czarodziejskiej rodzinie, ale pozbawiony czarodziejskich mocy, co czyni go postacią dość żałosną;
- dla takiego człowieka potrzebny jest Wmigurok, czyli prywatne uczenie się magii od początku. Przykładem charłaka jest Filch- pewnie dlatego nienawidzi uczniów Hogwartu

CHIMERA
- kamienna figura strzegąca wejścia do gabinetu profesora Dumbledore'a. Reagowała na oryginalne hasła wymyślone przez dyrektora Hogwartu (np. cytrynowy sorbet, karaluchowy blok)

CHITTOCK, GLENDA
- popularna prezenterka programu Godzina Czarów

CHOCHLIKI
- diabelsko sprytne gałgany, które maja około 8 cali wzrostu a ich głosy są tak ostre i przenikliwe, że przypominają kłócące się papużki;
- najczęściej są spotykane w Kornwalii. Mają wyrazistą niebieską barwę, wzrost nie przekracza 8 cali i są bardzo złośliwe. Kochają płatać wszelakie figle czy psikusy, chociaż nie mają one skrzydeł, mogą latać. Nieraz zdarzało się, że chwytały uszy niczego się nie spodziewających ludzi, i zanosiły ich na szczyty drzew czy budynków

CHOLIBKA
- ulubione powiedzonko Hagrida

CHRAPAK KRĘTOROGI
- magiczne stworzenie, którego istnienia próbuje dowieść "Żongler"
- Luna Lovegood i jej ojciec chyba jako jedyni uważają ten temat za wyjątkowo interesujący

CLEARWATER, PENELOPA
- dziewczyna Percy'ego z Ravenclaw
- została jedną z spetryfikowanych osób

CONNOLY
- pałkarz reprezentacji Irlandii w quidditcha

CORNER, MICHAEL
- Krukon, członek GD, chodziła z nim Ginny

CRABBE, VINCENT
- jeden z osiłków i obrońców Draco Malfoya. Bezdennie głupi, miał głupkowate, głęboko osadzone oczy, włosy sięgające brwi i posturę goryla
- został jednym z pałkarzy drużyny Slytherinu w V tomie. Nie był w tym dobry, bo walił pałkami w każdego kto mu się na pałkę nawinął

CREEVEY, COLIN i DENIS
- bracia którzy uwielbiają Harrego, obaj są w Gryffindorze, Pottera często męczy ich towarzystwo
- Colin jest od swojego brata o rok starszy. Razem uczęszczali na spotkania GD. Ich tata jest mleczarzem

CROACKER
- jeden z niewymownych

CROCKFORD, DORIS
- kobieta z Dziurawego Kotła, która podeszła i uścisnęła rękę Harry'ego aż trzykrotnie, kiedy wraz z Hagridem wybierał się na ulicę Pokątną

CROUCH, BARTY
- zabity przez swego syna, pracownik Departamentu Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów, kiedyś kandydat na ministra magii, poświęcił rodzinę dla pracy, mówił 150 językami

CROUCH, BARTY JUNIOR
- śmierciożerca, zabił ojca, zgłosił Harry'ego do Turnieju Trójmagicznego jako Alastor Moody (używał eliksiru wielosokowego)

CROUCH, PANI
- żona Bartemiusza Croucha, śmiertelnie chora wymyśliła plan uwolnienia jej syna z Azkabanu: przebrała się za młodego Croucha, zajęła jego miejsce w celi więziennej, dzięki czemu mógł uciec przebrany za nią, niewiele później zmarła i została pochowana przez dementorów jako jej syn

CRUMB, GIDEON
- gra na dudach w zespole Fatalne Jędze

CUFFE, BARNABASZ
- redaktor "Proroka Codziennego", był jednym z ulubionych uczniów profesora Slughorna

CUKROWE PIÓRA
- słodycze, które można dostać w Miodowym Królestwie, "możesz sobie ssać na lekcji, a wyglądasz jakbyś się zastanawiał, co napisać" (HPiWA, str.86)

CZARA OGNIA
- szkatułka, która wybiera zawodników do Turnieju Trójmagicznego
- właściwie jest to nieco topornie wyciosana czara;
- w magiczny sposób wybiera młodych czarodziejów, aby sprawdzić ich umiejętności w Turnieju Trójmagicznym

CZARNA MAGIA
- magia w służbie zła, w przeciwieństwie do białej magii, uprawianej przez wszystkich czarodziejów w celu ułatwienia sobie życia

CZARNA PUSZCZA
- to właśnie tam Quirrell miał przykre spotkanie z wampirami
- Quirrell bał się, że ów wampir znajdzie go i go zabije. Dlatego uczniowie sądzili, że w swoim turbanie nosi czosnek, żeby go uchronił od potwora

CZARNOKSIĘŻNIK
- zły czarodziej, zwolennik Ciemnej Strony, posługujący się czarną magią

CZARNY PAN
- jeden z tytułów Lorda Voldemorta

CZARODZIEJSKA ROZGŁOŚNIA RADIOWA
- CRR to najpopularniejsza rozgłośnia radiowa w czarodziejskim śiwecie

CZARODZIEJSKIE NIESPODZIANKI GAMBOLA I JAPESA
- sklep przy ulicy Pokątnej, w którym można było kupić magiczne gadżety do robienia dowcipów

CZARODZIEJSKIE POGOTOWIE RATUNKOWE
- pogotowie odwracające skutki złego lub niedokładnego zastosowania zaklęć, np. teleportacji

CZAROSĄD
- sąd najwyższej wagi. Tam Harry miał mieć złamaną różdżkę. W jego obronie stanął Dumbledore, a oskarżycielami byli prof. Umbridge i Knot; najwyższy sąd czarodziejów

CZAROWNICA
- ulubiona gazeta kobiet świata magii m.in. pani Weasley
- od tej gazety kobiecej w świecie magii Gilderoy Lockhart dostał pięć orderów za najbardziej czarujący uśmiech

"CZARY PRZY PIECZENIU"
- tytuł jednej z książek kucharskich w domu państwa Weasley'ów

CZAS
- czas jest również przedmiotem eksperymentów czarodziejów. Zmieniacz czasu pozwala cofnąć się w czasie. W WA używa go Hermiona, aby uczestniczyć w kilku lekcjach jednocześnie, a potem razem z Harrym cofają się do przeszłości. W HPiKT w czasie pozwala się cofnąć zaczarowany dziennik Toma Riddle'a, a w HPiCO myśloodsiewnia

CZEKOLADOWA ŻABA
- magiczny smakołyk w kształcie czekoladowej (żywej!) żaby. Do każdej żaby dołączona jest karta słynnego czarodzieja
- trzeba szybko zjadać gdyż mogą wyskoczyć tak ja Harry’emu gdy jechał pierwszy raz do Hogwartu i trzeba uważać na karty, żeby ich nie zjeść

CZEKOLADOWE KOCIOŁKI
- Romilda Vane dała je Harry'emu gdzieś w okolicach Bożego Narodzenia. Były nadziewane Ognistą Whisky. W środku był eliksir miłosny

CZERWONY KAPTUREK
- demon przebywający w lochach i na polach bitew, gotów przywalić pałką każdemu wędrowcowi
- małe karzełkowate i złośliwe stworki. Występują głównie w lasach. Są nie groźne gdy nie są w grupie. Nosi na głowie szmaty koloru czerwonego od krwi swoich ofiar

CZUJNIKI TAJNOŚCI
- magiczny czujnik o kształcie "bardzo pogiętej, złotej anteny telewizyjnej" (HPiCO, str. 361), sygnalizujący buczeniem i wibracją każde utajenie lub kłamstwo w pobliżu. Posługiwał się nim auror Alastor Moody

CZYSTA KREW
- rasistowska teoria, której twórcą był Salazar Slytherin. Według jej zwolenników, magia powinna być zastrzeżona wyłącznie dla osób pochodzących z rodów czarodziejów, w których nigdy nie doszło do małżeństw mieszanych. Ciekawe, że Voldemort, który był idolem zwolenników "czystej krwi", pochodził z rodziny mieszanej

DARIA - czarownica od słówek magicznych, różdżek, a także magicznych amuletów i zaklęć obronnych
DAVIES, ROGER - uczeń Hogwartu, kapitan drużyny Krukonów, w HPiCO partner Fleur Delacour podczas Balu Bożonarodzeniowego
DAWLISH - auror, który towarzyszył Korneliuszowi Knotowi w czasie pobytu w zamku (K. Knot chciał wtedy wyrzucić Harry'ego ze szkoły). Dostał W ze wszystkich owutemów
DEAN, THOMAS - kolega Harrego z klasy, przyjaciel Seamusa Finnigana
DEBAHANIZACJA - proces zwalczania bahanków  używa się do tego bahanocydu. Pani Wealsey i jej dzieci oraz Harry, zwalczały bahanki na Grimmauld Place 12;
DEKRETY EDUKACYJNE - coraz to nowo powstające ustawy co do zachowania uczniów i nauczycieli Hogwartu, tworzone przez Dolores Umbridge, aby uprzykrzyć uczniom życie
DEKRET EDUKACYJNY NUMER 22 - mówi o tym, że jeżeli aktualny dyrektor Hogwartu nie jest w stanie znaleźć kandydata na stanowisko nauczyciela, Ministerstwo Magii może samo wybrać odpowiednią osobę
DEKRET EDUKACYJNY NUMER 24 - mówi o tym, że żadna organizacja, stowarzyszenie, drużyna, grupa lub klub nie mogą istnieć bez wiedzy i zezwolenia Wielkiego Inkwizytora (Dolores Umbridge), a gdy uczeń samowolnie utworzy organizację, stowarzyszenie, drużynę, grupę lub klub lub wstąpi do nich, bez zezwolenia Wielkiego Inkwizytora, zostanie wydalony ze szkoły
DEKRET EDUKACYJNY NUMER 26 - mówi o tym, że zakazuje się nauczycielom udzielania uczniom jakichkolwiek informacji, które nie są ściśle związane z przedmiotami, za które nauczanie pobierają wynagrodzenie
DEKRET EDUKACYJNY NUMER 27 - mówi o tym, że każdy uczeń przyłapany na posiadaniu magazynu "Żongler" zostanie wydalony ze szkoły
DEKRET EDUKACYJNY NUMER 28 - na podstawie tego dokumentu Dolores Jane Umbridge (Wielki Inkwizytor) zastąpiła Albusa Dumbledore'a na stanowisku Dyrektora Hogwartu
DELACOUR, FLEUR (CZYT. DELKUR, FLER) - uczennica Szkoły Magii i Czarodziejstwa Beauxbatons. Dziewczyna miała w sobie krew wili, co powodowało, że wszyscy chłopcy wywalali na nią gały. Podczas Turnieju Trójmagicznego reprezentowała swoją szkołę : jej babcia była wilą i miała jej włos w swojej różdżce. Jej imię i nazwisko oznacz „kwiat dworu”;
DELACOUR, GABRIELLE - mała siostrzyczka Fleur Delacour uratowana przez Harry’ego z rąk trytonów w drugim zadaniu Turnieju Trójmagicznego. Fleur bardzo za to dziękowała Harry’emu;
DELANEY, PODMORE PATRYK - duch, który bierze udział w Polowaniu Bez Głów: śmiał się z Prawie Bezgłowego Nicka, że ten nie ma całkowicie odciętej głowy, z satysfakcją powiedział mu, że nie może brać udziału w Polowaniu Bez Głów;
DEMENTORZY - strażnicy Azkabanu, istoty żywiące się ludzkim szczęściem, pod wielkim kapturem ukrywają usta wysysające duszę z człowieka;  gdy się pojawią, wokół robi się strasznie zimno i z człowieka ucieka całe szczęście. W Azkabanie, mało komu udaje się wytrzymać ich towarzystwo; 
DENNIS - jeden z członków bandy Dudley'a, znęcającej się nad słabszymi
DEPARTAMENT CZARODZIEJSKICH GIER I SPORTÓW - jeden z departamentów Ministerstwa Magii, zajmujący się m.in. organizacją mistrzostw świata w quidditchu i Turnieju Trójmagicznego. Założony w 1750 r. W HPiCO dyrektorem tego departamentu jest Ludo Bagman. Poprzednim dyrektorem był Hamish MacFarlan. Jedyną znaną pracownicą departamentu była Berta Jorkins
DEPARTAMENT MIĘDZYNARODOWEJ WSPÓŁPRACY CZARODZIEJÓW - jeden z departamentów Ministerstwa Magii, zajmujący się kontaktami i współpracą czarodziejów w różnych krajach. W HPiCO dyrektorem tego departamentu był Bartemiusz Crouch. Pracę w tym departamencie dostał po skończeniu Hogwartu Percy Weasley
DEPARTAMENT PRZESTRZEGANIA PRAWA - jeden z departamentów Ministerstwa Magii, zajmujący się ściganiem czarodziejów łamiących prawo, głównie Śmierciożerców. Jego dyrektorem był w przeszłości Bartemiusz Crouch. Departamentowi podlega Brygada Uderzeniowa zwalczająca groźnych kryminalistów
DEPARTAMENT TAJEMNIC - znajduje się w Ministerstwie Magii. To tam jest Pokój Przepowiedni, Pokój Śmierci, w którym zginął Syriusz, tam także jest pokój zawsze zamknięty. Pokój ten wypełnia siła, którą Harry ma w bardzo dużych ilościach. Harry nienawidzi tego miejsca ludzie pracujący tam są nazywani niewymownymi, ponieważ nikt nie wie czym się zajmują. Harry’emu przez długi czas śniło się to miejsce;
DEPARTAMENT TRANSPORTU MAGICZNEGO - jeden z departamentów Ministerstwa Magii, zajmujący się magicznymi środkami przenoszenia się z miejsca na miejsce, przede wszystkim teleportacją
DERRICK - uczeń Hogwartu, pałkarz drużyny Ślizgonów w meczu z Gryfonami (HPiWA)
DERWENT, DILYS - czarownica, która niegdyś była uzdrowicielem w Szpitalu Świętego Munga, a następnie Dyrektorką Hogwartu : jej portret, tak jak innych byłych dyrektorów Hogwartu wisi w gabinecie Albusa Dumbledore’a. Z chęcią wykonywała jego polecenia;
DIGGLE, DEDALUS - urządził deszcz meteorytów, kiedy Harry przyczynił się do zniknięcia Vol... eee...przepraszam: Sami-Wiecie-Kogo. W Dziurawym Kotle uścisnął Harry'emu rękę oraz kłaniał mu się raz w sklepie  czarodziej odpowiedzialny za deszcz gwiazd widziany nad Anglią po klęsce Lorda Voldemorta w dniu oddania Harry'ego Dursleyom;
DIGGORY, AMOS - ojciec Cedrika. Nieco zarozumiały i bardzo pewny siebie przyjaciel państwa Weasleyów. Wysoki i krzepki mężczyzna zawsze dumny ze swojego syna pracuje w Ministerstwie Magii;
DIGGORY, CEDRIK - uczeń z Huffelpuff i jednocześnie jego szukający. Z rąk (różdżki) Sami-Wiecie-Kogo zginął w czwartej części przygód o HP : był wysoki, bardzo przystojny, dziewczyny za nim szalały, w IV części chodził z Cho Chang. Wszystkich w szkole bardzo zasmuciła jego śmierć (oczywiście z wyjątkiem bezdusznych Ślizgonów);
DIPPET, ARMAND - dyrektor Hogwartu przed Dumbledorem. Pomarszczony wątły staruszek, prawie całkiem łysy, z kępkami siwych włosów.
DODDERIDGE, DAISY - pierwsza właścicielka Dziurawego Kotła
DOLINA GODRIKA - miejscowość, w której mieszkali Potterowie przed śmiercią. Choć to miejsce ze świata czarodziejów, leży chyba w Walii, bo Hagrid, lecąc z niego latającym motocyklem Syriusza do Little Whinning pod Londynem przelatywał na Bristolem
DOŁHOW, ANTONIN - zwolennik Voldemorta, który "Torturował wielu mugoli i tych, którzy nie popierali Czarnego Pana" (HPiCO, str. 613), schwytany później przez aurorów i uwięziony w Azkabanie
DOM RIDDLE'ÓW - dom w Little Hangleton, w którym mieszkał Tom Riddle z rodzicami. Po ich śmierci zajmował się nim Frank Bryce
DOPALACZ NIEWIDZIALNOŚCI - magiczne urządzenie, w które Artur Weasley wyposażył swojego forda Anglię; jego użycie miało sprawić, że samochód stawał się niewidzialny
DORMITORIUM - sypialnie, pokoje wspólne
DRUZGOTEK - demon wodny o zielonym kolorze;podobno przypomina wiedźmę: ma długie zielone włosy, zielona skórę, ostre zielone kły i ziejącą paszczę;
DUKE, KIRLEY - gitara prowadząca w popularnym zespole Fatalne Jędze
DUMBLEDORE, ABERFARTH - brat Albusa Dumbledore'a  został osądzony za ćwiczenie niestosownych zaklęć na gęsi. Należał również do Zakonu Feniksa;
DUMBLEDORE, ALBUS PERSIWAL WULFRYK BRIAN - dyrektor Hogwartu, jedyny czarodziej, którego boi się Voldemort; : szczupły i dość wysoki a także noszący szpiczastą i bardzo długą tiarę. Jego broda sięga prawie ziemi, jest szara i gładka. Ma okulary połówki i mile oczy. Zawsze może pomóc i doradzić uczniowi. Przebacza i daje drugą szanse jeśli to jest stosowne. Nie lamie reguł choć przymruża oko na niektóre sprawy. Jest miły i towarzyski. Jego głównym wrogiem jest Lord Voldemort. Dumbledore to najlepszy i najzdolniejszy czarodziej na świecie. Pomógł Hagridowi wyplątać się z tarapatów i zatrudnił go jako gajowego w Hogwarcie; 
DURMSTRANG - szkoła magii i czarodziejstwa. Możliwe, że znajduje się gdzieś na północy bo jej uczniowie grubo się ubierają. W szkole tej naucza się czarnej magii : dyrektor to były więzień Azkabanu, Igor Karkarov. Poznaliśmy ucznia tej szkoły, Wiktora Kruma, na mistrzostwach świata w Quidditchu oraz w delegacji Durmstrangu na Turniej Trójmagiczny. Uczniowie tej szkoły nosili na sobie krwistoczerwone szaty. Do Hogwartu przybyli statkiem, który wyłonił się z toni jeziora. Podobnie jak pozostałe szkoły jego położenie nikomu nie jest znane;
DURSLEY, DUDLEY - syn Petunii i Vernona. Baaaardzo gruby chłopiec, z paroma podbródkami, o jasnych blond włosach zawsze przylizanych gładko na wielkiej głowie, z dużym różowym nosem, wodnistymi niebieskimi oczkami. Podobnie jak jego ojciec też nie miał szyi. Umie płakać na zawołanie, zawsze zjada to, na co Harry ma akurat ochotę, choćby miał zwymiotować. Uwielbia gonić, męczyć Harry'ego. Jego rodzice uważali go za najwspanialszego na świecie i dawali mu to czego tylko rozwydrzony synek sobie zapragnął 
DURSLEY, MARGE - siostra wuja Vernona Dursley'a. Mieszka na wsi w domu z wielkim ogrodem, gdzie hoduje buldogi. Rzadko odwiedzała swoją rodzinę na Privet Drive, bo nie mogła znieść rozłąki ze swoimi pieskami, ale podczas każdej wizyty starała się by zapadła ona Harry'emu głęboko w pamięć: podczas przyjęcia z okazji 5 urodzin Dudleya łapała Harry'ego laską za kostki, by nie wygrał z Dudziaczkiem w komórki do wynajęcia, na Boże Narodzenie obdarzyła Harry'ego sucharkami dla psów, kiedy niechcący nadepnął na łapę jej psa, ten zagonił go na drzewo, a ciotka Marge nie odwołała psa aż do północy. Była bardzo podobna do wuja Vernona: wielka, tęga, z purpurową twarzą, miała nawet wąsy, choć nie tak krzaczaste jak on
DURSLEY, PETUNIA - drobna blondynka, z szyją dwukrotnie dłuższą niż normalna (co bardzo pomagało jej w życiu, ponieważ cały dzień spędzała na podglądaniu sąsiadów). Siostra matki Harry'ego - nikt w rodzinie Dursley'ów się do tego nie przyznawał, gdyż Lily Potter była czarownicą, a Dursley'owie ludźmi, którzy nie chcieli mieć nic wspólnego z dziwnymi rzeczami
DURSLEY, VERNON - mąż Petunii Dursley, ojciec Dudleya, brat Marge. Człowiek absolutnie niemagiczny. Czystej krwi mugol. Właściciel fabryki świdrów "Grunnings". Człowek krępy, bez szyi, z wielkimi wąsami, staje się purpurowy gdy się denerwuje  wuj Harry'ego, który go nienawidzi. Harry go też;
DWUROŻEC - fantastyczne zwierzę o dwu rogach; proszek z nich jest składnikiem eliksirów
DYMITROW - ścigający w reprezentacji Bułgarii w quidditchu
DYPTAM - roślina z rodziny rurowatych, o dużych różowych kwiatach wydzielająca silną balsamiczną woń (patrz: "Tysiąc magicznych roślin i grzybów")
DZIAŁ KSIĄG ZAKAZANYCH - zakazana część biblioteki, do której młodsi uczniowie (poniżej 7 klasy) mieli wstęp tylko za specjalnym pozwoleniem na piśmie od któregoś z nauczycieli. Były tam księgi zawierające tajemnice czarnej magii, której w Hogwarcie nigdy nie nauczano
DZIEDZIC SLYTHERINU - tylko on może otworzyć Komnatę Tajemnic i kontrolować monstrum które jest tam ukryte
DZIURAWY KOCIOŁ - ukryta przed mugolami gospoda czarodziejów w Londynie, przy Charing Cross Road, za którą jest tajemne przejście na ulicę Pokątną
EAT SLUGS - to zaklęcie Ron chciał rzucić na Malfoya, ale miał złamaną różdżkę i rzucił sam na siebie, a potem wymiotował ślimakami (a: trzeba przypomnieć osobom, które się mało znają na magii, że to nie jest prawdziwa formuła zaklęcia. Można nie wypowiedzieć słów czaru, ale go rzucić;
EDGECOMBE, MARIETTA - przyjaciółka Cho Chang, członkini i zarazem zdrajca GD, co zostało uwiecznione okropnymi krostami na jej twarzy , których nikt nie mógł zlikwidowaćcórka pracownicy Departamentu Magicznych Środków Transportu Centrali Sieci Fiuu;
EEYLOP - właściciel sklepu z sowami na ulicy Pokątnej
EGZAMINY - każdy rok nauki w Hagwarcie kończył się w pierwszym tygodniu czerwca egzaminami z poszczególnych przedmiotów; sesja egzaminacyjna trwała zwykle tydzień, po czym, po ogłoszeniu wyników i kilku wolnych dniach, uczniowie rozjeżdżali się do swoich domów na letnie wakacje. Były również egzaminy semestralne. Po piątym roku zdawano Standardowe Umiejętności Magiczne, zwane popularnie sumami. W ostatnim, siódmym roku, odbywało się zaliczanie owutemów, czyli Okropnie Wyczerpujących Testów Magicznych
EKSPLODUJĄCY DUREŃ - czarodziejska gra w karty, której zasad bliżej nie znamy (prawdopodobnie podobna do polskiej "wojny"), ale biorąc pod uwagę nazwę, można sobie wyobrazić towarzyszące jej emocje. Do gry używano specjalnej, magicznej talii kart
EKSPRES LONDYN - HOGWART - wielki czerwony pociąg, który wiózł uczniów do Hogwartu. Startował z Peronu 9 i 3/4 na stacji King Cross a zatrzymywał się w Hogsmeade
EKTOPLAZMA - klejąca, zielona substancja przypominającą gluty trolla, która blokuje korytarze i drzwi. Zwykle gromadzi się w miejscach często nawiedzanych przez duchy (hasło z gry komputerowej "Harry Potter i komnata tajemnic");: może czasami być niebezpieczna, gdy na nią nadepniesz stracisz nieco energii;
ELFRIK GORLIWY - przywódca jednego z powstań goblinów, postać znana z wykładów profesora Binnsa
ELIKSIR MÓZGOWEGO BARUFIA - „cudowny” napój, dzięki któremu uczeń może dostać nawet kilka „W” na egzaminie. Harry i Ron już prawie go kupili, jednak Hermiona skonfiskowała go
ELIKSIRY - czarodziejskie napoje 
ERROL - stara sowa Weasley'ów; : był za stary, aby nosić pocztę, lecz Weasleyów nie stał było na nową sowę, więc on musiał wykonywać tę robotę;
ERYK - czarodziej kontrolujący interesantów w Ministerstwie Magii
ESY I FLORESY - księgarnia czarodziejów, w której można nabyć podręczniki i dzieła znakomitych magów, znajduje się na ulicy Pokątnej; : w księgarni odbywają się czasami spotkania z autorami znanych dzieł. Na jednym ze spotkań, z Gilderoyem Lockhartem, doszło do bójki między Lucjuszem Malfoyem i Arturem Weasleyem. Wbrew przypuszczeniom Lockharta nie poszło o egzemplarz jego książki... Wzdłuż ścian Esów i Floresów są półki od podłogi do sufitu, a na nich księgi oprawione w skórę, wielkie jak płyty chodnikowe, maleńkie książeczki oprawione w jedwab, rozmiarów znaczków pocztowych, książki pełne dziwnych symboli i kilka książek, w których nic nie było;
EVANS, MARK - chłopiec, którego zbiła banda Dudleya w V tomie. Dziwne jest to, że matka Harry'ego miała panieńskie nazwisko Evans
FAŁSZOSKOP
- magiczne urządzenie, które gwiżdże jeśli w pobliżu jest ktoś nieszczery;
- przedmiot, który wykrywa w powietrzu, gdy w pobliżu jest ktoś zły, albo jakiś podstęp czy kłamstwo. Harry dostał jeden z fałszoskopów na gwiazdkę od Rona. Także profesor Moody miał jeden egzemplarz...
- nie działa do końca poprawnie, gdyż włącza się praktycznie zawsze

FASOLKI WSZYSTKICH SMAKÓW BERTIEGO BOTTA
- czarodziejskie drażetki o wszystkich (naprawdę wszystkich) smakach. Pechowcy mogli trafić na przykład na smak wosku z uszu, pieprzny, czosnkowy, rzygowinowy...
- Dumbledore powiedział Harry’emu, że kiedyś miał stosunek do tych słodyczy obojętny, ale teraz otwarcie mówi, że ich nie lubi, bo trafił kiedyś na fasolkę o smaku wymiocin

FATALNE JĘDZE
- nazwa znanej w świecie czarodziejów kapeli
- Dumbledore zaprosił ich na Bal Bożonarodzeniowy w IV części. Wszystkie ich zdjęcia i opisy poszczególnych członków można znaleźć w grze „Harry Potter i Komnata Tajemnic”

FAWCETT
- uczennica Hogwartu z Ravenclawu, która zażyła eliksiru postarzającego, aby oszukać Linię Wieku otaczającą Czarę Ognia. Na Balu Bożonarodzeniowym występuje jednak dziewczyna chowająca się w krzakach z chłopcem, na widok której Snape mówi "Fawcett, Hufflepuff traci przez ciebie dziesięć punktów" (HPiCO, str. 446)

FAWCETTOWIE
- rodzina czarodziejów, mieszkających w okolicach Ottery St. Catchopole i wzgórza Stoutshead

FAWKES
- feniks profesora Dumbledora, pomógł Harremu w walce z Bazyliszkiem oraz oczyścił jego ranę po wyjściu z labiryntu (tom II i tom IV)

FELIX FELICIS
- "płynne szczęście" czyli eliksir dający szczęście, ma on barwę płynnego złota. Gdy się go pije zbyt często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do siebie

FENIKS
- czarodziejski ptak, który odradza się z popiołów. Łzy feniksa mają uzdrawiającą moc. Dzięki tym magicznym właściwościom łez, Fawkes (ulubiony feniks profesora Dumbledore'a) uratował życie Harry'emu
- Feniks to ptak słońca. Jak głosi legenda, właśnie o świcie pojawia się na niebie, przynosząc radość i optymizm (
- potrafi przenosić nawet największe ciężary. Jest wielkości łabędzia o kolorze szkarłatnym ze złotym ogonem

FIGG, ARABELLA DOREEN
- sąsiadka Harry'ego, lekko zbzikowana staruszka. Jest charłakiem podobnie jak Filch. W jej mieszkaniu pachnie kapustą. Właścicielka kilku kotów
- sąsiadka Dursleyów, która przygarniała Harrego, gdy ci gdzieś wyjeżdżali. Jak się okazało pilnuje Harrego na prośbę Dumbledore’a. Jest nieco zwariowana, w jej domu wszędzie można natknąć się na któregoś z jej kotów
- pojawiła się na przesłuchaniu Harry’ego w sprawie nielegalnego użycia czarów w obecności mugola. Mówiła, że jej największym osiągnięciem czarodziejskim była transmutacja torebki herbaty

FILCH, ARGUS
- nazwisko woźnego w Hogwarcie
- Filch posiadał kotkę o nadzwyczajnych zdolnościach przyłapywania uczniów na gorących uczynkach, on sam był jednak charłakiem, korzystającym z całkiem popularnego wśród owych ludzi - kursu Wmigurok. Mieszkał w zamku dość długo, gdyż dobrze pamiętał wymyślne kary jakie dawniej stosował do znęcania się nad uczniami
- gdy w V tomie dyrektorem została Umbridge, mówił, że nastały dobre czasy dla Hogwartu, bo będzie mógł zadawać uczniom kary cielesne. Gdy okazało się jednak, że Dumbledore wraca na stanowisko dyrektora, był bardzo przygnębiony

FILIBUSTER
- producent słynnych magicznych ognii

FINCZ-FLETCHLEY
- uczeń Hogwartu, Puchon, przyjęty w tym samym roku, co Harry. Ma kręcone włosy. Pochodzi z rodziny mugoli, o czym świadczy jego podwójne nazwisko oraz fakt, że zanim trafił do Hogwartu , był już zapisany do Eton, najbardziej prestiżowej szkoły angielskiej dla chłopców. W HPiKT został spetryfikowany

FINNIGAN, PANI
- matka Seamusa Finningana. O tym, że jest czarownicą, jej mąż, mugol, dowiedział się dopiero po ślubie

FINNIGAN, SEAMUS
- kolega Harrego z klasy. Na piątym roku Hogwartu oddalił się od niego, nie wierząc w istnienie Voldemorta
- chłopiec o piaskowych włosach. Należy do Gryffindoru. Jego tata jest mugolem, a jego mama dopiero po ślubie powiedziała mu, że jest czarownicą, co trochę nim wstrząsnęło

FIRENZO
- centaur mieszkający w Zakazanym Lesie. Pomógł Harry'emu w I tomie. Umie czytać z gwiazd
- podjął się nauczania astronomii w Hogwarcie, przez co został wygnany ze swego "plemienia", jednak dzięki pomocy Hagrida udało mu się przeżyć
- niestety koleżanka Bossa się pomyliła, bo Firenzo nie nauczał astronomii tylko wróżbiarstwa, zastępując profesor Trelawney, która została wyrzucona ze szkoły przez Umbridge. Do pasa jasnowłosy mężczyzna, od pasa w dół koń o złotawej sierści. Ma niesamowicie niebieskie oczy - zupełnie jak dwa blade szafiry

FLAMEL, NICOLAS
- czarodziej (przyjaciel Dumbledore'a), który stworzył Kamień Filozofów i dzięki niemu dożył 665 lat;
- jest jedną z nielicznych osób (albo jedyną), która żyła naprawdę
- ostatecznie Flamel godzi się na zniszczenie kamienia. Urodził się w 1330r w Pontoise we Francji. Był słynnym alchemikiem, napisał istniejące do dziś dzieło Hieroglyphica i 17 stycznia 1382r miał stworzyć Kamień Filozoficzny

FLAMEL, PERENELLIA
- żona Nicolasa Flamela

FLEETWOOD
- wytwórca pasty do polerowania rączki miotły latającej

FLEGMA
- obraźliwe przezwisko jakie Ginny Weasley wymyśliła dla Fleur Delacour

FLETCHER, MUNDUNGUS
- bardzo nieodpowiedzialny członek Zakonu Feniksa, lubił zajmować się nielegalnym targiem
- jego zadanie to pilnowanie Harry'ego poza szkołą. Lubił sobie wypić i sprzedawać kradzione kociołki

FLINT, MARCUS
- kapitan drużyny Slytherinu
- ścigający Slytherinu, zawodnik grający często nie fair play, fauluje zawodników przeciwnej drużyny. Wygląda jakby miał w sobie trochę krwi trolla

FLITWICK, FILIUS
- nauczyciel zaklęć i uroków w Hogwarcie, opiekun Ravenclawu, jest tak malutkim czarodziejem, że musi stać na stosie ksiąg, żeby widzieć coś spoza katedry;
- ma "wielką siwą czuprynę" (HPiWA str. 99), podobno w młodości był mistrzem pojedynków czarodziejów. Ma gabinet na siódmym piętrze, w pobliżu wejścia do Zachodniej Wieży ; Flitwick jest człowiekiem, ale jeden z jego przodków był goblinem - coś jakby praprapradziadek;

FONTANNA MAGICZNEGO BRATERSTWA
- fontanna postawiona w atrium w Ministerstwie Magii, przedstawiająca czarodzieja z różdżką w górze, piękną czarownicę oraz centaura, goblina i skrzata domowego wpatrujących się z zachwytem w czarodzieja. Dowód ludzkiej pychy i niesprawiedliwości
- na jej dnie Harry widzi brązowe knuty i srebrne sykle. Pieniądze te będą przeznaczone na rzecz Kliniki Magicznych Chorób i Urazów Szpitala Świętego Munga. Harry po zakończeniu przesłuchania miał zamiar wrzucić tam 10 galeonów, ale wrzucił tam całą zawartość sakiewki

FORD ANGLIA
- samochód, który Artur Weasley kupił, żeby zobaczyć jak działają mugolskie samochody (nie zapominajmy, że czarodzieje poruszają się na miotłach :)). Zaczarował ten samochód tak, że można było na nim latać. Magicznie powiększył także przestrzeń w środku tak, że dużo więcej ludzi może się tam pomieścić. Fred i George latali parę razy tym samochodem (przeważnie bez zgody ojca - latanie takim samochodem było przecież zabronione). Harry i Ron rozbili się tym samochodem niedaleko Hogwartu - wylądowali na Wierzbie Bijącej. Samochód od tamtego czasu znajduje się w Zakazanym Lesie

FORTESCUE, FLORIAN
- właściciel lodziarni na ulicy Pokątnej (najlepsze lody pod słońcem!!!)

FUBSTER, PUŁKOWNIK
- emerytowany pułkownik, znajomy Marge Dursley. Opiekował się jej buldogami, kiedy ona pojechała z wizytą do Dursley'ów

FRYDWULFA
- matka Hagrida, olbrzymka. Opuściła rodzinę, gdy jej syn miał 3 lata.

GALEON
- złota moneta czarodziejska z wytłoczonym smokiem, 1 galeon = 17 syklów = 357 knutów

GARGULKI
- gra czarodziejów. Jeśli gracz traci punkt, pionek opluwa go śmierdzącym płynem

GAUNT, MEROPA
- matka Lorda Voldemorta

GAUNT, MARVOLO
- dziadek Lorda Voldemorta ze strony Meropy

GD
- to znaczy Gwardia Dumbledore'a
- założyli ją Harry, Ron i Hermiona. Na spotkaniach tych Harry Potter miał uczyć wszystkich, którzy zechcieli poznać zaklęcia obronne. W spotkaniach GD brało udział 28 osób i zostało zlikwidowane przez Wielkiego Inkwizytora- Dolores Umbridge
- do tego stowarzyszenia należeli : Harry Potter, Ron Weasley, Hermiona Granger, Colin i Dennis Creeveyowie, Neville Longbottom, Dean Thomas, Lavender Brown, Parvati i Padma Patil, Cho Chang, Marietta Edgecombe, Luna Lovegood, Katie Bell, Alicja Spinnet, Angelina Johnson, Ernie Macmillan, Justyn Finch-Fletchley, Hanna Abbott, Susan Bones, Anthony Goldstein, Michael Corner, Terry Boot, Ginny Weasley, Zachariasz Smith, Fred i George Weasleyowie i Lee Jordan. Pierwsze spotkanie miało miejsce w Gospodzie Pod Świńskim Łbem. Reszta spotkań odbywała się w Pokoju Życzeń na 7 piętrze naprzeciw gobelinu przedstawiającego Barnabasza Bzika uczącego trolle tańczyć

GHUL
- upiór podobny do zombi, jeden z nich zamieszkiwał na strychu u Weasleyów. Uzupełnienie od Roksany: zły demon arabski, występujący jako zwierzę, straszliwy potwór lub wiedźma. Mieszka na cmentarzach i innych miejscach odludnych;

GIGANTOJĘZYCZNE TOFFI
- cukierki wynalezione przez Freda i George'a Weasley'ów, po zjedzeniu których język rósł do gigantycznych rozmiarów;
- Dudley Dursley, przez swoje łakomstwo, zjadł ten niewinnie wyglądający cukierek i niestety był niezły kłopot z usunięciem strasznie długiego jęzora

GLADRAG
- właściciel sieci sklepów odzieżowych mieszczących się w Hogsmade, Londynie i Paryżu, producent "czarodziejskich strojów na każdą okazję", reklamujący się podczas finału Mistrzostw Świata w Quidditchu

GLĘDATEK NIEPOSPOLITY
- magiczne zwierzę, którego istnienia, tak jak chrapaka krętorogiego, próbuje dowieść „Żongler”
- nazwa „niepospolity” może się kojarzyć z tym, że to zwierzę jest bardzo fascynujące

GLIZDOGON
- pseudonim Pettera Pettigrew
- jego przezwisko jest związane z tym, że jako animag zamieniał się w szczura, a jego ogon przypominał cienką dżdżownicę

GŁOWOGON
- jedna z dyscyplin sportowych rozgrywanych przez duchy w trakcie Polowania Bez Głów

GŁOWOPOLO
- jedna z dyscyplin sportowych rozgrywanych przez duchy w trakcie Polowania Bez Głów

GNĘBIWTRYSK
- według Luny Lovegood nagłe przypływy złego samopoczucia są skutkiem działania złośliwych duszków, które dostają się do mózgu przez uszy ofiary

GNOMY
- małe, skórzaste stworzenia z dużą łysą głową , pokrytą guzami, przypominającą kartofel, które zamieszkują krzaki i puszcze;
- słowo z języka greckiego (genomos) oznaczające mieszkającego w ziemi. Wg dawnych wierzeń ludowych, duch podziemny, uosobienie żywiołów ziemi, uważany za opiekuna kopalń, kamieniołomów. Wyobrażany jako człowiek małego wzrostu, niepozorny, potworkowaty - karzełek. Postacie gnomów rzeźbione w bryłach soli można zobaczyć w kopalni soli w Wieliczce
- zamieszkiwały ogród państwa Weasleyów. Ich usuwanie nazywa się odgnomianiem

GOBLIDEGUCKI JĘZYK
- język goblinów, jedyne znane nam słowo to bladvak - "oskard"

GOBLINY
- niskie stworzenia o śniadej i chytrej twarzy, spiczastej brodzie i długich palcach, są właścicielami jedynego banku dla czarodziejów, w 1612 roku doszło do powstania goblinów;

GODZINA CZARÓW
- audycja radiowa w CRR (Czarodziejska Rozgłośnia Radiowa), gdzie śpiewa Calestyna Warbeck

GOLDSTEIN, ANTHONY
- Krukon, członek GD

GOLGOMAT
- olbrzym, który wykończył Karkusa i stał sie nowym Gaworem. Był w układzie ze Śmierciożercami

GOSHAWK, MIRANDA
- autorka wielu książek z zaklęciami
- autorka serii podręczników o wspólnym tytule "Standardowa księga zaklęć" różnego stopnia, przeznaczonych dla uczniów różnych magicznych szkół

GOYLE
- śmierciożerca, nieznany z imienia ojciec Gregory'ego Goyle'a, przyjaźniący się z Crabbem, ojcem Vincenta Crabbe'a

GOYLE, GREGORY
- drugi „goryl” Draco Malfoya. Równie głupi jak Crabbe i równie potężny. Miał ogoloną głowę i ramiona jak u małpy
- podobnie jak Crabbe, w V tomie został pałkarzem w drużynie Slytherinu

GRANGER, HERMIONA JANE
- przyjaciółka Harry'ego i Rona, która w książce i w filmie pod tytułem "Harry Potter i komnata tajemnic" została spetryfikowana, ale na koniec filmu i książki odzyskała przytomność 
- najmądrzejsza dziewczyna w szkole, pochodzi z niemagicznej rodziny, przez to w 2 części Harry'ego Pottera, Malfoy nazwał ją szlamą, a także została spetryfikowana przez bazyliszka. Właściwie to chodzi z Krumem (Wiktorem), ale do końca nie wiadomo

GRANGEROWIE
- mugole, rodzice Hermiony, oboje są dentystami, cechuje ich tolerancja wobec czarownic i czarodziejów. Pojawiają się na ulicy Pokątnej, by kupić córce podręczniki i przybory szkolne

GRAUP
- olbrzym, przyrodni brat Hagrida, obiekt żartów z powodu niskiego wzrostu (szesnaście stóp). Zamieszkał w Zakazanym Lesie. Harry i Hermiona uczyli go angielskiego

GREGOROWICZ
- znany w Bułgarii wytwórca różdżek, jednak Ollivander gdy sprawdzał rożdżkę Wiktora Kruma powiedział, że nie ma tego, czego mają jego różdżki. A czego nie mają rożdżki Gregorowicza, niestety Ollivander zatrzymał to dla siebie

GREYBACK, FENRIR
- wilkołak, ugryzł Lupina gdy ten był dzieckiem

GRIMMAULD PLACE, NUMER DWANAŚCIE
- adres domu rodzinnego Syriusza Blacka
- kwatera główna Zakonu Feniksa, był to stary i bardzo zaniedbany dom

GRINDELWALD
- czarnoksiężnik, którego pokonał Albus Dumbledore w roku 1945

GRUBA DAMA
- postać z obrazu przy wejściu do pokoju wspólnego Gryffindoru. Nosiła różową suknię
- w trzecim tomie, jej obraz został bardzo pocięty przez Syriusza Blacka, gdy nie chciała mu podać hasła do pokoju wspólnego Gryffindoru

GRUBBLY - PLANK, WILHELMINA
- nazwisko tymczasowej profesor Opieki nad magicznymi stworzeniami

GRUBY MNICH
- wesoły duch Hufflepuffu

GRUNNION, ALBERYK
- czarodziej średniowieczny, jego podobizna znajduje się na jednej z Kart Sławnych Czarodziejów

GRUNNINGS
- firma produkująca świdry, której dyrektorem jest wuj Harry'ego - Vernon Dursley

GRYFEK
- goblin, który zaprowadził Harry'ego i Hagrida do ich skrytek w Banku Gringotta

GRYFFINDOR
- jeden z domów w Hogwarcie, w którym mieszka oczywiście HP. Nazwa domu pochodzi od jego założyciela czyli Godryka Gryfindora
- w tym domu mieszkają sami dzielni i odważni. Tiara Przydziału przydzieliła do tego domu Nevilla Longobottoma, a przecież jak wszyscy wiedzą, jest to chłopak bardzo roztrzepany

GRYFFINDOR, GODRYK
- jeden z założycieli Hogwartu. Od jego nazwiska pochodzi nazwa domu, w którym mieszkają dzielni i odważni, niezależnie od czystości krwi. Symbolem Gryffindora jest lew na szkarłatno-złotym tle. Jego tiara, obecnie jest Tiarą Przydziału w Hogwarcie, która przydziela uczniów do odpowiednich domów. Posiadał miecz wysadzany rubinami, którym Harry Potter zabił bazyliszka

GRYFONI
- tak w Hogwarcie nazywano uczniów Gryffindoru

GRZEGORZ PRZYMILNY
- bliżej nieznana postać historyczna, której posąg stał w Hogwarcie, było za nim tajne wyjście ze szkoły

GUDGEON, DAVEY
- uczeń Hogwartu z czasów, w których studiował tam profesor Lupin, prawie stracił oko, starając się podejść jak najbliżej do wierzby bijącej

GUDGEON, GLADYS
- jedna z wielbicielek Lockharta

GURG
- wódz olbrzymów, przyjmował dary od ludzi, rozkazywał poddanym, a sam leżał tylko bez celu

GWARDIA DUMBLEDORE'A
- nielegalna grupa wymyślona przez Hermionę w celu nauki obrony przed czarną magią w praktyce. „Zajęcia” prowadził Harry, ucząc chętnych uczniów (a było ich 28!) zaklęć obronnych. GD dawało wspaniałe skutki w obronie oraz niezwykłą satysfakcję, że można było w ten sposób dogryźć Umbridge

HAGRID, RUBEUS
- gajowy Hogwartu, strażnik kluczy, bardzo bliski przyjaciel Harry'ego, jest półolbrzymem 
- został wyrzucony z Hogwartu w trzecim roku nauki, bo ludzie podejrzewali, że jego pająk (Aragog) zabił dziewczynkę. Musiał siedzieć kilka miesięcy w Azkabanie. W III został nauczycielem Opieki nad Magicznymi Stworzeniami

HAGRID, OJCIEC
- "niski czarodziej o czarnych, ukrytych w zmarszczkach oczach", ojciec Rubeusa Hagrida. Wychowywał go samotnie po uciecze żony, olbrzymki Frydwulfy. Zmarł, gdy Hagrid był w drugiej klasie

HARDODZIOB
- hipogryf (ulubieniec Hagrida), który uciekł z Hogwartu razem z Syriuszem Blackiem;
- miał zostać stracony za atak na Draco Malfoya, ale Harry i Hermiona pomogli mu uciec razem z Syriuszem. W V tomie mieszkał w domu Syriusza, a po jego śmierci oddano go Hagridowi i zmieniono jego imię na Kłębolot (VI tom)

HASŁA WSTĘPU
- magiczne formułki otwierające wejście do domów uczniowskich, gabinetów profesorów i innych pomieszczeń w Hogwarcie

HEDWIGA
- sowa Harry'ego  jest to sowa śnieżnobiała, Harry dostał ją od Hagrida w dzień jedenastych urodzin;
- Hedwiga dostała swoje imię po osobie z jednej z pierwszych książek Harry'ego "Historia magii" (uzupełnienie od red.MMG);

HELIOPAT
- według Luny Lovegood, duch ognia, wielkie, płomienne stworzenie, które pędzi po ziemi, zapalając wszystko przed sobą

HENGIST Z WOODCROFT
- czarodziej średniowieczny, jego podobizna znajduje się na jednej z Kart Sławnych Czarodziejów

HERMES
- puchacz Percy'ego Weasley'a

HERPON PODŁY
- grecki czarnoksiężnik, wężousty, który jako pierwszy wychodował bazyliszka

HIGGS, TERENCE
- szukający Ślizgonów, poprzednik Malfoya, Harry złapał przed nim znicza w pierwszym meczu Gryffindor vs Slytherin;

HISTORIA MAGII
- przedmiot wykładany w Hogwarcie, przez profesora Binnsa

HOGSMEADE
- miasteczko w pobliżu Hogwartu, jedyna miejscowość w całej Wielkiej Brytanii, w której nie mieszka ani jeden mugol;
- pełna jest magicznych miejsc np. sklepów i dlatego też po podpisaniu formularza przez opiekunów uczniowie Hogwartu od trzeciej klasy w wzwyż mogą w określone dni rozkoszować się tajemniczymi zaułkami tego miejsca

HOGWART
- szkoła magii i czarodziejstwa znajdująca się w Anglii lub w Szkocji, powstała ponad 1000 lat temu za sprawą czworga najpotężniejszych czarodziejów tamtych czasów: Salazara Slytherina, Helgi Hufflepuff, Roweny Ravenclaw i Godryka Gryffindora, w Hogwarcie znajdują się 4 domy, które noszą nazwy powstałe od nazwisk pierwszych założycieli;
- obrazy w szkole są ruchome to znaczy, że rozmawiają ze sobą i nawzajem się odwiedzają. W Hogwarcie pracuje najwięcej skrzatów domowych, jeżeli chodzi o jedno zabudowanie. Na godle szkoły znajdują się zwierzęta, które są odpowiednikami domów

HOOCH
- nazwisko nauczycielki opiekującej się rozgrywkami quidditcha
- uczy pierwszoroczniaków latania na miotle, jej nazwisko po polsku oznacza „gorzałka”

HOPKIRK, MAFALDA
- pracuje w Ministerstwie Magii, w dziale Niewłaściwego Użycia Czarów
- nadawczyni wszystkich listów do Harry'ego o "nieprawidłowym użyciu magii"

HORNBY, OLIWIA
- uczennica Hogwartu, dokuczała Jęczącej Marcie i odnalazła jej ciało. Miała brata, na którego weselu straszyła Marta

HOROSKOP
- wykres przedstawiający położenie Słońca, Księżyca i planet w chwili narodzin człowieka. Do sporządzenia horoskopu potrzebna jest dokładna data, godzina i miejsce narodzin oraz tablice podające dobowe położenie Słońca, Księżyca i planet

HUFFLEPUFF, HELGA
- jedna z załażycieli Hogwartu, patronka domu Hufflepuff
- nazwisko Hufflepuff odziedziczył dom, który w swym godle posiada borsuka

INFERIUS
- to ożywiony trup na usługach czarnoksiężnika, dzisiaj znany jako "zombie". Wystarczy zajrzeć do dobrego słownika łacińskiego, żeby przekonać się, że słowa inferiae, inferius, inferus mogą wzbudzić dreszcz przerażenia, bo wiążą się ze światem umarłych, piekłem i wyrządzaniem zła

INGREDIENCJE
- składniki jakiejś mieszaniny, np. eliksiru;

INSTYTUT CZAROWNIC Z SALEM
- amerykański ośrodek magii, zajmujący się dokształcaniem czarownic. Nazwa nawiązuje do słynnego Salem, miasta w okolicach Bostonu, w którym w 1649 r. stracono po procesie 20 czarownic

IRLANDIA
- państwo zajmujące większą, południową część wyspy Irlandii. Narodową barwą Irlandii jest kolor zielony, a symbolem zielona koniczyna. W Czarze Ognia reprezentacja Irlandii rozgrywa z Bułgarią finałowy mecz 422 Mistrzostw Świata w Quidditchu, odnosząc zwycięstwo (170:160) mimo, że znicza złapał szukający Bułgarii. Członkowie reprezentacji: Adrian Lynch (szukający), Rayn (obrońca), Troy, Mullet, Moran (ścigający), Conolly, Quigley (pałkarze)

IRYTEK
- złośliwy duch (poltergeist) buszujący po Hogwarcie, który wszystkim dokucza a boi się tylko Krwawego Barona, ducha Slytherinu;

ISTOTA
- status, jaki otrzymała część fantastycznych stworzeń, dający im prawo udziału w kierowaniu czarodziejskim światem razem z ludźmi. Za istoty uznano wszystkie stworzenia magiczne, które są "obdarzone inteligencją wystarczającą do zrozumienia praw magicznej społeczności i do współodpowiedzialności przy ustalaniu tych praw"

IWANOWA
- ścigająca reprezentacji Bułgarii w quidditcha;

IZBA PAMIĘCI
- sala w Hogwarcie, w której przechowywano szkolne trofea i pamiątki

"JAK POZBYC SIĘ UPIORA"
- tytuł książki Gilderoya Lockharta, jeden z podręczników obowiązujących uczniów Hogwartu na lekcjach obrony przed czarną magią, gdy ten przedmiot wykładał Lockhart

JAK WYBRAĆ MIOTŁĘ
- czasopismo mające charakter informatora o różnych modelach latających mioteł

"JAK ZAPRZYJAŹNIĆ SIĘ Z GHULAMI"
- tytuł książki Gilderoya Lockharta, jeden z podręczników obowiązujących uczniów Hogwartu na lekcjach obrony przed czarną magią, gdy ten przedmiot wykładał Lockhart

JEDNOOKA CZAROWNICA
- posąg czarownicy w połowie korytarza na III piętrze Hogwartu, przez której garb wiodło tajne wyjście z zamku prowadzącego do Hogsmeade. Fred i Geroge Weasley'owie nazywali ją jednooką wiedźmą

JEDNOROŻEC
- stworzenie podobne do konia ale z rogiem na czole, ma bardzo dużą magiczną moc, jego krew daje życie natomiast włosy z ogona służą do sporządzania eliksirów oraz rdzeni do różdżek

JELEŃ
- zwierzę, w które wcielał się James Potter jako animag

JENKINS, JOEY
- jedyny znany nam z nazwiska zawodnik Armat z Chudley, pałkarz

JEŹDŹCY BEZ GŁÓW
- duchy ludzi, którzy zginęli przez ścięcie głowy, przybyły na przyjęcie wydane przez Prawie Bezgłowego Nicka z okazji 500 rocznicy jego śmierci; przewodzi im Sir Patryk Delaney – Podmore, a ich ulubioną rozrywką jest Polowanie bez Głów

JĘCZĄCA MARTA
- zamieszkujący łazienkę duch dziewczynki, która umarła po zobaczeniu Bazyliszka;
- na miejsce straszenia wybrała sobie toaletę dziewczyn na pierwszym piętrze. Marta ma wciąż napady złego humoru i wszystko jest pozalewane. Przydomek "jęcząca" wziął się od jęków wydawanych przez ducha v;

JĘCZĄCA WDOWA
- duch, który w HPiKT przybył aż a Kentu na przyjęcie Prawie Bezgłowego Nicka z okazji 500 rocznicy jego śmierci

JIGGER, ARSENIUS
- autor podręcznika "Magiczne wzory i napoje"

JOHNSON, ANGELINA
- ścigająca drużyny Gryffindoru
- w V części zostaje kapitanem drużyny Gryffindoru

JONES, GWENOG
- kapitan słynnej drużyny quidditcha Harpii z Hollyhead

JORDAN, LEE
- przyjaciel Freda i George'a Weasley'ów i komentator meczy Quidditcha, który często za swoje teksty otrzymywał burę od profesor McGonagall... (hasło od Fawkes);
- znany ze swojego poczucia humoru i wierności Gryffindorowi. Z włosów zrobione ma dredy

JORKINS, BERTA
- czarownica z Ministerstwa Magii, pracująca w Departamencie Czarodziejskich Gier i Sportów, znana z wścibskości. Pojechała na urlop do Albanii, aby odwiedzić swoją ciotkę, i została zamordowana tam przez Voldemorta

JOWISZ
- [Jupiter] piąta od Słońca, największa planeta naszego układu, ma 16 księżyców 3 cienkie pierścienie. W astrologii oznacza powodzenie, możliwości, osiągnięcie wyższego stopnia poznania (hasło od Skoczka).

KAFEL
- czerwona piłka w quidditch'u, którą zdobywa się gole;

KAŁAMARNICA
- w jeziorze Hogwartu żyje prawdziwe stworzenie, które jest równie tajemnicze jak zwierzęta magiczne. Trudno je zobaczyć, chodź nie jest małe, a wręcz przeciwnie: jest największym bezkręgowcem na ziemi. To olbrzymia kałamarnica, która żyje w tak głębokich wodach i tak daleko od brzegu, że prawie nikt ze współczesnych nie widział żywego okazu

KAMIEŃ FILOZOFICZNY
- tajemnicza substancja sprawiająca, że metal zamienia się w złoto, i że każdy człowiek, który wypije eliksir z tego kamienia będzie żył wiecznie. Nicolas Flamel uważany jest za jedynego twórcę kamienia filozoficznego
- na razie nikt nie odkrył go po raz drugi, bo Dumbledore jedyny okaz zniszczył

KANARKOWE KREMÓWKI
- magiczne smakołyki które powodują zamianę osoby, która je zje w kanarka na jedną minutę. Jest to wytwór Freda i Georga Weasley'ów
- wyglądają jak każda inna kremówka, i smakują też tak samo, jednak od zwykłej kremówki różnią się tym, że po zjedzeniu choć kawałeczka, człowiek obrasta w żółte piórka, które po niedługim czasie opadają

KARKAROW, IGOR
- dyrektor okrytej niesławą szkoły magii Durmstrang
- jeden ze smierciożerców, uciekł gdy dowiedział się, że Voldemort wrócił

KARKUS
- początkowy gurg olbrzymów, do których wyruszył Hagrid z Olimpią Maxime. Przychylny Dumbledore'owi

KARTY SŁAWNYCH CZARODZIEJÓW
- karty dołączone do czekoladowych żab z „żywymi” portretami słynnych magów, alchemików, czarownic i czarodziejów. W Hogwarcie były przedmiotem wymiany

KARY
- za czasów Harry'ego w Hogwarcie nie stosowano już kar cielesnych, choć marzył o tym Filch, wspominając dawne czasy. Złe przygotowanie do lekcji i łamanie regulaminu szkolnego karano utratą punktów i (rzadko) szlabanem

KENT
- hrabstwo na południowo – wschodnim wybrzeżu Anglii, gdzie w HPiKT widziano deszcz spadających gwiazd

KETTLEBURN
- profesor Opieki nad Magicznymi Stworzeniami, który w HPiWA odszedł na emeryturę

KIEŁ
- pies Hagrida
- duży, czarny, mocno się ślini. Jest strasznym tchórzem chociaż ma groźny wygląd. Uwielbia Harry’ego
- duży, czarny brytan, który bardzo lubi ślinić szatę Harry'ego kiedy on przychodzi do Hagrida.Podobno jest bardzo tchórzliwy

KIESZONKOWE BAGNO
- kolejny dowcip Weasley'ów, tym razem jest to olbrzymie bagno, które można umieścić gdzie się chce
- na złość wstrętnej Umbridge, nikt z nauczycieli nie zajął się usunięciem tego bagna, chociaż Flitwick po odejściu Umbridge ze szkoły, usunął je w ciągu trzech sekund. Tylko kawałek zostawił jako pomnik Freda i George’a Weasley'ów

KIKUT, GRONAN
- minister magii z 1911r, który ostatecznie zdefiniował „istoty” i „zwierzęta”

KING'S CROSS
- stacja gdzie podjeżdżał pociąg do Hogwartu

KIRKE
- mityczna czarodziejka, jej podobizna widnieje na jednej z Kart Sławnych Czarodziejów

KIRKE, ANDREW
- zastępował Freda i George'a na pozycji pałkarzy

KLAUZULA 73
- została włączona w 1750 roku do Międzynarodowego Kodeksu Tajności, dostosowują się do niej wszystkie Ministerstwa Magii na całym świecie: "Wszystkie czarodziejskie rady ustawodawcze są odpowiedzialne za ukrywanie magicznych zwierząt, istot i duchów, a także za sprawowanie nad nimi opieki i kontroli. Jeśli którekolwiek z tych istot wyrządzi krzywdę komukolwiek ze społeczności mugoli albo zwróci na siebie ich uwagę, czarodziejskie ciało ustawodawcze danego państwa zostanie pociągnięte do odpowiedzialności przed Międzynarodową Konferencją Czarodziejów

KLĄTWA UPIORÓW
- bliżej nieznane zaklęcie, o którym mówił profesor Quirrell na lekcji Obrony przed Czarną Magią

KLINIKA MAGICZNYCH CHORÓB I URAZÓW SZPITALA ŚWIĘTEGO MUNGA
- szpital czarodziejów, gdzie leczono niezupełnie mugolskie choroby
- szpital, w którym leczone są magiczne choroby, urazy i zranienia. Aby się do niego dostać trzeba przejść przez szybę w starym i zamkniętym centrum handlowym o nazwie: "Purge & Dowse Ltd". Spis oddziałów na poszczególnych piętrach: "WYPADKI Z PRZEDMIOTAMI - Eksplozje kociołków, wybuchy różdżek, kraksy na miotłach etc. Parter ZRANIENIA SPOWODOWANE PRZEZ STWORZENIA - Ugryzienia, ukąszenia, poparzenia, wbite kolce, etc. I piętro MAGICZNE ZARAZKI - Choroby zakaźne, np. smocza ospa, choroba zanikania, grzybogruźlica etc. II piętro ZATRUCIA MIKSTURAMI I ROŚLINAMI - Wysypki, wymioty, niekontrolowane chichotanie etc. III piętro OBRAŻENIA OD CZARÓW - Niezdejmowalne czary, klątwy, niewłaściwie zaaplikowane uroki etc. IV piętro HERBACIARNIA DLA GOŚCI / SZPITALNY SKLEP V piętro"

KLIODYNA
- piękna czarodziejka, której podobizna widnieje na jednej z Kart Sławnych Czarodziejów

KLUB GARGULKÓW
- spotkanie grupki uczniów Hogwartu, którzy lubili grać w popularną w magicznym świecie grę - Gargulki (gra w kulki, które plują kwasem gdy straci się punkt)

KLUB POJEDYNKÓW
- organizacja założona przez Gilderoya Lockharta w II części przygód Harry'ego, aby uczyć obrony przed złowrogimi zaklęciami

KLUB ŚLIMAKA
- nazwa wywodzi się zapewne od założyciela - profesora Slughorna. Do klubu tego należały osoby powiązane z kimś bardzo wpływowym i znanym w świecie magii

KONWENCJA CZARODZIEJÓW Z 1709 R.
- (ang. Warlock's Convention of 1709) zjazd czarodziejów, na którym został uchwalony zakaz hodowli smoków;

KNUT
- mała miedziana lub brązowa moneta z wytłoczonym jednorożcem używana w świecie czarodziejów, 21 knutów daje jeden srebrny sykl

KNOT, KORNELIUSZ OSWALD
- jest ministerem magii, choć podobno codziennie wysyła sowy do Dumbledore'a (dyryktora Hogwartu) z prośbą o radę. Lubi Harry'ego, a w roku w którym uciekł Syriusz Black zapewnił Harry'emu (jak i reszcie szkoły) bezpieczeństwo, z którego niestety nie wszyscy byli zadowoleni, bo bram strzegli dementorzy
- w momencie kiedy zginęli rodzice Harry’ego był zastępcą szefa Wydziału Magicznych Katastrof
- w VI tomie zwalniają go ze stanowiska Ministra Magii. Zamiast niego Ministrem jest Rufus Scrimgeour

KOCIOŁKI
- metalowe naczynia do sporządzania eliksirów, w które musi być zaopatrzony każdy uczeń Hogwartu. Na ulicy Pokątnej jest sklep z kociołkami, które mogą być miedziane, mosiężne, cynowe, srebrne, samomieszalne, składane, a nawet złote

KOCIOŁKOWE PIEGUSKI
- ciasteczka, które można kpić w Ekspresie Hogwart i w Miodowym Królestwie w Hogsmeade

KODEKS UZYCIA RÓŻDŻKI
- zbiór przepisów regulujących używanie różdżek. Trzeci paragraf kodeksu głosi: „ Żadnemu nie-ludzkiemu stworzeniu nie wolno nosić lub używać różdżki”

KOMETA DWA SZEŚĆDZIESIĄT
- model miotły sportowej

KOMISJA EKSPERYMENTALNYCH ZAKLĘĆ
- jeden z wydziałów Ministerstwa Magii zajmujący się przypadkami użycia nowych, niezarejestrowanych zaklęć. W HPiCO jednym z pracowników jest Gilbert Whimple

KOMISJA LIKWIDACJI NIEBEZPIECZNYCH STWORZEŃ
- jedna z komisji Wydziału Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami przy Ministerstwie Magii. Egzekutorem wyroków (katem) jest w niej Walden Macnair

KOMNATA TAJEMNIC
- założona przez Salazara Slytherina komnata, w której znajduje się bazyliszek. Komnata może być otworzona tylko przez dziedzica Slytherina, gdyż tylko on zna mowę węży i zapanuje nad bazyliszkiem, każąc mu zabić wszystkie dzieci mugolskiej krwi w Hogwarcie
- dodajmy, że Harry Potter też znał mowę węży;

KONWENCJA CZARODZIEJÓW Z 1846 ROKU
- używanie Zaklęć Niewybaczalnych (Avada Kedavra, Crucio, Imperio) jest nielegalne i grozi dożywotnim Azkabanem na podstawie tego rozporządzenia

KONWENCJA CZARODZIEJÓW Z 1907 ROKU
- podczas tej konwencji zostało zabronione trzymanie i hodowanie smoków przez czarodziejów

KOTY
- dość często w występują w powieściach o Harrym Potterze. Uczniom Hogwartu wolno mieć koty, sowy i ropuchy. W burą kotkę zmienia się Minerwa McGonagall jako animag, Hermiona kupuje sobie pomarańczowego kota Krzywołapa, woźny Filch ma kotkę panią Norris, która szpieguje uczniów, pani Figg ma cztery koty (Maleństwo, Śnieżka, Pazurek i Czubatka), mnóstwo kotów widuje się na peronie dziewięć i trzy czwarte, Milicenta Bulstrode miała czarnego kota. Hagrid niezbyt lubi koty, których obecność przyprawia go o kichanie

KRASNOLUDY
- w HPiKT występują w niecodziennej roli: Lockhart sprowadza je do Hogwartu, by wyśpiewały uczniom walentynkowe kuplety, a w dodatku wyposaża je w złote skrzydełka i harfy

KRUKONI
- popularna nazwa mieszkańców Ravenclawu, jednego z czterech domów uczniowskich w Hogwarcie

KRUM, WIKTOR
- słynny, młody gracz quidditch'a (szukający) z Bułgarii. Przybył do Hogwartu na Turniej Trójmagiczny, w którym brał udział jako reprezentant bułgarskiej szkoły
- lubi bardzo Hermionę, a może coś więcej, jest uczniem Durmstrangu;
- zwykle ponury, chudy o ziemistej cerze, miał długi zakrzywiony nos i gęste czarne brwi. Trudno było uwierzyć, że ma tylko 18 lat

KRWAWY BARON
- posępny duch Slytherinu, chodzi w czerwonym kubraku umazany srebrną krwią, jest jedynym duchem, który może zapanować nad Irytkiem;

KRWIOTOCZKI TRUSKAWKOWE
- magiczny cukierek Weasley'ów powodujący krwotok z nosa

KRYSZTAŁOWA KULA
- kula z kryształu, wypełniona perłowo białą mgiełką, używana do odczytywania przyszłości; tę z wróżbiarstwa nazywamy krystalomancją. Posługuje się nią profesor Trelawney

KRZYWOŁAP
- kot Hermiony (hasło od Karoliny);
- rudy kot Hermiony, którego kupiła w 3 klasie. Prawdopodobnie mieszaniec z Persem. Zaprzyjaźnił się z Syriuszem Blackiem i wielokrotnie mu pomagał. Początkowo Ron nie lubił Krzywołapa, być może dlatego, że kot kilkakrotnie polował na Parszywka, co jak wiemy było uzasadnione (szczur Rona był Animagiem, sojusznikiem Voldemorta)

KUGUCHAR
- małe zwierzę, które krzyżowała z kotami Arabella Figg;

KSIĄŻĘ PÓŁKRWI
- właściciel podręcznika Eliksirów dla zaawansowanych, który posiadał Harry Potter
- przydomek Severusa Snape'a

KSIĄŻKI ZAKAZANE
- specjalny, zwykle niedostępny dla uczniów dział biblioteki Hogwartu; aby korzystać ze zgromadzonych w nim książek, potrzebne jest pozwolenie na piśmie od któregoś z profesorów. Stoją w nim książki zawierające potencjalnie niebezpieczne informacje, między innymi z dziedziny czarnej magii

KWACHY
- żrące smakołyki sprzedawane w Miodowym Królestwie, których wzięcie do ust powoduje wypalenie dziur w języku

KWATERA GŁÓWNA ZAKONU FENIKSA
- jest to oczywiście dom Syriusza Blacka przy Grimmauld Place numer 12, gdzie członkowie Zakonu spotykali się i prowadzili narady

LATAJĄCY DYWAN
- znany ze wschodnich baśni zaczarowany środek lokomocji, w Anglii latające dywany zostały zakazane jako produkty mugolskie. Po bezowocnych apelach o zniesienie embarga, zaczął je szmuglować do Anglii Ali Bashir

LATAJĄCY MOTOCYKL
- w HPiKF Hagrid pożyczył taki pojazd od Blacka i przywiózł nim małego Harrego na Privet Drive

LATAJĄCY SAMOCHÓD
- udoskonalony przez Artura Weasley'a ford Anglia, którym Fred i George porwali Harrego z Privet Drive. Pan Weasley wyposażył go m.in. w dopalacz niewidzialności

LEANNE
- przyjaciółka Katie Bell, która była świadkiem ataku na Katie

LEGENDY
- w HPiKT Hermiona broni wobec profesora Binnsa poglądu, że legendy są oparte na faktach

LEGILIMENCJA
- jest to czytanie cudzych myśli lub zdolność wydobywania uczuć i wspomnień z drugiej osoby
- jest przeciwieństwem oklumencji

LEPROKONUSY
- krasnoludki irlandzkie, które płatały figle zwykłym śmiertelnikom, a często stały na straży skarbów, jedną z ważniejszych ich zdolności było wytwarzanie złotych monet (nazywanych zresztą "złotem leprokonusów"), które znikały po kilku godzinach;
- to maleńkie, brodate karzełki, ubrane zazwyczaj w czerwone kamizelki i trzymające zielone lub złote latarenki; w książce zostały przedstawione jako maskotki narodowej reprezentacji Irlandii w czasie mistrzostw świata w quidditchu tworząc żywe obrazy i obsypując kibiców "złotem leprokonusów", które (niestety) po kilku godzinach znikało bez śladu

LESTRANGE, BELLATRIKS
- zesłana do Azkabanu za trzymanie klątwy Cruciatusa na rodzicach Neville'a. Stworek trzyma jej zdjęcie w swoim pokoju
- kobieta, która w V tomie wraz z pozostałą 9-ką śmierciożerców uciekła z Azkabanu. Ona spowodowała śmierć Syriusza, która była jednak nieszczęśliwym wypadkiem. Również za jej sprawą państwo Longbootom'owie odeszli od zmysłów wskutek okropnych tortur do jakich się posunęła. Uważana za najwierniejszego i najlepszego sługę Lorda Voldemorta. Siostra żony pana Malfoya, spokrewniona z rodem Black'ów

LESTRANGE, RUDOLF
- mąż Bellatriks, śmierciożerca

LEWSKI
- ścigający reprezentacji Bułgarii w quidditcha

LIGA ANTYUBRIDGEAŃSKA
- propozycja Angeliny Johnson na nazwę grupy, którą założyli Harry, Ron i Hermiona. Ta grupa miała na celu douczanie uczniów z obrony przed czarną magią. Oczywiście nie nazwano tak tej grupy
- nazwa oznacza, że chcieli się pozbyć Umbridge i są do niej nastawieni anty;

LINIA WIEKU
- linia narysowana przez Dumbledore'a dookoła Czary Ognia, nie pozwalała wrzucić kartki z nazwiskiem osoby, która chciałaby wziąć udział w Turnieju Trójmagicznym jeżeli nie ma skończonych 17 lat

LITTLE HANGLETON
- wioska, w której mieszkała matka Lorda Voldemorta

LOCKHART, GILDEROY
- nauczyciel czarnej magii na drugim roku Harry'ego. Pisał książki o swoim bohaterstwie choć bohaterem nigdy nie był (przypisywał sobie wyczyny innych)
- nauczyciel od obrony przed czarną magią z cz.2, pięciokrotny laureat nagrody Najbardziej Czarującego Uśmiechu tygodnika "Czarownica". Był idolem pani Molly Weasley. Nie był zbyt lubiany przez uczniów ze względu na swoją pyszałkowatość. Lockhart jest obecnie pacjentem szpitala Św. Munga, gdzie jest poddawany leczeniu, aby odzyskać pamięć. Nawet będąc w szpitalu ciągle dostaje pocztę od wielbicielek. Nigdy nie rozstaje się ze swoim pawim piórem do podpisywania autografów i zawsze ma przy sobie kilka własnych zdjęć dla wielbicieli

LODOWE MYSZY
- smakołyk sprzedawany w Miodowym Królestwie

LONGBOTTOM, ALICE
- matka Neville'a, razem z mężem torturowana przez Bellatriks Lestrange, wskutek czego straciła zmysły. Obecnie przebywa w Szpitalu Świętego Munga

LONGBOTTOM, FRANK
- ojciec Neville'a, auror, torturowany z żoną przez Lestrange, wskutek czego stracił zmysły. Obecnie przebywa w Szpitalu Świętego Munga

LONGBOTTOM, NEVILLE
- uczeń Hogwartu, należy do domu G.Gryffindora, kolega Harry'ego Pottera z roku. Tak jak Harry urodził się, gdy "siódmy miesiąc umierał"
- nieco niezdarny kolega Harry'ego, wychowuje go babcia, ma bardzo słabą pamięć, jego rodzice zostali zabici przez jednego ze śmierciożerców
- Magda poprawia Patka: nie jestem pewna ale wydaje mi się, że rodzice Nevilla przebywają w Szpitalu Munga i stracili pamięć w wyniku starcia z Voldemortem (oczywiście Magda ma rację - dop. redaktor Minervy McGonagall);

LOVEGOOD, LUNA
- nieco zwariowana dziewczyna, rówieśniczka Ginny Weasley
- mieszka w Ravenclawie. Tak jak Harry widzi testrale, ponieważ gdy miała dziewięć lat zginęła jej mama. Od tej pory wychowuje ją tata
- Luna jest trochę dziwna, dlatego uczniowie za nią nie przepadają. Mieszka z ojcem, który jest właścicielem i redaktorem "Żonglera"
- wraz z Harrym, Nevillem, Ginny, Ronem i Hermioną znalazła się w Ministerstwie Magii, gdzie walczyli ze śmierciożercami. Luna dostała zaklęciem po czym zemdlała
- była członkiem GD. Podczas pierwszego spotkania była w parze z Justynem Finch-Fletchley'em. Czasami przezywano ją Pomyluną Lovegood. To ona zaproponowała,żeby polecieć do Ministerstwa na testralach

LUNATYK
- pseudonim profesora Lupina (hasło od Dominiki); otrzymał takie przezwisko dlatego, że przemieniał się w wilkołaka

LUPIN, REMUS JOHN
- nauczyciel obrony przed czarną magią, wilkołak i przyjaciel Jamesa Pottera
- szkolny przyjaciel Jamesa i Syriusza. Jako mały chłopiec został pogryziony przez wilkołaka. Dumbledore jako jedyny przyjął go do szkoły i specjalnie dla niego posadzono wtedy wierzbę bijącą, miedzy której korzeniami znajdowało się tajemne przejście do Wrzeszczącej Chaty w Hogsmeade, gdzie Remus raz w miesiącu przechodził transformację. Nazwano go Lunatyk. (Warto wiedzieć, że Remus był dzieckiem wykarmionym przez wilczycę, jednym z założycieli Rzymu)
- wilkołak, który ugryzł go w dzieciństwie nazywał się Fenrir Greyback

LYNCH
- szukający narodowej reprezentacji Irlandii w quidditchu

ŁAJNOBOMBA
- magiczna zabawka do robienia dość głupich dowcipów, której działania łatwo się domyśleć

ŁAPA
- pseudonim Syriusza Blacka

MACMILLIAN, ERNIE
- Puchon, przyjaciel Harry’ego. W II tomie powieści z wielką ochotą rozprowadzał plotki, że to Harry jest Dziedzicem Slytherina

MACNAIR, WALDEN
- kat, który miał zabić Hardodzioba. Stary kumpel Luciusza Malfoya. Wysoki, krzepki z cienkim czarnym wąsikiem
- jest oczywiście śmierciożercą

MADAME MALKIN
- właścicielka sklepu "Szaty na wszystkie okazje" na Ulicy Pokątnej. Właśnie w jej sklepie Harry poznał Draco Malfoya. U Madame Malkin uczniowie Hogwartu zaopatrywali się w szaty do szkoły

MADAME ROSMERTA
- śliczna właścicielka Trzech Mioteł

MAGICZNA MENAŻERIA
- jeden z magicznych sklepów na ulicy Pokątnej, w którym można kupić każdy rodzaj magicznych zwierząt, oraz lekarstwa dla nich

MAGICZNE DOWCIPY WEASLEY'ÓW
- różne magiczne gadżety: lipne różdżki, cukierki niespodzianki itp. wynalezione przez Freda i George'a Weasley'ów

MAGORIAN
- centaur o kasztanowej maści, posiadał dumną twarz z wydatnymi koścmi policzkowymi i długie, czarne włosy

MAGNOLIA CRESENT
- nazwa jednej z małych uliczek w Little Whinging. Stoją na niej wielkie, klockowate domy, a w nich mieszkają ich klockowaci właściciele
- to tam Harry po raz pierwszy zobaczył swojego ojca chrzestnego- Syriusza, ale oczywiście wtedy go jeszcze nie znał
- w jednej z polskich książek o Harrym Potterze nosi nazwę "Magnoliowego Łuku"

MAJCHER
- imię krwiożerczego buldoga ciotki Marge
- imię starego, ale wciąż krwiożerczego buldoga, ulubieńca ciotki Marge, po angielsku Ripper, czyli dosłownie ,"Rozpruwacz". Taki przydomek nadano słynnemu w XIX wieku mordercy kobiet w Londynie (Jack the Ripper, po polsku Kuba Rozpruwacz)

MALFOY, ABRAXAS
- dziadek Dracona Malfoya, zmarł na smoczą ospę

MALFOY, DRACO
- nienawidzi Harry'ego (hasło od Bartosza), syn Narcissy i Lucjusza, i ojciec i syn są wyjątkowo wrednymi typami, pochodzą ze starych czarodziejskich rodzin i wiadomo, że ojciec sprzyja Voldemortowi;
- jest snobem, ma rodziców czarodziejów i mieszka w willi, którą ród Malfoyów zamieszkuje. Draco nienawidzi paczki Harry'ego Pottera. Chodzi z dwoma Gorylami (Crabbem i Goylem), a jego dziewczyna ma na imię Pansy. Jest samolubny ale skrywa wielką tajemnicę... Jego ulubionym przedmiotem są Eliksiry. Lubi rządzić innymi i uważać się za "Króla" całej szkoły

MALFOY, LUCIUSZ
- ojciec Dracona Malfoya. Śmierciożerca. Serdeczny przyjaciel Severusa Snape'a
- jest bardzo mroczną postacią, jest demonicznym czarnoksiężnikiem, będącym sługą Lorda Voldemorta. Może nie jest jednym z najwierniejszych śmierciożerców, ale na pewno jest wierny złu. Po upadku Czarnego Pana przed 13 laty, udało mu się przekonać świat czarodziejów, że nie służył Voldemortowi, ale nie wyrzekł się dawnej drogi życia. Jest bezwzględnym człowiekiem, jest nieprzyjemny i bezlitosny również wobec swojego syna- Dracona. Lucjusz Malfoy jest arystokratą, mieszka w wielkim domu (we dworze, jak sam go nazywa). Rodzina Malfoyów szczyci się swym pochodzeniem, od wielu pokoleń są czarodziejami czystej krwi. Lucjusz, do mugoli i czarodziejów mających w swojej rodzinie ludzi nie magicznych, żywi pogardę. Jest zdania, że "szlamy" nie powinny uczyć się w Hogwarcie. Ma ogromny wpływ na Ministerstwo Magii i politykę. Jest jednym z dwunastu członków rady nadzorczej Hogwartu. Na pozostałych jedenastu osobach w radzie wymusza poparcie dla swych interesów albo przekupując ich lub grożąc represjami ich rodzinom. Oczywiście światu ukazuje inne oblicze, jest poważanym czarodziejem w wyższych sferach i ministerstwie. Aby to osiągnąć i oczyścić siebie z zarzutów oskarżających go o bycie śmierciożercą, zajmuje się działalnością charytatywną i ofiarowuje wspaniałomyślne darowizny, m.in. przekazał "niezwykle szczodrobliwą dotację na Szpital Świętego Munga, w którym leczy się magiczne choroby i zranienia". Najwyraźniej zastraszanie i kupowanie wszystkich ma we krwi (jego sposób na rozwiązywanie problemów), aby jego syn Draco znalazł się w szkolnej drużynie Quidditcha ufundował całej drużynie Slytherinu nowoczesne miotły Nimbusy 2001. Jego żona, Narcyza, jest blondynką, wysoką, smukłą kobietą. Byłaby piękna, gdyby nie zacięte, skrzywione usta, ...może gdyby choć raz się uśmiechnęła wyglądałaby dużo ładniej ;) Rodzina Malfoyów miała domowego skrzata - Zgredka, którego spod ciężkiej ręki Lucjusza (... i jego butów) wyzwolił Harry Potter w drugim tomie. Malfoy nie służy Czarnemu Panu bezinteresownie, nie jest fanatykiem, ale wyrachowanym człowiekiem... miał swój interes w byciu śmierciożercą. Kiedy zniknął Voldemort, Lucjusz jako jeden z pierwszych przeszedł na dobrą stronę i twierdził, że Czarny Pan rzucił na niego urok. Nie uważał, żeby było warto ryzykować życiem i pozycją dla już nic nie znaczącego Lorda Voldemorta pozbawionego mocy. Jak Lord odzyskał ciało, moc i stał się jeszcze potężniejszym czarownikiem, Malfoy znowu stał się "najwierniejszym" sługą. Blade, zimne szare oczy Lucjusza wyrażają pogardę i nienawiść, gdyż Malfoy uważa się za lepszego od wszystkich ludzi, szczególnie od mugoli i biednych rodzin czarodziejskich, takich jak Weasleyowie. Jego twarz jest równie blada jak oczy. Ma jasnoblond włosy. Lucjusz jest czystym złem, bezwzględnym człowiekiem; zysk, pozycja i pieniądze są dla niego najważniejszymi wartościami

MALFOY, NARCISSA
- jej panieńskie nazwisko to Black. Matka Dracona, żona Lucjusza. Była kuzynką Syriusza Blacka

MAPA HUNCWOTÓW
- stworzona przez Jamesa Pottera, Syriusza Blacka, Remusa Lupina i Petera Pettigrew (czyli Rogacz, Łapa, Lunatyk i Glizdogon), szczegółowa mapa Hogwartu, przedstawiająca tajne wyjścia do Hogsmeade (siedem). Jej zawartość ujawnia się po wypowiedzeniu przyrzeczenia, że knuje się cos niedobrego, a ukrywa słowami "koniec psot". Mapa ta pokazuje także poruszającą się w danej chwili osobę na terenie Hogwartu. Fred i George Weasley'owie znaleźli ją u woźnego Filch'a i podarowali Harry'emu

MARCHBANKS, GRYZELDA
- przyjaciółka pani Longbottom, egzaminatorka przy zdawaniu SUM-ów

MASON, PAN
- mugol, bogaty przedsiębiorca, który w drugim tomie chciał złożyć zamówienie w fabryce świdrów (pracuje tam wuj Vernon)

MAXIME, OLIMPIA
- dyrektorka Beauxbatons, pół-olbrzymka
- ma ładną twarz o oliwkowej cerze, wielkie, czarne i jakby przejrzyste oczy i dość wydatny, zakrzywiony nos. Włosy ma zaczesane do tyłu i spięte na karku w lśniący kok

McGONAGALL, MINERWA
- nauczycielka transmutacji i jednocześnie wice dyrektorka szkoły oraz opiekunka Gryfindoru
- jest wysoką, czarnowłosą czarownicą o srogim spojrzeniu. Jest osobą, obok której nie można przejść obojętnie. Energiczna, bystra, już na pierwszej lekcji dała uczniom pokaz tego co potrafi. Umie utrzymać ciszę w klasie bez podnoszenia głosu. Jest stanowcza, sroga i wymagająca

McKINNON, MARLENA
- członkini pierwszego Zakonu Feniksa, zamordowana na rozkaz Voldemorta razem z całą rodziną

McLAGGEN, CORMAC
- wielki dryblas z kręconymi włosami. Miał bardzo dumny głos. W V tomie założył się, że zje funt bahanich jajek. Trafił do skrzydła szpitalnego i nie mógł być na sprawdzianie na obrońcę Gryffindoru. Był zaproszony do przedziału Slughorna w drodze do Hogwartu

MEADOWES, DORCAS
- członkini pierwszego Zakonu Feniksa, zamordował ją Voldemort

MERIFLUA, ARAMINTA
- kuzynka matki Syriusza

METAMORFAMULETY
- medale, które zawiesza się na szyi i można na zawołanie zmienić swój wygląd. Tak naprawdę, to gdy tylko zawiesiło się je na szyi skóra przybierała obrzydliwą pomarańczową barwę

METAMORFOMAG
- czarodziej, który może zmieniać swój wygląd kiedy chce, nie używając przy tym ani różdżki, ani żadnej mikstury. Ludzie obdarzeni tą cechą już się z nią rodzą, a nie stają się tacy i zdarzają się bardzo rzadko;
- osoba posiadająca zdolność dowolnego zmieniania swojego wyglądu w każdym czasie. Jest to cecha wrodzona, posiadała ją między innymi Nimfadora Tonks

MIDGEN, ELOISE
- Puchonka, która próbowała usunąć swój trądzik za pomocą czarów z fatalnymj skutkiem...

MIMBULUS MIMBLETONIA
- magiczna roślinka Nevilla, przypominająca szary kaktus pokryty bąblami. Wydzielała obrzydliwy sok, gdy się ją nakłuło
- w piątej części, te słowa były hasłem do pokoju wspólnego Gryffindoru i Neville, który zawsze wszystko zapominał, łatwo zapamiętał to hasło

MIMSY, PORPINGTON, NICHOLAS
- prawdziwe imiona i nazwisko Prawie Bezgłowego Nicka

MINISTERSTWO MAGII
- rząd czarodziejów z ministrem Korneliuszem Knotem na czele. Siedziba Ministerstwa znajduje się pod ziemią w Londynie
- dawniej Rada Magów, najwyższy organ ustawodawczy, sądowy i wykonawczy,kierujący sprawami społeczności czarodziejów w Wielkiej Brytanii, dbający o przestrzeganie prawa czarodziejów i dbający o zachowanie ich istnienia w tajemnicy przed mugolami. Ma biurokratyczną strukturę, składającą się z departamentów, wydziałów, komisji, urzędów i biur. Najwyższym urzędnikiem jest minister magii, którym aktualnie jest Korneliusz Knot. Znane z nazwy agendy ministerstwa: Departament Magicznych Gier i Sportów, Departament Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów, Departament Przestrzegania Prawa (a w nim Rada Prawa Czarodziejów i Brygada Uderzeniowa), Departament Tajemnic, Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami, a w nim: Komisja Likwidacji Niebezpiecznych Stworzeń, Biuro Dezinformacji, Wydział Zwierząt (a w nim Biuro Łączności z Centaurami, Biuro Wyszukiwania i Oswajania Smoków, Brygada Ścigania Wilkołaków i Rejestr Wilkołaków), oraz Wydział Istot (a w nim: Biuro Przemieszczania Skrzatów Domowych, Urząd Łączności z Goblinami i Służby Pomocy Wilkołakom) i Wydział Duchów, Wydział Magicznych Katastrof, Wydział Przypadkowego Użycia Czarów (a w nim: Urząd Niewłaściwego Użycia Czarów, Komisja Eksperymentalnych Zaklęć, Urząd Niewłaściwego Użycia Produktów Mugoli, Czarodziejskie Pogotowie Ratunkowe i Brygada Amnezjatorów). Podobne ministerstwa magii działają również w innych krajach, z których znamy Bułgarię, Andorę, Norwegię, Niemcy, Burkina Faso i Transylwanię

MIODOWE KRÓLESTWO
- ang. honey dukes, czytaj: hani diuks, czyli dosłownie "książęta miodu", nazwa słynnego sklepu ze słodyczami w Hogsmeade
- istnieje ono naprawdę i znajduje się na jednej z mniejszych uliczek centralnego Londynu

MIOTŁY
- miotły są dla czarodziejów niezbędne w ich codziennym życiu. Są dla nich środkiem transportu i umożliwiają grę w quidditcha
- co roku powstają nowe modele, szybsze i nowocześniejsze. Zmieniają się ich nazwy, kolory, grubości rączek i ustawienia witek. Harry obecnie posiada model Błyskawica

MOODY, ALASTOR
- stary czrodziej, który był aurorem i miał jedno magiczne oko, należy do Zakonu Feniksa
- zwany też Szalonooki były auror ministerstwa, bardzo szanowany przez pana Weasley’a. Trochę zwariowany na punkcie swojego bezpieczeństwa. Jego twarz była niepodobna do niczego, posiekana licznymi bliznami. Usta wyglądały jak poprzeczne rozcięcie, a sporej części nosa po prostu brakowało. Oczy (!!!) budziły przerażenie...jedno z nich było małe, czarne, paciorkowate, drugie – wielkie, okrągłe jak moneta i jaskrawoniebieskie, które poruszało się we wszystkie strony niezależnie od drugiego. Jeden z zaufanych ludzi Dumbledora, członek Zakonu Feniksa

MOSAG
- żona Aragoga

MROCZNY ZNAK
- straszny znak ukazujący czaszkę, z której ust wychodzi wąż. Jest to znak Lorda Voldemorta i budzi strach oraz popłoch wśród czarodziejów
- oznaczał on (co najważniejsze), że Voldemort zabił kogoś (w czwartej części Voldemort zabił Bertę Jorkins i na Mistrzostwach Świata w Quidditchu Mrużka wyczarowała Mroczny Znak)

MRUŻKA
- skrzatka domowa pana Croucha
- została wydalona ze swojej pracy za to, że była podejrzana o wyczarowanie Mrocznego Znaku, wtedy się załamała

MUGOLE
- zwykli, niemagiczni ludzie jakich spotykamy na ulicy, nie wierzą w czary i magię;
- nie mają pojęcia, że istnieje magia, ponieważ czarodzieje skrzętnie ukrywają swój świat, nie mogąc sobie wyobrazić jak ci mugole obchodzą się bez magii

MUGOLOZNAWSTWO
- nauka zajmująca się badaniem zachowań i zwyczajów mugoli 
- zapisała się na nie Hermiona. Lecz po roku z niego zrezygnowała

MURKUS
- przywodca trytonów. Podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego opowiedział Dumbledore'owi jak Harry uratował nie tylko swojego zakładnika - Rona, ale też siostrę Fleur Delacour - Gabrielle

MYŚLODSIEWNIA
- magiczna, kamienna misa, do której można odsiewać (wyrzucać) nękające nas złe myśli;
- wypełniona była dziwną, nieustannie poruszającą się substancją, z której promieniował srebrzysty blask. Dumbledore trzyma ją u siebie w gabinecie w czarnej szafce. Kiedy w głowie kłębi się za dużo myśli, odsiewa się je i za pomocą różdżki strząsa do tej misy. W IV tomie Harry po dotknięciu substancji znajdującej się w naczyniu przeniósł się do dawnych wspomnień Dumbledore'a. W V tomie Harry wdarł się do najgorszego wspomnienia Snape’a

NAGINI - ogromny wąż Sami - Wiecie - Kogo;
NARGLE - w zasadzie, to nie wiadomo, co to jest, ale według Luny Lovegood, pełno jest tego w jemiole
NIGELLUS, FINEAS - prapradziadek Syriusza Blacka oraz dawny dyrektor Hogwartu. Należał w młodości do Slytherinu i do tej pory niesamowicie się tym szczyci, jest raczej zarozumiały
NIMBUS 2000 - miotła Harry'ego z I i II części, którą zniszczyła Wierzba Bijąca
NIMBUS 2001 - tę miotłę posiada każdy członek drużyny Slytherinu, miotła została ufundowana przez Lucjusza Malfoya
NORA - nazwa domu Weasley'ów; : magiczny dom państwa Weasleyów. Nora zamieszkana jest przez samych czarodziei, więc można spotkać w niej wiele różnych i ciekawych rzeczy. M.in. magiczny zegar pokazujący gdzie aktualnie znajduje się każdy z członków rodziny, albo mówiące lustro; 
NORBERT - smok kolczasty Hagrida  jest to norweski smok kolczasty. Hagrid nabył smocze jajo drogą wygranej w Dziurawym Kotle. Prawdopodobnie było to zaplanowane przez jednego z ludzi Voldemorta. Smoków nie można przecież trzymać w Hogwarcie. Norbert po wykluciu wyglądał: "...przypominał czarny zniszczony parasol. Kolczaste skrzydła były o wiele większe od chudego , czarnego tułowia, z którego sterczał łeb z długim ryjkiem, zaczątkami rogów i wyłupiastymi, pomarańczowymi ślepiami."; 
NORWESKI SMOK KOLCZASTY - miał kolczaste skrzydła, czarny tułów, rogi i pomarańczowe oczy. Jego ukąszenia są jadowite. Podczas pierwszego roku Harry'ego w Hogwarcie Hagrid wygrał jajo takiego smoka
NOTT - nazwisko śmierciożercy zbiegłego z Azkabanu
NUMEROLOGIA - dziedzina magii polegająca na odczytywaniu ukrytych znaczeŃ dzięki znajomości wartości liczbowych słów i liter
NUTCOMBE, HONORIA - założycielka Towarzystwa Reformowania Wiedźm
ODCHOCHLICZACZ
- czarny plyn, którym można unieszkodliwić chochlika na dość długi czas

ODOROSOK
- śmierdząca ciecz wydzielana przez Mimbulus Mimbletonia
- tym właśnie płynem Neville oblał całe wnętrze przedziału w Hogwart Expressie ;

OGDEN, BOB
- pracownik Departamentu Przestrzegania Prawa w Ministerstwie Magii. Odwiedzał dom Gaunta, by poinformować Morfina Gaunta o konieczności pojawienia się na przesłuchanie do Ministerstwa Magii

OGG
- miły i pracowity gajowy Hogwartu-Szkoły Magii i Czarodziejstwa, pracujący za czasów państwa Weasley, dziś miło wspominany, nakrył państwa Weasley raz w nocy, gdy chodzili po zamku

OGNISTA WHISKY
- czarodziejski napój „wyskokowy”, na który chętkę miał Ron Weasley

OKLUMENCJA
- magiczna obrona umysłu przed zewnętrzną penetracją

OLLIVANDEROWIE
- wytwórcy najlepszych różdżek od 382 roku p.n.e, ich sklep znajduje się na ul. Pokątnej, a sprzedawcą jest pan Ollivander - staruszek o srebrnych przenikliwych oczach, różdżka kosztuje tu 7 galeonów;

OMNIKULARY
- magiczna lornetka pozwalająca na zobaczenie wszystkiego w dowolnym przybliżeniu, w zwolnionym tempie, po raz drugi, z komentarzami, itp.;

OŚRODEK WYCHOWAWCZY ŚWIĘTEGO BRUTUSA DLA MŁODOCIANYCH RECYDYWISTÓW
- mugolska szkoła dla osób niekoniecznie zdrowych umysłowo, do której oficjalnie uczęszczał Harry
- ciotka Marge, gdy dowiedziała się o tym, że Harry tam się "dostał" była zachwycona, ponieważ tam po prostu bili za złe zachowanie

OWUTEMY
- egzaminy zdawane przez siódmoklasistów na koniec Hogwartu
- Okropnie Wyczerpujące Testy Magiczne

PANI NORRIS
- kotka Argusa Filcha, wiążą ją z nim dziwne więzi - porozumiewają się niemal TELEPATYCZNIE!!!
- wredne zwierzę uwielbiające swego pana. Gdy Harry był na II roku w Hogwarcie kocica została spetryfikowana przez bazyliszka

PAN TIBBLES
- jeden z kotów pani Figg

PARKINSON, PANSY
- wyjątkowo nieprzyjemna Ślizgonka, kochająca dokuczać Harremu i reszcie Gryfonów
- Ślizgonka o twarzy mopsa, uważa, że Hermiona jest strasznie brzydka, a sama odstrasza ludzi swoim wyglądem

PARSZYWEK
- szczur (były) Rona, postać pod którą ukrywał się Peter Pettigrew - były przyjaciel ojca HP, ten który go zdradził
- zwykłe nie magiczne szczury, nie żyją tak jak żył Parszywek, ponieważ był to animag- Peter Pettigrew i dlatego szczur żył bardzo długo

PASTA FLETWOODA
- pasta do konserwacji rączki miotły. Można ją znaleźć w podręcznym zestawie do konserwacji miotły

PATIL, PARVATI I PADMA
- siostry bliźniaczki, Parvati jest w Gryffindorze, a Padma w Rawenclavie
- Harry zaprosił Parvati na Bal Bożonarodzeniowy, a Padma poszła z Ronem

PATRONUS
- srebrna postać chroniąca czarodzieja przed dementorami. Dla każdego czarodzieja patronus przybiera inną formę
- jego zadaniem jest chronić przed dementorami. Zwykle każdy czarodziej posiada swojego patronusa (np. zwierzę), który był lub jest powiązany emocjonalnie, czy duchowo z daną osobą, ale nie każdy potrafi go wyczarować

PAZUREK
- jeden z kotów pani Figg

PELERYNA NIEWIDKA
- srebrny, połyskliwy płaszcz, po którego założeniu człowiek staje się niewidzialny, a po jego zdjęciu wszystko wraca do normy. Harry odziedziczył pelerynę po swoim ojcu, Jamesie Potterze
- nie jest wyjątkowa skoro Ron ją rozpoznał ale z pewnością bardzo rzadka. Harry odziedziczył ją po swoim ojcu (przekazał mu ją Dumbledore). Peleryna ta jest dość duża (zmieści się pod nią nawet kilka osób). Harry dość często jej używał (nieraz pomogła mu wyplątać się z tarapatów)

PERON 9 I 3/4
- peron na londyńskim dworcu King Cross. Stamtąd odchodzi ekspres do Hogwartu dokładnie 1 września o godz. 11.00;
- trzeba pamiętać, że na tym dworcu poznali się rodzice J.K. Rowling

PETTEGREW, PETER
- jeden z czwórki przyjaciół, Strażnik Tajemnicy Potterów, a zarazem zdrajca szpiegujący dla Voldemorta. Zawsze ukrywał się za silniejszymi od siebie. Wrobił Syriusza w morderstwo Jamesa, Lily, a także dwunastu mugoli, sam natomiast ukrył się w domu Rona jako jego szczur-Parszywek, jak łatwo się już domyślić Peter też był animagiem, a jego szkolny przydomek to Glizdogon

PINCE, IRMA
- zgryźliwa bibliotekarka w Hogwarcie, przypominająca niedojedzonego sępa; nie tolerowała czekolady w bibliotece, ani niszczenia książek

PIWO KREMOWE
- napój rozgrzewający, bezalkoholowy, bardzo lubiany przez uczniów Hogwartu
- wprawia w dobry nastrój. Dla skrzatów domowych jest to bardzo mocny trunek. Była skrzatka pana Croucha- Mrużka, bardzo często upijała się piwem kremowym

POCHODNIA GUBRAITHIAN
- magiczny ogień, który nigdy się nie wypala
- jeden z prezentów od Dumbledore'a dla olbrzymów, tak zaczarowana, że wiecznie płonie

POCHODNIA ZIELONYCH PŁOMIENI
- pochodnia, świecąca zielonym blaskiem, niszcząca wszelkie zło i przywracająca dobro

POKÓJ ŻYCZEŃ
- sala w Hogwarcie, która dawała wszystko, czego się zapragnie w danym celu. Trzeba było jednak naprawdę tego pragnąć. Przez skrzaty domowe pokój ten nazywany jest również pokojem „Przychodź – wychodź”
- to ta tajemnicza komnata, na którą natrafił Dumbledore w czwartej części - to w niej znajdowała się kolekcja nocników. Zgredek używał jej kiedy Mrużka była pijana i znajdował w niej łóżko przystosowane dla skrzata domowego oraz rożne antidota na kaca. Używana przez Harry'ego i resztę uczniów sala gdzie spotykają się członkowie AD w V części. Kiedyś była dla George'a i Freda schowkiem na miotły gdy uciekali przed Filchem

POLIAKOW
- nazwisko ucznia z Durmstrangu, który na uczcie powitalnej w Hogwarcie, poplamił sobie koszulę. Zauważył to Karkarow, kiedy chłopak poprosił go o wino

POLKISS, PIERS
- najlepszy przyjaciel Dudley'a. Zawsze jeździł z nim na jego urodziny (rodzice Dudley'a zabierali ich do kina, do McDonalds'a, do wesołego miasteczka). Piers to kościcty chłopak o szczurzej twarzy. Zawsze trzymał ofiary Dudley'a z tyłu za ręce podczas gdy tamten je bił

POMFREY, POPPY
- pielęgniarka w Hogwart'cie. Miła kobieta, ale bardzo zasadnicza. Często musiała kogoś wyrzucać ze skrzydła szpitalnego. Nie zadawała wiele pytań
- potrafi zaradzić każdej uczniowskiej (i nie tylko) przypadłości. Pomogła Hermionie, która wypiła eliksir wielosokowy z sierścią kota, sprawiła ze Harry'emu odrosły kości ręki, skróciła zęby Hermionie, pomogła "odpetryfikować" Hermionę, Justyna Flinch-Fletcheya, panią Norris i Colina Creeveya

POMYLUNA
- niewdzięczne przezwisko Luny Lovegood

PONURAK
- wielki, groźny pies, który ukazywał się tym, którzy mieli umrzeć;
- Harry'emu w trzeciej części wydawało się, że go widział na Magnolia Crescent, a przecież był to jego ojciec chrzestny- Syriusz; widział go też na okładce książki i podczas meczu Quidditcha. Podczas lekcji wróżbiarstwa, profesor Trelawney zobaczyła go w filiżance Harry'ego. Bilius - wujek Rona umarł gdy go zobaczył. Hermiona jednak uważała, że ponurak to nie zły omen tylko przyczyna śmierci

PORSKOWA, PIETROWNA
- słynna rosyjska ścigająca, która jako pierwsza zastosowała zagranie noszące nazwę pochodzącą od jej nazwiska - Manewr Porskowej

POTTER, HARRY JAMES
- syn Jamesa i Lily Potterów. Gdy miał zaledwie rok, przeżył śmiertelne zaklęcie "avada kedavra", rzucone przez najpotężniejszego od stu lat czarnoksiężnika, Voldemorta, który stracił swą moc, gdyż zaklęcie to odbiło się. Harry, który z potyczki z Voldemortem wyszedł jedynie z cienką, jasną blizną w kształcie błyskawicy na czole, od jedenastego roku życia uczył się w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwart, gdzie spotykało go wiele przygód, zwłaszcza tych związanych z pragnącym zemsty Voldemortem 

POTTER, JAMES
- ojciec Harry'ego, mąż Lilly Potter i najlepszy przyjaciel Syriusza Blacka. Wspaniały szukający w Quiditchu, oraz wcześniejszy właściciel peleryny-niewidki. Przebywając w Hogwarcie nauczył zmieniać się w Jelenia i stał się nielegalnym animagiem tak jak Syriusz i Peter. Pomagał rysować mapę Huncwotów. Nadano mu pseudonim Rogacz. Zginął z rąk Voldemorta gdy Harry miał zaledwie roczek

POTTER, LILY
- matka tytułowego bohatera i żona Jamesa Pottera. Zginęła z rąk Voldemorta (jak narazie nie mamy o niej żadnych bliższych informacji)
- urodzona 1960r. Uczęszczała do Hogwartu w latach 1971-1978. Była zdolną uczennicą. Ślub z Jamesem Potterem wzięła w 1979r. 31 lipca 1980r. Lily urodziła syna - Harry'ego. Nazwisko panieńskie - Evans. Jedyna czarownica w rodzinie (wg wywiadu z J.K. Rowling). Mieszkała z mężem w Dolinie Godrika. Lord Voldemort nie chciał jej zabić. Zabił ją tylko dlatego, że broniła Harry'ego. Zginęła 31 października 1981r. Miała zielone oczy i długie, lekko kręcone kasztanowe włosy. Była szczupła i wysoka. Była bardzo piękna. Prawdopodobnie z jej powodu Severus nienawidził Jamesa (nie lcząc tego kawału). Severus kochał Lily

POTWORNA KSIĘGA POTWORÓW
- bardzo niebezpieczna książka do Opieki nad Magicznymi Stworzeniami, najwyraźniej sprawiająca radość Hagridowi
- książka, którą zalecił Hagrid do Opieki nad Magicznymi Stworzeniami. Jej niezwykłą cechą było to, że gryzła i była bardzo agresywna. Aby poskromić tę książkową bestię trzeba było ją pogłaskać

PRANG, ERNIE
- kierowca "Błędnego Rycerza". Starszawy czarodziej w okularach o bardzo grubych szkłach

PRAWIE BEZGŁOWY NICK
- sympatyczny duch Gryffindoru słynny ze swojej głowy, która trzymała się szyi tylko dzięki parom cali skóry
- jego głowa trzymała się na jednym ścięgnie i dwóch calach skóry po 45 uderzeniach toporem. Gdy Harry był drugi rok w Hogwarcie, to Nick obchodził 500. rocznicę śmierci. Nick zmarł w 1492 roku

PREFEKT
- uczeń mający za zadanie utrzymywanie porządku w domu, w którym żyje
- jest to jeden wybrany czarodziej z każdego domu. Jest on jakby starostą domu. Wszyscy muszą go słuchać i wykonywać jego polecenia. A prefekt musi stosować się do poleceń opiekuna domu czyli jakiegoś nauczyciela. Prefektami Gryffindoru byli m.in. Percy i Ron Weasleyowie

PREFEKT NACZELNY
- mianowany przez grono nauczycielskie "starosta" całej szkoły

PREWETTOWIE, GIDEON I FABIAN
- zostali zamordowani przez Antonina Dołohowa

PRINCE, EILEEN
- kapitan gargulkowej drużyny Gryfonów, matka Sewerusa Snape'a i żona Tobiasza Snape'a

PRINGLE, APOLLION
- woźny w Hogwarcie za czasów pani Weasley, poprzednik Filcza

PRIVET DRIVE
- nazwa uliczki, przy której stał dom Dursleyów
- ulica ludzi bogatych i snobistycznych. Dosłownie znaczy "Zaułek Ligustrowy". Jej mieszkańcy nie znoszą anormalności i krzywo patrzą na wszystko co jest niezwykłe

PROD D.J.
- mag z Didsbury. Skorzystał z Wmiguroka - korespondencyjnego kursu dla początkujących czarodziejów ("moja żona zawsze szydziła z moich żałosnych czarów, ale w miesiąc po ukończeniu Wmiguroka udało mi się zamienić ją w Jaka! Dzięki ci, Wmiguroku!")

PROROK CODZIENNY
- codzienna gazeta w świecie czarodziejów
- czarodziejska gazeta gdzie można było się dowiedzieć najświeższych wiadomość ze świata magicznego

PROROK WIECZORNY
- gazeta czarodziejska ukazująca się wieczorem. To z niej Snape dowiedział się, że Harry i Ron lecieli zaczarowanym Fordem Anglią

PROSZEK FIUU
- magiczny proszek, dzięki któremu można podróżować gdzie się chce, a w każdym razie wysiąść tam, gzie jest jakiś kominek, trzeba tylko zamknąć usta , bo mogą nastąpić przykre niespodzianki;
- czarodziejski proszek, który wrzuca się do ognia w kominku podłączonym do sieci Fiuu, aby przenieść się do innego kominka, również podłączonego do sieci Fiuu. Siecią zawiaduje Centrala Fiuu. Pan Weasley ma w niej znajomego, który podłączył do sieci kominek Dursleyów

PROSZEK NATYCHMIASTOWEJ CIEMNOŚCI
- tajemniczy proszek wywołujący nagłą ciemność. Nie można zobaczyć nic, nawet wykorzystując zaklęcie na światło

PRZEPOWIEDNIA
- do tej pory były dwie: jedną słyszał Harry - dotyczyła ponownego odrodzenia się Voldemorta, drugą słyszał Dumbledore - dotyczyła zgładzenia Voldemorta i informacji jak zabić Harry'ego lub Voldiego

PRZYPOMINAJKA
- szklana kula, która robiąc się czerwona daje znać, że czegoś zapomniało się zrobić;

PUCEY, ADRIAN
- ścigający Ślizgonów, jak wszyscy w drużynie, prócz Malfoy'a, wielki i mocno zbudowany

PUCHONI
- uczniowie z Hufflepuffu - jednego z domów Hogwartu

PUDDIFOOT
- właścicielka kawiarenki w Hogsmeade, gdzie uwielbiały przychodzić zakochane pary (hasło od Fawkes);

PUDDING
- to specjalność, nie zawsze tożsama z naszym poczciwym budyniem, bo często słona (np. z mięsa lub szpinaku) i mająca postać wodnistej papki. Gotuje się to na parze (hasło od Radka);

PUSZEK
- pies trójgłowy, który strzegł Kamienia Filozoficznego

PUSZKI PIGMEJSKIE
- puszyste kulki w różnych odcieniach różu i fioletu, wydające z siebie przeraźliwe piski

PYE, AUGUSTUS
- młody czarodziej, uzdrowiciel stażysta, interesuje się medycyną alternatywną, wpadł na pomysł, aby zmienić panu Weasley'owi bandaże na szwy

Q-PY-BLOK
- powszechne zatwardzenia ściskające siedzenie. Środek wynaleziony przez braci Wesley'ów, który jest przez nich sprzedawany w Magicznych Dowcipach Weasley'ów na ulicy Pokątnej. Środek ten wywołuje zatwardzenie u osoby, która go spożyje;

QUIDDITCH
- gra dla czarodziejów, coś tak jak piłka nożna ale lata się na miotłach, a mecz się kończy po złapaniu złotego znicza;
- najbardziej popularna gra w świecie czarodziejów. Nazwa Quidditch pochodzi od Queerditch Marsh, bagnistej dolinki gdzieś na północy Angli, gdzie już w XI wieku miejscowi młodzi i starzy czarodzieje zabawiali się czymś, co można nazwać pierwocinami współczesnego Quidditcha. Gra się na miotłach. W grze występują 4 piłki : szkarłatny kafel, dwa czarne, żelazne tłuczki i złoty znicz. W każdej drużynie jest 7 zawodników: obrońca, trzech ścigających, dwóch pałkarzy i szukający. Po obu końcach boiska stoją 3 tyczki zakończone wielkimi pętlami. Ścigający starają się przerzucić kaflem przez jedną z trzech bramek. Za każdy celny strzał drużyna dostaje 10 punktów. Obrońca broni bramek. Pałkarze chronią resztę zawodników ze swojej drużyny przed tłuczkami,które próbują zwalić zawodników z mioteł i także próbują odbić tłuczki w zawodników z drużyny przeciwnej. Szukający stara się złapać złoty znicz. Złapanie złotego znicza kończy mecz

QUIRRELL
- nauczyciel Obrony Przed Czarną Magią w pierwszym roku nauki Harry'ego w Hogwarcie dzielący ciało i duszę z lordem Voldemortem;
- niski, szczupły, wiecznie trzęsący się człowieczek w turbanie na głowie. Dał się wykorzystać Voldemortowi, który przy jego pomocy powrócił do Wielkiej Brytanii. Sami-Wiecie-Kto chciał rękami Quirrell’a zdobyć kamień filozoficzny i pozyskać nieśmiertelność. Na drodze stanął mu już po raz drugi Harry, który jeszcze bardziej osłabił Voldemorta, a Quirrell zginął

RACKHARROW, URQUHART
- wynalazca zaklęcia wypruwającego wnętrzności

RAVENCLAW
- jeden z domów w Hogwarcie. W książkach nie odgrywa dużej roli i nie jest nigdy w centrum uwagi
- bycie w tym domu mają zapewnieni ci, którzy są sprytni i bystrzy. "Tam płonie lampa wiedzy, tam mędrcem będziesz snadnie". Duchem domu jest Szara Dama, kolory Ravenclawu to niebieski i srebrny. Kapitanem drużyny jest Roger Davies. Mieszkańcy tego domu nazywani są potocznie Krukonami

RAVENCLAW, ROWENA
- jedna z czworga legendarnych założycieli Hogwartu;

RĘKA GLORII
- obrzydliwa, uschnięta dłoń doskonała dla włamywaczy i złodziei, gdyż gdy włoży się w nią świecę, to ta świeci tylko właścicielowi ręki. Wzbudziła podziw Draco Malfoya

RIDDLE, TOM
- ojciec Lorda Voldemorta, mugol

RIDDLE, TOM MARVOLO
- prawdziwe imię i nazwisko Voldemorta
- imię odziedziczył po ojcu - mugolu. Uczył się w Hogwarcie w Slytherinie, a jego dziennik z zapisanymi wspomnieniami odnalazł Harry. Riddle i Harry walczyli w Komnacie Tajemnic, gdy nasłał na Harrego Bazyliszka
- uczęszczał do Hogwartu i był bardzo zdolnym uczniem. Został prefektem szkoły. Dostał nagrodę za specjalne zasługi dla szkoły. Po ukończeniu szkoły zaczął studiować czarną magię

ROBERTS
- nazwisko mugola, właściciela kempingu podczas mistrzostw świata w quidditchu (hasło od Fawkes);
- on i jego rodzina zostali zaatakowani przez śmierciożerców na finale Mistrzostw Świata w Quidditchu

ROBINS, DEMELZA
- nowa ścigająca w drużynie Gryffindoru, która znakomicie unikała tłuczków

ROGACZ
- pseudonim Jamesa Pottera
- dostał takie przezwisko, ponieważ jako animag przemieniał się w wielkiego jelenia z ogromnym porożem

ROGOGON WĘGIERSKI
- czarny gigantyczny smok, przypominający jaszczurkę, z ogonem najeżonym długimi, połyskującymi jak mosiądz kolcami. Harry musiał się z nim zmierzyć podczas pierwszego zadania Turnieju Trójmagicznego
- uważany za najstraszniejszego smoka w turnieju i nikt nie życzył żadnemu zawodnikowi, żeby musiał się z nim zmierzyć, a w szczególności Harry’emu

ROOKWOOD, AUGUST
- pracownik Departamentu Tajemnic,tajny zwolennik Voldemorta, który zorganizował w Ministerstwie Magii siatkę szpiegowską. Jednym z jego informatorów był Ludo Bagman

RÓŻDŻKA
- służy do zaklęć, można ją kupić w Londynie na ulicy Pokątnej w sklepie pana Ollivandera. Każda różdżka sama sobie wybiera czarodzieja, nie jest dokładnie wiadome, dlaczego;
- nieodzowny atrybut każdego czarodzieja. Jest ona konieczna do rzucania zaklęć. Każda różdżka zawiera w sobie magiczny rdzeń. Każda różdżka jest inna i niepowtarzalna. Sprzedawca różdżek pan Ollivander mówił, że pamięta każdą sprzedaną różdżkę




SAMONOTUJĄCE PIÓRO
- pióro, które samo zapisuje notatki niezupełnie zgodnie z prawdą. Ulubiony przedmiot Reety Skeeter
- pióro, które notuje bez niczyjej pomocy mówione słowa, niestety mocno przeinaczając treść rozmowy i dodając nieprawdziwe fakty. Takie pióro posiadała Rita Skeeter - dziennikarka Proroka Codziennego. Jest zielone i po prostu trzeba je położyć pionowo na papierze i mówić, a ono zacznie szybko pisać po pergaminie
SCRIMGEOUR, RUFUS
- mężczyzna o wyniszczonej twarzy, z grzywą gęstych, płowych włosów. W VI tomie nowy Minister Magii. Wcześniej był szefem Biura Aurorów w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów
- zastąpił Korneliusza Knota na stanowisku Ministra Magii. Przypominał nieco lwa, gdyż miał grzywę płowych włosów i krzaczaste brwi. Miał czujne, żółtawe oczy, a w całej jego postaci była jakaś szlachetna smukłość i sprężystość, lekko utykał. Zainteresował się Harrym, próbując namówić go do poparcia Ministerstwa Magii
SFINKS
- stworzenie, które miało tułów lwa, wielkie łapy z pazurami, długi żółty ogon i głowę kobiety. Pilnował dostępu do Pucharu Turnieju Trójmagicznego

SHACKLEBOLT, KINGSLEY
- wysoki, czarny czarodziej, jest Aurorem
- czarnoskóry, wysoki auror, dowodził grupą ścigającą Syriusza Blacka. Należy do Zakonu Feniksa
SHUNPIKE, STAN
- zwariowany konduktor Błędnego Rycerza, młody chłopak o pryszczatej twarzy
- konduktor i przewodnik "Błędnego Rycerza"; służbowo ubrany w purpurowy uniform. Był zaledwie kilka lat starszy od Harry'ego - mógł mieć najwyżej osiemnaście czy dziewiętnaście lat. Miał wielkie, odstające uszy, mnóstwo pryszczy na twarzy i mówił donośnym głosem
SKEETER, RITA
- szukająca kolejnej afery korespondentka "Proroka Codziennego"
- posiada długie, jadowicie zielone samopiszące pióro, które przekręca wszystkie wypowiedzi bohaterów. Potrafi obsmarować dosłownie każdego, nawet Albusa Dumbledore'a. Rita jest niezarejestrowanym animagiem, potrafi się przemienić w tłustego żuka. Prążki wokół jego czułków są dokładnie takie same, jak oprawki jej okularów
SKLEP U BORGINA I BURKESA
- mroczny sklep na Ulicy Śmiertelnego Nokturnu. Można w nim kupić przedmioty "nafaszerowane" czarną magią
- ten drugi mężczyzna ma na nazwisko BURKE, a "s" występuje w roli dopełniacza dla całej nazwy sklepu. Zatem hasło powinno brzmieć: "Sklep Borgina i Burke'a", ale tłumacz wcześniej o tym nie wiedział i stąd Burkes, a nie Burke
SKLEP U DERWISZA I BANGESA
- można tam nabyć wszystkie niezbędne każdemu czarodziejowi przyrządy jak kociołek (wszelkie rozmiary), pojemniki na mikstury, odzież roboczą...
- sklep w Hogsmeade, w którym sprzedawano przyrządy i ingrediencje do uprawiania białej magii
SKRZAT DOMOWY
- służący w rodzinie czarodziejów, również obdarzony silną mocą magiczną;
- małe stworki o nietoperzowatych uszach, wielkich brązowych oczach i nosie wielkości i kształtu sporego pomidora, a także o bardzo piskliwym głosie. Uwielbiają pracować i wypełniają polecenia swojego pana, czego Hermiona nie mogła zrozumieć. Gdy ktoś da skrzatowi jakąś część garderoby to wówczas jest on wolny. W Hogwarcie jest podobno największe skupisko skrzatów w całej Anglii. Skrzaty tam zajmują się kuchnią i gotowaniem. W pięciu tomach poznaliśmy Mrużkę, Zgredka i Stworka
SLINKHARD, WILBERT
- autor książki „Teoria obrony magicznej”. Najwyraźniej zwolennik nie używania obrony przed czarną magią w praktyce
SLOPER, JACK
- zastępował Freda i George'a na pozycji pałkarzy
SLUGHORN, HORACY
- stary człowiek z błyszczącą łysiną, wyłupiastymi oczami i srebrnymi wąsami morsa. Podczas jego pierwszego spotkania z Harrym miał na sobie kasztanową, aksamitną marynarkę z wypolerowanymi guzikami i fioletowe, jedwabne spodnie od piżamy
- emerytowany nauczyciel Hogwartu. Lubił luksus i w Hogwarcie zawsze miał krąg ulubionych uczniów, którym po ukończeniu przez nich szkoły, pomagał w znalezieniu posady w Ministerstwie Magii. Wrócił do nauczania w Hogwarcie po namowach Dumbledore'a i Harry'ego - nauczał eliksirów
SLYTHERIN, SALAZAR
- jeden z założycieli Hogwartu, patron domu Slytherin
- zwolennik nauczania dzieci tylko z rodzin czarodziejskich. Z tego powodu popadł w konflikt z pozostałymi założycielami. Zbudował Komnatę Tajemnic. Był wężousty (umiał mówić w gadzim języku), uznawał i praktykował czarną magię. W jego domu ceni się spryt, wspiera się tam żądnych władzy i ambitnych
SMITH, ZACHARIASZ
- skryty Puchon, dogryzający Harremu, członek GD
- nie bardzo chciał uczyć się zaklęcie Expelliarmus, ponieważ uważał je za banalne. Tymczasem okazało się, że nie umiał go użyć
SMOKI
- olbrzymie, przerażające stwory. W drugim tomie Hagrid próbuje jednego nawet hodować, jednak wiadomo, że tych potworów nie da się hodować. W czwartym tomie Harry walczy z jednym.
SNAPE, SEVERUS
- opiekun Slytherinu. Snape nie znosi Harry'ego (spokojnie, nie bez wzajeności), ponieważ jeszcze za szkolnych lat Black "lekko" sobie z niego pożartował i gdyby nie James Potter Severusek mógłby troszkę ucierpieć. Dług wdzięczności nie pozwalał Snape'owi spokojnie nienawidzić Harry'ego, więc uratował syna Jamesa przed upadkiem z miotły - Kamień Filozoficzny. (Warto wiedzieś, że Snape to wioska w Anglii) 
- miał wiecznie tłuste czarne włosy, haczykowaty nos i ziemistą cerę. Był bardzo surowy i nie musiał podnosić głosu żeby w klasie było cicho. Od zawsze chciał zostać nauczycielem Obrony przed Czarną Magią
- przezwiska: Śmiecierus, Smarkerus, Śmiercierus, Smark. To on był tym śmierciożercą, który podsłuchał przepowiednię i doniósł Voldemortowi
SNAPE, TOBIASZ
- ojciec Severusa Snape'a, mugol
SPINNER'S END
- mroczna ulica w jakimś mugolskim miasteczku, przy której mieszkał Severus Snape
SPINNET, ALICIA
- ścigająca Gryffindoru
SPROUT, POMONA
- nauczycielka zielarstwa w Hogwarcie 
SREBRNA STRZAŁA
- (ang. Silver Arrow) dawny model miotły latającej, wspominany z rozrzewnieniem przez panią Hooch

STALK, BLENHEIM
- ekspert w dziedzinie niemagicznych oraz autor wielu książek, m.in. Niemagiczni, którzy widzą, studium poczucia magii u niemagicznych
STAROŻYTNE RUNY
- lekcja, na której odczytuje się wyraz z dziwnych znaków
STOPA
- ft, foot, angielska jednostka długości: 1ft = 12 cali = 30,48 cm. Jednostki pochodne: stopa kwadratowa (sq ft) - jednostka powierzchni równa 0,0929 m2, i stopa sześcienna (cu ft) - jednostka objętości równa 0,028317 m3. Trzy stopy tworzą jeden jard. W dawnej Polsce stopa równała się połowie łokcia i wynosiła (zależnie od regionu i epoki) ok. 20-45 cm
STRAŻNIK TAJEMNICY
- strażnik, który znał miejsce przebywania osób, które są zabezpieczone zaklęciem Fideliusa. Przykładem jest Peter Pettigrew, który był Strażnikiem Tajemnicy Lilly i Jamesa Potterów, jednak zdradził tajemnicę Voldemortowi, który ich zabił
STWOREK
- skrzat domowy rodziny Black. Ogromnie oddany nieżyjącej matce Syriusza
- stary, wyjątkowo chamski i bezczelny skrzat domowy rodziny Blacków. Nie lubił Syriusza i jego przyjaciół. Wierny i oddany swojej pani - matce Syriusza
- skrzat domowy z domu Blacków. Jest pomylony i mówi obraźliwe słowa pod nosem sądząc, że nikt tego nie słyszy, a jest przeciwnie. Bardzo szanuje jedynie matkę Syriusza, resztę natomiast potępia lub są mu obojętni. Przez kilkanaście lat nie sprzątał w domu i dlatego zalęgło się tam wszelkie robactwo i ogólnie dom nie nadawał się do użytku
SUMY
- ważny egzamin uczniów V klas dycydujący o tym, czego bedą się uczyć w klasie VI i VII
- Standardowe Umiejętności Magiczne, czyli egzaminy zdawane przez piątoklasistów jako sprawdzian ich dotychczasowej wiedzy magicznej
SYKLE
- srebrne czarodziejskie monety, na których najprawdopodobniej znajduje się hipogryf, 17 syklów to jeden galeon
SZACHY CZARODZIEJÓW
- gra jak w świecie mugoli, ale różniąca się tym, że figury są żywe i podczas gry podpowiadają graczom, gdzie mają je przesunąć. Jest to ulubiona gra Rona i często grał w nią z Harrym. W I tomie partia szachów była jedną z przeszkód na drodze do Kamienia Filozoficznego;
SZCZUROSZCZET
- coś magicznego, z czego wyrabia się eliksir uśmierzający ból
- Harry używał wyciągu ze szczuroszczeta, ponieważ szlabany u Dolores Umbridge były straszne. Harry musiał pisać dużym piórem. Nie potrzebował atramentu, bo gdy tylko napisał jedną literę na pergaminie, to na jego ręce pojawiało się to samo tylko, że napisane jego własną krwią. Dlatego ten eliksir, który przygotowała mu Hermiona był na to odpowiedni
SZKIELE - WZRO
- obrzydliwy lek na odrośnięcie kości
SZLABAN
- kara wyznaczana uczniom Hogwartu polegająca na różnorakiej pomocy w pospolitych pracach
SZLAMY
- bardzo obraźliwe przezwisko, jakim wredne typy pokroju Draco Malfoya określały czarodziejów, którzy urodzili się w mugolskich rodzinach;
- niekulturalni czarodzieje wyrażają się tak o osobach o brudnej krwi, czyli o czarodziejach, których rodzice są mugolami
SZPITAL ŚWIĘTEGO MUNGA
- szpital dla czarodziejów podzielony na poszczególne oddziały, w którym byli uzdrowiciele
SZYSZYMORA
- zjawa zwiastująca śmierć. Kobieta z włosami sięgającymi aż do podłogi. Ma zielonkawą twarz trupa. Jęczy tak rozpaczliwie, że włosy stają dęba
- w nią właśnie zamienił się bogin Seamusa Finningana na pierwszej lekcji Obrony przed Czarną Magią z profesorem Lupinem


ŚLIZGONI
- tak nazywano mieszkańców Slytherinu, jednego z czterech domów uczniowskich w Hogwarcie;
ŚMIERCIOŻERCA
- krwiożerczy zwolennik i sługa Voldemorta;
ŚWIŃSKI ŁEB
- gospoda w Hogsmeade, miejsce spotkań "wielu Śmiesznych tubylców", Hagrid wygrał tam jajo smoka
- miejsce, w którym zawsze ktoś może cię podsłuchać
- to właśnie tam Harry, Ron i Hermiona zwołali pierwsze organizacyjne spotkanie GD, Harry myślał, że chce się uczyć tylko kilka osób a przyszło… 25. Spotkać można tu groźne typy, którym nie wolno wierzyć
ŚWISTOKLIK
- przedmiot, dzięki któremu czarodzieje przenoszą się z jednego miejsca na drugie w określonym czasie. Takim przedmiotem jest najczęściej coś, co mugole uważają za śmieci i czarodzieje mają pewność, że się tym nie zainteresują;
- przedmiot zamienia się w świstoklik za pomocą specjalnego zaklęcia- Protego
ŚWISTOŚWINKA
- sowa Rona
- Ron dostał ją od Syriusza, bo przez niego stracił swojego szczura Parszywka (Petera P.)
- mała sówka Rona, którą dostał od Syriusza w zamian za to, że Parszywek okazał się człowiekiem; imię to nadała jej Ginny, ale Ron skrócił do Świnka; była mała, głośna i ruchliwa
TELEPORTACJA
- czarodziejska sztuka znikania i pojawiania się w różnych miejscach, dobrze znana miłośnikom komputerowych gier przygodowych. Po jej opanowaniu można się zdeportować, czyli zniknąć, i zaportować, czyli pojawić się w innym miejscu. Odpowiedniki angielskie to: apparate i disapparate
- czarodziejska sztuka znikania w jednym miejscu i pojawienia się prawie w tej samej chwili w innym; aby używać teleportacji trzeba zdać egzamin i być pełnoletnim (w świecie czarodziejów 17 lat). Wykorzystywana przez doświadczonych czarodziejów. Sztuka niebezpieczna dla początkujących. W razie pomyłki można znaleźć się w zupełnie innym miejscu niż wybrane docelowe
TEODORA
- ropucha Neville'a
- Neville dostał ją od stryjka Algiego gdy ujawniły się predyzpozycje do czarowania u Neville'a
TESTRALE
- (z ang. thestrals) pozornie niewidoczne konie (eee..czy to dobra nazwa?) ciągnące dyliżansy z uczniami Hogwartu. "...Były całkowicie pozbawione ciała, ich czarna skóra przylegała ściśle do ich szkieletów, z których każda jedna kość była widoczna. Miały trochę smocze głowy, w których osadzone były białe, pozbawione źrenic oczy. Z obu stron każdego z nich wyrasatały skrzydła - olbrzymie, czarne, skórzaste skrzydła, które wyglądały, jakby należały do gigantycznych nietoperzy. Stojące nieruchomo i cicho w narastającym mroku stworzenia wyglądały niesamowicie i złowrogo..."
- straszne z wyglądu, czarne konie o oczach pozbawionych źrenic. Sprawiały wrażenie wychudzonych, miały skórzaste skrzydła. Żywiły się świeżym mięsem i krwią, mogły zawieźć daną osobę, gdzie tylko zachciała. Mogą je zobaczyć jedynie te osoby, które widziały kiedyś kogoś śmierć
TIARA
- spiczaste nakrycie głowy czarodziejów w różnych kolorach;
TIARA PRZYDZIAŁU
- mówiąca tiara, która decyduje, kto z uczniów pierwszej klasy Hogwartu trafi do jakiego domu;
- magiczna tiara (należąca kiedyś do Godryka Gryffindora), na początku pierwszego roku w Hogwarcie, przydzielała uczniów do domów, w których będą mieszkać podczas pobytu w szkole; osoba musiała założyć ją sobie na głowę i wtedy tiara wykrzykiwała nazwę domu. Ron uważał, że ma bardzo nudne życie. Że cały rok wymyśla nową piosenkę na początek roku
TŁUCZKI
- dwie z czterech piłek w quidditch'u, są bardzo złośliwe, próbują trafić w zawodników i zrzucić ich z mioteł;
- to dwie spośród czterech piłek w Quidditchu. Są dość duże, czarne i z natury złośliwe. Ich zadaniem jest bowiem próba strącenia jak największej liczby zawodników z mioteł. Potrafią latać i są bardzo niebezpieczne. Na szczęście każda z dwóch drużyn przebywających na boisku posiada dwóch pałkarz, którzy chronią swoich kolegów przed atakami wściekłych tłuczków, starając się je odbić w kierunku przeciwników
TOFTY
- stary, pomarszczony czarodziej, jeden z egzaminatorów przy zdawaniu SUM-ów. Nieco niesprawiedliwie, cichcem dodał Harremu jeden punkt za wyczarowanie patronusa
TOM
- łysy, pomarszczony, bezzębny barman w "Dziurawym Kotle"
- był bardzo uprzejmym i życzliwym człowiekiem
TONKS, ANDROMEDA
- panieńskie nazwisko: Black. Ulubiona kuzynka Syriusza, matka Nimfadory. Jako jedyna z rodziny wyszła za mąż za mugola
TONKS, NIMFADORA
- młoda czarownica, jest Metamorfomagiem przez co może kiedy tylko zechce zmieniać kolor włosów i ogólnie swój wygląd. Jest Aurorem
- dla przyjaciół po prostu Tonks. Członkini Zakonu Feniksa, nie lubiąca swojego imienia. Pomaga Harry'emu
- (która nie lubi gdy nazywa się ją Nymphadora) nie jest animagiem, ale jest zmiennokształtna. Oznacza to, że może zmieniać swój wygląd, kiedy tylko chce. Taka się urodziła. Miała najlepsze oceny z Maskowania i Kamuflażu podczas szkolenia aurorów bez żadnego uczenia się. Zakwalifikowała się dopiero w zeszłym roku, ale o mały włos, a oblałaby Krycie się i Śledzenie. Jest straszną niezdarą, wszystko tłucze i upuszcza w najmniej oczekiwanym momencie. Jest też najmłodszą osobą należącą do Zakonu Feniksa. Pierwszy raz Harry widzi, że ma bladą twarz w kształcie serca, ciemne błyszczące oczy i krótkie sterczące włosy o odcieniu wściekłego fioletu. Gdy przeglądała się w lusterku Harry’ego po prostu zacisnęła oczy w napięciu, jakby próbowała sobie coś przypomnieć i sekundę później jej włosy zmieniły się w różowe jak guma do żucia. Niezdarna, młoda czarownica po ukończeniu Hogwartu została Łapaczem-Mrocznych-Czarodziejów, czyli aurorem. Poznajemy ją dopiero w piątej części Harry’ego Pottera
TONKS, TED
- ojciec Nimfadory Tonks, mugol
TRANSMUTACJA
- dziedzina magii polegająca na zamienianiu jednych rzeczy w drugie;
- jest bardzo trudną sztuką magiczną wymagającą wielkiego skupienia i przestrzegania ściśle określonych reguł. Transmutacja polega na przemianie jednego przedmiotu w drugi. W Hogwarcie sztuki tej naucza prof. McGonnagall, która opanowała jedną z najtrudniejszych dziedzin transmutacji. Stała się animagiem, który może zamieniać się w zwierzę. Pani profesor zamieniała się w kota
TRELAWNEY, KASANDRA
- bardzo słynna i utalentowana wieszczka; praprababcia Sybilli Trelawney
TRELAWNEY, SYBILLA PATRICIA
- nauczycielka wróżbiarstwa w Hogwarcie
- była bardzo chuda, nosiła grube okulary, praprawnuczka słynnej i bardzo utalentowanej wróżbiarki. W swoim życiu przepowiedziała trafnie 2 przepowiednie!
- dosyć ekscentryczna, fanatyczka wszelkiego rodzaju przepowiadania przyszłości, jej przepowiednie są dosyć wątpliwe, tak jak jej sposób nauczania. Rzadko kiedy wychodziła ze swojego gabinetu by nie "przyćmić" swojego wewnętrznego oka. Ubierała się bardzo dziwnie i przypominała wielkiego błyszczącego owada. Była chuda i miała okulary, które powiększały kilkakrotnie jej oczy. Na początku każdego roku szkolnego przepowiadała śmierć któregoś z uczniów, jednak ani razu nie było to prawdą
- doprawdy wybornie się składa, że prof. Trelawney, która w Hogwarcie uczy wróżbiarstwa, na imię ma Sybilla. W mitologii Grecji i Rzymu sybille to kobiety znane z umiejętności przepowiadania przyszłości w ekstazie. W istocie sama profesor Trelawney była w transie owego razu, kiedy powiedziała prawdziwą przepowiednię
TREMLETT, DONAGHAN
- basista w zespole Fatalne Jędze
TROLLE
- wielkie stworzenia, które są wysokie na około 12 stóp czyli 3,65 metry. Ich ogromne, niezdarne cielska, przypominające głaz, z małą, łysą głową pokryte są matową, granitowoszarą skórą. Mają długie ramiona i krótkie nogi grube jak pniaki, z płaskimi, zrogowaciałymi stopami;
- należą do rasy ogrów - mają niezbyt przyjemne obyczaje i są szpetne. W "Kamieniu Filozoficznym" profesor Quirrell, który potem wyznał "trolle to moja specjalność", w tajemnicy wpuścił do Hogwartu górskiego trolla. Legendy o trollach pochodzą ze Skandynawii, gdzie trolle siały postrach wśród wieśniaków swoim olbrzymim wzrostem i magicznymi zdolnościami. Według niektórych, mieszkały w podziemnych pałacach. Opuszczały schronienie tylko w nocy, a światło słoneczne zamieniało je w kamień. Kiedy Skandynawowie przenieśli się na Wyspy Brytyjskie, trolle powędrowały za nimi i założyły domostwa pod mostami. Może to tłumaczy, dlaczego czuć je ściekami. Mówi się, że niektóre skały na północy kraju to trolle, które nie zdążyły się schować przed słońcem. Trolle nie lubią ludzkich głosów, więc często porywają kobiety i dzieci, a niektóre są kanibalami. W słynnym dramacie Henryka Ibsena "Peer Gynt" tytułowy bohater dla żartu udaje trolla, ostrzega: Ja do ciebie przyjdę o północy - zmienię się w trolla - miej się na baczności ! A gdy posłyszysz, że coś skrobie i syczy, nie myśl, że to kocur miauczy. To ja gryźć będę, drapać i kąsać, krew twoją wyssam wszystką aż spod serca, małą siostrzyczkę schrupię z kosteczkami, bom ja wilkołak ! Trolle są też wyjątkowo głupie, tępe i często się kłócą, zwłaszcza o jedzenie
TRYTONY
- stwory mieszkające na dnie jeziora koło Hogwartu 
- trytony żyjące w jeziorze Hogwart mają zieloną skórę i długie, zielone włosy. Budują domy w wioskach, podobnych do osad na lądzie, a jako zwierzątka domowe trzymają druzgotki. Kiedy Harry spotyka trytony podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego, staje wobec takiego zagrożenia, jakie często symbolizuje kontakt z trytonami i syrenami: ryzyka, że morze okaże się tak kuszące, że nie będzie się chciało powrócić na ląd

TRZY MIOTŁY
- bardzo lubiany w gronie czarodziejów bar znajdujący się w Hogsmeade. Uczniowie Hogwartu lubili tam wpadać i zamawiać kremowe piwo
- właścicielką baru jest Madame Rosmerta, bardzo sympatyczna kobieta. W trzecim tomie sam minister magii zaproponował aby usiadła razem z nim i napiła się
TURNIEJ TRÓJMAGICZNY
- turniej, w którym reprezentanci trzech szkół: Hogwartu, Beauxbatons i Durmstrangu biorą w nim udział. Polega na wykonaniu trzech zadań
- dodajmy, że uczestników tego turnieju wybiera Czara Ognia, a same zadania są bardzo trudne i wymagają dużej wiedzy czarodziejskiej oraz sprytu, inteligencji i odwagi;
- turniej dla czarodziejów powyżej 16 lat. Turniej ten nie odbywał się od kilkudziesięciu lat z powodu wielu ofiar śmiertelnych. Jednak dyrektorzy 3 szkół postanowili odnowić tę tradycję. W IV tomie Harry wystąpił w turnieju. Miał on 3 zadania. Pierwsze zadanie polegało na przejściu obok smoka i zdobyciu złotego jaja, którego pilnował smok. Miesiąc przed drugim zadaniem każdy z uczestników dostał otwierane jajo - zagadkę. Trzeba było ją rozwiązać. I z niej miało wyniknąć co będzie w kolejnym zadaniu. W drugim zadaniu trzeba było uratować co się straciło, w tym przypadku ważne dla uczestnika osoby. Trzecie zadanie polegało na przejściu przez labirynt i dostaniu się do jego środka, gdzie był Puchar Turnieju Trójmagicznego. W turnieju tym brał udział jeden reprezentant z każdej szkoły. Jednej ze szkół reprezentantem był Wiktor Krum - szukający w najlepszej na świecie drużynie Quidditcha. Inną szkołę reprezentowała Fleur Delacour piękna dziewczyna będąca częściowo willą. Reprezentantem Hogwartu został Cedrik Diggory, a także dziwnym trafem został wybrany na czwartego reprezentanta Harry Potter
TURPIN, LISA
- dziewczyna w wieku Harry'ego, która trafiła do Ravenclawu
TWILFITT I TATTING
- zapewne drugi po Madame Malkin sklep na Ulicy Pokątnej gdzie można było kupić szaty na wszystkie okazje
ULICA POKĄTNA - ulica w świecie czarodziejów, na której znajduje się m.in. Bank Gringotta, sklep pana Ollivandera i inne sklepy z magicznymi przedmiotami; : na Ulicy Pokątnej można kupić wszystkie rzeczy potrzebne czarodziejowi w życiu. Znajduje się ona w Londynie. Dostać się można na nią przez pub Dziurawy Kocioł, a następnie przez ścianę, którą trzeba umieć otworzyć i co umieją zrobić tylko czarodzieje. Na Ulicy znajduje się bank Gringotta, Centrum Handlowe Eeylopa, sklep Oliivandera i mnóstwo innych sklepów. Można tam kupić m.in. magiczne stworzenia, miotły, szaty, kociołki, lunety i książki. Jest to bardzo często odwiedzane przez czarodziejów miejsce, szczególnie przed rozpoczęciem roku szkolnego, kiedy to młodzi uczniowie dokonują zakupów mających wyposażyć ich w niezbędny do uprawiania magii sprzęt;
ULICA ŚMIERTELNEGO NOKTURNU - ulica w świecie czarodziejskim, o złej sławie, odwiedzają ją głównie ciemne typy zajmujące się czarną magią jak np. Lucjusz Malfoy czy Vol... znaczy Sami Wiecie Kto. Brrr... i inne paskudztwa; ulica, na której Harry wylądował po pierwszej podróży przy pomocy proszku Fiuu. Na szczęście Hagrid go tam znalazł, bo mogłoby być gorzej niż tylko zaczepki czarownicy... Niestety w tej samej gospodzie co Harry byli Draco i jego ojciec. W obawie by Draco go nie zauważył wszedł do szafy i podsłuchał rozmowę Lucjusza Malfoya z barmanem. Okazało się, że ukrywa pod salonem niedozwolone eliksiry lub rzeczy zionące czarną magią ;
UMBRIDGE, DOLORES - nauczycielka obrony przed czarną magią w piątym tomie nauczycielka o skłonnościach sadystycznych. Jest jak trujący miód. W V tomie jest głównym wrogiem młodego Pottera. Została dyrektorem Hogwartu po ucieczce Dumbledora. Fred, George i Irytek dokuczali jej bez przerwy. Nie cierpiała wilkołaków i olbrzymów. Została porwana przez centaury, wróciła zszokowana i wystraszona. I powiedzmy sobie szczerze dobrze jej tak, : członkini samosądu, przysadzista czarownica, gustuje w kokardkach i talerzykach malowanych w koślawe kotki. Okropna kobieta. Nie lubiła Harry'ego. Przeciwniczka pół-olbrzymów, wikołaków i inych mieszańców oraz wszelkich nie-ludzi; : okrutna nauczycielka Obrony przed Czarną Magią, która uważa, że Dumbledore nie jest dobrym dyrektorem. Zostaje mianowana przez Knota na Wielkiego Inkwizytora Hogwartu. Chodzi na lekcje innych nauczycieli, aby robić im inspekcje. Profesor Trelawney oraz Hagrid zostają przez nią zawieszeni. Jeśli źle wypadną zostaną usunięci ze szkoły. Wreszcie wyrzuca nauczycielkę wróżbiarstwa ze szkoły. Cały czas karze Harry’ego za utrzymywanie, że Voldemort powrócił. Nie zgadza się na żaden kontakt poza tematem lekcji między uczniami a nauczycielami. Niszczy ład w szkole. Harry i bliźniacy Weasleyowie zostają przez nią zdyskwalifikowani dożywotnio i nie mogą grać w Quidditcha
UMBRYDŻYCA - oryginalna „choroba” wymyślona przez uczniów Hogwartu, aby zrobić na złość Dolores Umbridge. Polegała na dostawaniu nagłego ataku krwotoku, wymiotowaniu itp. na widok owej kobiety
USZY DALEKIEGO ZASIĘGU - wynalazek bliźniaków Weasley polegający na długich, cienkich linach koloru ciała, dzięki którym można było podsłuchać rozmowy z pewnej odległości
VANE, ROMILDA
- czarnowłosa dziewczyna z dużymi czarnymi oczami o dumnym spojrzeniu, miała nieco za bardzo wydatny podbródek. Chciała namówić Harry'ego, aby usiadł w jej przedziale w pociągu do Hogwartu. Ron zakochał się w niej, będąc pod wpływem eliksiru miłości
VECTOR
- nauczycielka numerologii w Hogwarcie
VERITASERUM
- najmocniejszy eliksir prawdy, którego użyto do wypytywania Barty'ego Croucha, który w IV tomie udawał Szalonookiego Moody'ego
- bardzo silny eliksir powodujący, że osoba zażyjąca go mówi całą prawdę o swojej przeszłości i tym, czego dokonała
- jego wypicie powoduje, że człowiek przyznaje się do wszystkiego i mówi całą prawdę o rzeczach interesujących tego, kto pyta; nie jest też w stanie się przed tym powstrzymać
VERITY
- pomocnica w sklepie z magicznymi gadżetami Freda i Georga Weasley'ów, miała krótkie blond włosy
VIOLET
- przyjaciółka Grubej Damy, postać z obrazu w pomieszczeniu przylegającym do Wielkiej Sali
VOLDEMORT
- śmiertelny przeciwnik Harry'ego Pottera
- czarodziej, którego imienia inni czarodzieje ze strachu przed jego mocą nie mają odwagi wymawiać. Mówią o nim "sam - wiesz - kto". Jego marzeniem jest zapanować nad światem;
- nazywany także Czarnym Panem (czarodziej półkrwi, dziedzic Slytherina), jest największym czarnoksiężnikiem wszechczasów. Czarodzieje nazywają go - „Sam-Wiesz-Kto”, ponieważ boją się nawet jego imienia. Jego matka była czarownicą natomiast ojciec - mugolem. Jego ojciec Tom Riddle (po którym przejął nazwisko i imię) porzucił go wraz z matką gdy odkrył, że była czarownicą. Wychował się wśród mugoli, których tak bardzo nienawidził. Ukończył Hogwart, w którym był prefektem. Potem praktykował czarną magię. Utworzył grupę swoich popleczników zwanych Świerciożercami. Kiedy wydawało się, że nic już nie stanie mu na przeszkodzie dowiedział się o pewnej przepowiedni, która zwiastowała, iż narodzi się godny go przeciwnik... Najprawdopodobniej jest nim Harry Potter!

WARBECK, CELESTYNA
- śpiewająca czarownica o uroczym głosie, jej piosenki można usłyszeć w programie "Godzina Czarów" w CRR
WEASLEY, ARTUR
- ojciec Rona, pracujący w Ministerstwie Magii w Dziale Niewłaściwego Użycia Czarów
- razem z żoną pracują dla Zakonu Feniksa. Został ugryziony przez węża Sami- Wiecie- Kogo, a Harry ocalił mu życie
- członek Zakonu Feniksa, podczas wykonywanej misji zostaje ranny i umieszczony w szpitalu św. Munga gdzie zostaje wyleczony
WEASLEY, BILL
- jeden z najstarszych braci Rona. Pracuje w Banku Gringotta w Egipcie. Harry rzadko się z nim widuje
WEASLEY, CHARLIE
- jeden z najstarszych braci Rona. Studiuje smoki w Rumunii. Harry rzadko się z nim widuje
- nie zdał za pierwszym razem testu na teleportację;
WEASLEY, GINNI
- siostra Rona. W II tomie otworzyła Komnatę Tajemnic, poprzez pamiętnik Riddle'a. Jest nieśmiała i bardzo lubi Harry'ego i się w nim podkochuje
- nieśmiała i łatwowierna osóbka. Ciekawa wszystkiego, sama nie wie czego chce. Cicha, nie robi wokół siebie szumu, wtapia się w tłum

WEASLEY, GEORGE I FRED
- bracia Rona, straszni rozrabiacy. Po prostu straszni. Są żartobliwi, ale mają dobre stopnie
- o dwa lata starsi bracia Rona i koledzy Harry’ego. Podarowali mu mapę Huncwotów, którą zdobyli z gabinetu woźnego Filcha podczas ich pierwszego roku nauki. Obaj znajdują się w Gryffindorze i są największymi psotnikami w całej szkole. Otrzymali także małą liczbę sumów. Obaj byli rudzi i bardzo podobni do siebie
WEASLEY JEST NASZYM KRÓLEM
- tytuł obraźliwej piosenki wymyślonej przez Ślizgonów, mającej na celu zdenerwowanie Rona. Sztuczka ta udała się, lecz w meczu z Krukonami Gryfoni przerobili tekst piosenki, tworząc z niej hołd oddawany Ronowi
WEASLEY, MOLLY
- matka Rona, pulchna kobieta, co roku przysyła Harry'emu na Boże Narodzenie sweter z literą H i domowe wypieki
- mama Ginny, Rona, George’a, Freda, Percy'ego, Billy'ego i Charliego. Żona Artura. Gospodyni domowa, co rok robi na drutach swoim dzieciom i Harry'emu "swetry Weasley'ów". A Ronowi zawsze w kolorze kasztanowym, a on przecież nie znosił tego koloru
WEASLEY, PERCY IGNACJUS
- prefekt w Hogwarcie. Ma dziewczynę, Krukonkę, która też jest prefektem. Jest częstym powodem żartów George'a i Freda
- w tej chwili (IV część HP) pracuje tak jak jego ojciec w Ministerstwie Magii (uzupełnienie od Krzyśka);
- pracuje w Ministerstwie Magii. Uwielbia swoją pracę i uwielbia swojego szefa. Był prefektem naczelnym, zanim skończył szkołę. Uważa, że prawo i ministerstwo magii jest ważniejsze niż przyjaciele i rodzina
WEASLEY, RON BILIUS
- najlepszy przyjaciel Harry'ego z Hogwartu, bardzo dowcipny. Był wysoki i szczupły, miał rude włosy i dość długi nos. Nienawidził koloru kasztanowego, ale jego mama ciągle dawała mu właśnie kasztanowe swetry. Ron jednak był bardzo ubogi i choć Harry wiele razy bezinteresownie ofiarował pomoc, zarówno przyjaciel, jak i reszta jego rodziny nie zgadzała się na to
WEATHERBY
- nazwisko, jakim obdarzył pan Crouch Percy’ego Weasley'a
WESZ
- stowarzyszenie walki o emancypację skrzatów zniewolonych założone przez Hermionę
- Hermiona założyła WESZ kiedy była w czwartej klasie. Chciała nakłonić uczniów Hogwartu do walki o nadanie skrzatom domowym większych praw (emerytury, wakacje, płace, chorobowe, możliwość używania różdżki). Nikt nie był w stanie wytłumaczyć Hermionie, że skrzaty wcale tego nie chcą i lubią swoją pracę. Harry był w stowarzyszeniu sekretarzem, a Ron skarbnikiem. Początkowo miało się to nazywać: 'Już Dość Odrażającego Wykorzystywania Naszych Małych Czarodziejskich Braci-Walcz o Zmianę Statusu Prawnego Skrzatów Domowych'
WĘŻOUSTY
- osoba, która potrafi rozmawiać z wężami. Taką osobą był Harry Potter, Salazar Slytherin, Tom Riddle (Lord Voldemort)
WIELKA KAŁAMARNICA
- potwór zamieszkujący jezioro w Hogwarcie
- w jeziorze Hogwartu żyje prawdziwe stworzenie, które jest równie tajemnicze jak zwierzęta magiczne. Trudno je zobaczyć, chodź nie jest małe, a wręcz przeciwnie: jest największym bezkręgowcem na ziemi. To olbrzymia kałamarnica, która żyje w tak głębokich wodach i tak daleko od brzegu, że prawie nikt ze współczesnych nie widział żywego okazu
WIELKA SALA
- ogromna sala w Hogwarcie, z czterema stołami dla uczniów poszczególnych domów oraz piątym, dla nauczycieli. Odbywały się tam posiłki, bale, egzaminy
WIELKI DE
- ksywa Dudleya w jego bandzie
WIELKI INKWIZYTOR
- jest nim Dolores Umbridge, ma za zadanie tłumić wszelkie odruchy społeczeństwa uczniowskiego, które choć troszkę wystają poza ustanowione przez Ministra reguły
- może on także nakładać kary na uczniów gdy zachowują się niezgodnie z regulaminem szkolnym. Inkwizytor ma pełnomocnictwo do nadzorowania innych nauczycieli oraz pilnowania czy spełniają pokładane w nich oczekiwania. Pierwszym Wielkim Inkwizytorem Hogwartu została profesor Dolores Umbridge
WIERZBA BIJĄCA
- drzewo rosnące na błoniach Hogwartu, reagujące agresywnie na jakiekolwiek bodźce. Nieszczęśnik, który rozdrażni tę wierzbę, jest narażony na powalające uderzenie jej masywnymi gałęziami
WILE
- piękne, bułgarskie istoty czarodziejskie, kuszące mężczyzn, które potrafią zamienić się w potwory
- kibice sportowi często ulegają urokowi cheerleaderek, ale nie zdarza im się z tego powodu nieomal wypaść z trybun, co się niektórym mężczyzną przytrafia na widok wili- czarujących maskotek bułgarskich drużyny Quidditcha. Wile - żeńskie duchy ze wschodnio-europejskiego folkloru zasiedlające lasy, jeziora, góry i obłoki- potrafią dowolnie zmieniać postać. W formie zwierzęcej mogą jawić się jako łabędzie, konie, sokoły, węże albo wilki, najbardziej jednak kuszące i niebezpieczne są postacią pięknych młodych kobiet o długich, spływających na ramiona włosach, spowitych w mgliste szaty i pląsających w blasku letniego księżyca. Młodzi mężczyźni, którzy ulegną ich urokowi, zupełnie tracą rozum-są otępiali, niejednokrotnie przez wiele dni zapominają jeść, pić albo spać. Jeśli ktoś będzie miał pecha i spotka tańczące wile, będzie musiał przyłączyć się do nich i tańczyć, tańczyć dopóki nie padnie z wycieńczenia. A biada temu, kto wkroczy w elfi krąg-koło wydeptanej trawy, w którym zabawiały się wile - czeka go pech albo choroba. Chociaż wile potrafią być dobre dla ludzi i dzielić się z nimi swoją wiedzą medyczną i profetyczną, są to dość gwałtowne niewiasty. Nie znoszą kiedy się je okłamuje albo oszukuje, i potrafią zsyłać okropne kary, szczególnie na tych, którzy nie dotrzymają obietnicy. Wedle niektórych przekazów wile podobno łączyły się z ludźmi, statkowały i wychowywały dzieci najwyraźniej bez większej szkody dla własnego gatunku. Babka Fleur Delacour, mistrzyni Turnieju Trójmagicznego Beauxbatons jest wilą i jest zdaje się całkiem w porządku ale i tak wolelibyśmy jej nie rozzłościć
WILDSMITH, IGNATIA
- czarownica, która wynalazła proszek Fiuu
WILKOŁAK
- człowiek, który w wyniku ukąszenia przemienia się w czasie pełni w człowieka-wilka: przed agresywnością może uchronić go trudny w przyrządzeniu eliksir; wilkołakiem jest profesor Lupin
- człowiek zamieniający się podczas pełni księżyca w wilka. Można nim zostać, kiedy ukąsi nas jakiś inny wilkołak - dlatego każdy jest niebezpieczny dla ludzi, ale za to nie stwarza zagrożenia dla zwierząt. Przemiana taka jest bardzo bolesna. Dlatego wilkołak kąsa wtedy sam siebie. Niedawno wynaleziono wyjątkowo złożony wywar tojadowy (jest bardzo gorzki, ale cukier niszczy jego moc), który wilkołak musi zażyć tydzień przed pełnią księżyca. Dzięki niemu wilkołak może zaszyć się w jakimś pokoju i nie stwarzając dla nikogo zagrożenia przeczekać metamorfozę. Niewielu czarodziejów potrafi ten eliksir uwarzyć. Wilkołak różni się od wilka kilkoma drobnymi cechami np. pyskiem
WIZENGAMOT
- grupa czarodziejów zajmująca się sądzeniem innych czarodziejów za popełnione wykroczenia
WMIGUROK
- korespondencyjny kurs czarodziejstwa, ale czy naprawdę można się w ten sposób nauczyć rzucania uroków;

WOOD, OLIVER
- kapitan drużyny i zarazem obrońca Gryffindoru
- bardzo ambitny i inteligentny kapitan i obrońca drużyny Gryfonów w Quidditchu, któremu poświęcił się w całości. Opracowywał strategie drużyny, jak i miał do niej cierpliwość. Dla Quidditcha potrafił zrezygnować z nauki a nawet przyjaźni. Może i zanudzał, ale miał ku temu słuszne powody. Będąc w siódmej klasie zdobył puchar Quidditcha. Dostał się do rezerwowej drużyny Zjednoczonych z Puddlemore
WORPLE, ELDRED
- były uczeń Slughorna. Autor książki "Bracia Krwi: Moje życie wśród wampirów"
WRIGHT, BROWMAN
- znany z prac nad ulepszeniem złotego znicza
WROŃSKI, JÓZEF
- sławny na całym świecie szukający. Gra w reprezentacji Polski oraz w drużynie Goblinów z Grodziska
WRZESZCZĄCA CHATA
- jeden z budynków w Hogsmeade, uważany przez czarodziejów za najbardziej nawiedzany przez duchy dom w całej Anglii. Tak naprawdę w domu tym Lupin, w czasach kiedy był uczniem Hogwartu, przemieniał się w wilkołaka, wyjąc przy tej niezwykle bolesnej transformacji niemiłosiernie. Mieszkańcy wioski słysząc te wycia i hałasy myśleli, że mieszkają w tym miejscu wyjątkowo złośliwe duchy. Pomimo tego, że od lat nie dochodzą z chaty żadne niepokojące dźwięki, czarodzieje boją się do niej zbliżać;

WYGASZACZ
- przedmiot przypominający srebrną zapalniczkę, służy do np. wygaszania latarni ulicznych. Miał ją Dumbledore
WYJEC
- wiadomość w czerwonej kopercie, którą się dostaje od opiekunów wtedy, kiedy coś się przeskrobało. Wyjec wrzeszczy słowa krytyki i nagany po czym wybucha płomieniem i spala się na popiół. Głos z wyjca jest wzmacniany 100-krotnie;

WYWAR TOJADOWY
- bardzo skomplikowany eliksir, który powoduje, że wilkołak staje się mniej groźny. Ten wywar przygotowywał Snape dla Lupina w III części
ZAGRANIE PLUMPTONA
- zagranie szukającego, który pozornie bezstrosko zgarnia znicz do rękawa. Nazwa pochodzi od Rodericka Plumptona z drużyny Tajfunów z Tutshill, który zastosował ów manewr w 1921 roku; jego rekordowo szybkie schwytanie znicza przeszło do historii quidditcha. Niektórzy sceptycy uważali, że był to czysty przypadek, ale Plumpton twierdził do samej śmierci, że był to manewr uprzednio zaplanowany i podczas meczu zamierzony
ZAKAŁA
- jeden z centaurów z Zakazanego Lasu, sprzeciwiał się wyjawieniu Harry'emu przyszłości
ZAKAZANY KORYTARZ
- znajduje się na trzecim piętrze Hogwartu. Mieszkał tam monstrualny pies (Puszek), który wypełniał całą przestrzeń między sufitem a podłogą. Pies miał trzy głowy. Trzy pary wytrzeszczonych, wściekłych oczu, trzy nosy, trzy potworne pyski o żółtych kłach, z których zwisały strąki śliny. Puszek stał na klapie i pilnował przejścia prowadzącego do Kamienia Filozoficznego. Wstęp na teren tego korytarza był absolutnie zakazany
ZAKAZANY LAS
- las położony obok Hogwartu, żyje tam Aragog, centaury i inne magiczne stworzenia. Nie wolno wchodzić tam uczniom szkoły
- mieszkają tam różne dziwne, magiczne stworzenia. W piątym tomie Hagrid ukrywał tam swojego przyrodniego brata, olbrzyma Graupa, który bardzo go bił. Nawet w środku dnia jest tam bardzo niebezpiecznie, gdyż nawet gdy świeci słońce nic nie widać, bo światło zakrywają gęste korony drzew. Można tam się bez problemu zgubić;
ZAKON FENIKSA
- organizacja stworzona aby walczyć z Voldemortem i jego Śmierciożercami (przed śmiercią należeli do Zakonu rodzice Harry'ego)
- organizacja mająca na celu walkę z Voldemortem. Siedziba główna mieści się na Grimmauld Place nr 12 w Londynie w dawnym domu Blacków. Naleąą do niej m.in.: Weasleyowie, Black, Snape (!), Moody, Lupin oraz wiele innych ludzi. W przeszłości wiele osób zginęło podczas misji dla Zakonu
ZAMOJSKI, WŁADYSŁAW
- najlepszy ścigający w polskiej drużynie quidditcha
ZGREDEK
- skrzat domowy, będący na służbie w domu Luciusa Malfoya. Wyzwolony przez Harry'ego Pottera;
- próbując uratować Harry’ego przed spiskiem Lucjusza Malfoya, wielokrotnie przysparzał chłopcu mnóstwo kłopotów. Ostatecznie wyzwolony ze służby u Malfoyów dzięki podstępowi Harry’ego z brudną skarpetką. Cechy charakterystyczne: długi cienki nos i ubiór ze starej poszewki na poduszkę. Od czasu, kiedy przestał pracować u Malfoyów, Zgredek przejawiał wielką pasję do wszelkich ubrań (najczęściej jego strój był czysty, ale niegustowny). Przez pewien czas był bezrobotny, ponieważ żadna rodzina nie chciała przyjąć skrzata, który domagał się zapłaty. Dopiero dyrektor Hogwartu przyjął jego i Mrużkę do pracy w kuchni. Profesor Dumbledore proponował mu dobrą zapłatę i wolne weekendy, ale Zgredek zgodził się tylko na galeona tygodniowo i 1 wolny dzień w miesiącu
ZIELARSTWO
- nauka o magicznych roślinach
- jest to dziedzina magii zajmująca się badaniem właściwości (leczniczych i trujących) magicznych roślin. Lekcje zielarstwa odbywają się w szklarniach. Szklarni jest kilka. W każdej z nich znajdują się inne magiczne rośliny. Wykładowcą zielarstwa jest profesor Sprout (jej nazwisko oznacza z ang. "kiełek") - opiekunka Hufflepuffu. Jest to ulubiony przedmiot Nevilla Longbottoma
ZŁOTE JAJO
- tajemnicze, bardzo ciężkie jajo, które po otwarciu wydaje nieznośne dźwięki - śpiew trytonów. Złote jaja otrzymali reprezentanci Turnieju Trójmagicznego jako formę podpowiedzi do drugiego zadania konkursowego
ZŁOTY ZNICZ
- najważniejsza z piłek do quidditch'a, bardzo szybka ze srebrnymi skrzydełkami;
- złota piłka wielkości orzecha włoskiego, wyposażona w parę małych, srebrnych skrzydełek, które poruszają się ruchem obrotowym, co pozwala mu na błyskawiczną zmianę kierunku lotu, jak w przypadku jego żywego prototypu - złotego znikacza. Wynaleziony został przez Bowman'a Wrighta, zaklinacza metali, podczas gdy złoty znikacz został objęty ochroną 
- najważniejsza piłka w Quidditchu za której złapanie drużyna dostaje 150 punktów co przeważnie przesądza o wyniku meczu
ZMIENIACZ CZASU
- mała klepsydra na łańcuszku, która pozwala przenieść się w przeszłość o tyle godzin, ile razy przewróci się ją w dłoni
- jest to bardzo potężny, a nawet niebezpieczny przedmiot, który cofa czas dla posiadacza klepsydry. Hermiona używała tego przedmiotu do zaliczania w 3 klasie kilku przedmiotów w ciągu jednej godziny. Zmieniacz Czasu pomógł także Harry'emu, Ronowi i Hermionie uratować Hardodzioba i Syriusza Blacka
ZWIERCIADŁO AIN EINGARP
- tajemnicze lustro, które odzwierciedlało najgłębsze pragnienia osoby, która w nie spojrzała
- pokazuje to czego pragniemy, ni mniej ni więcej tylko najgłębsze pragnienie naszego serca. Było piękne, sięgające aż do sufitu, w bogato zdobionej złotej ramie, na szczycie której widniał napis : AIN EINGARP ACRESO GEWTEL AZ RAWTĄ WTE IN MAJ IBDO. (przeczytajcie ten napis od tyłu: ODBIJAM NIE TWĄ TWARZ ALE TWEGO SERCA PRAGNIENIA). Harry widział w nim swoją rodzinę a Ron siebie jako najlepszego z całego rodzeństwa. Przydało się Harremu przy odnalezieniu kamienia filozoficznego
- w orginale ERISESED STRA EHRU OYT UBE CARFU OYT ON WOHSI, czytane wstecz: IS HOW NOT YOUR FACE BUT YOUR HEARTS DESIRE
- Dumbledore ostrzegał przed nim: "To lustro nie dostarcza nam jednak ani wiedzy, ani prawdy. Ludzie tracą przed nim czas, oczarowani tym, co widzą, albo nawet wpadają w szaleństwo, nie wiedząc, czy to co widzą w zwierciadle, jest prawdziwe lub choćby możliwe (...) Naprawdę niczego nie daje pogrążanie się w marzeniach i zapominanie o życiu". Ron powiedział: "Dumbledore miał rację, kiedy mówił, że od tego lustra można dostać świra". Chociaż zwierciadło Ain Eingarp jest kluczem do odnalezienia Kamienia Filozoficznego jest również próbą charakteru. Próżność i samolubstwo, główne powody spoglądania w zwierciadło, są złymi cechami. Tylko ktoś prawy patrząc zasługuje na swoje życzenie - tylko ktoś, kto patrzy w lustro i widzi w nim innych (tak jak Harry, który widzi w nim swoich rodziców) albo siebie dokonującego bezinteresownego czynu (jak ukrycie Kamienia przed You Know Who) otrzyma to, na co zasługuje. Inne Magiczne Lustra od lat w baśniach i legendach są uważane jako "zaczarowane". W starożytności było na nie stać tylko bogatych, a u zwykłych ludzi budziły strach. Według legend były narzędziami do chwytania dusz, tak jak "chwytały" odbicie. W średniowieczu czarodzieje wyczytywali z nich przyszłość i znajdowali odpowiedzi na ważne pytania
ZWIS LENIWCA
- pozycja w quidditch'u
- chroniąc się przed uderzeniem tłuczka zawodnik zwisa z miotły głową w dół, trzymając się jej rękami i stopami
ZWODNIK
- zwiewny duszek, który wciąga wędrowców w bagna, wabiąc ich migoczącym światełkiem;

ZWÓD WROŃSKIEGO
- szukający nurkuje z zawrotną szybkością ku ziemi, udając, że w dole zobaczył znicza, ale w ostatniej chwili hamuje i podrywa się w górę. Celem manewru jest skłonienie szukającego przeciwników do naśladownictwa w nadziei, że nie zdąży wyhamować i trzaśnie w ziemię. Nazwa pochodzi od słynnego polskiego szukającego Józefa Wrońskiego
- bardzo sprytny trik w quidditchu polegający na wyniesieniu przeciwnika „w pole”, stosowany przez Wiktora Kruma podczas mistrzostw świata w quidditchu


ŻONGLER
- magazyn, w którym zamieszcza się reportaże o ględakach niepospolitych i chrapakach krętorogich
- miesięcznik dla czarodziejów wydawany przez ojca Luny Lovegood, odpowiednik mugolskich brukowców. Można w nim przeczytać niesamowite (i niestety mało prawdopodobne historie). W V tomie jednak Żongler prezentuje prawdziwą historię odrodzenia Sami-Wiecie-Kogo, którą Harry opowiedział Ricie Skeeter



ASFODELUS - sproszkowany korzeń tej rośliny w zmieszaniu z nalewką z piołunu daje napój usypiający o takiej mocy, że znany jest również jako wywar żywej śmierci ;  w Polsce znany też jako złotowłos, śródziemnomorska roślina liliowata o wąskich liściach i białych lub żółtych kwiatach, w starożytności sadzona na cmentarzach jako pokarm dla dusz zmarłych, poświęcona królowej Hadesu Persefonie; jej bulwa jest składnikiem eliksirów, m.in. napoju usypiającego,znanego także jako Wywar Żywej Śmierci;
ANYŻEK - pospolita roślina, rosnąca na łąkach, w ogrodach, pod żywopłotem i w rowach. Lubi cień i wilgoć. Ma krótką łodygę w kolorze ciemnej zieleni. Płatki anyżka są czerwone i niebieskie. Zjedzenie liści tej rośliny zapewnia wzmocnienie zdolności magicznych, zaś zjedzenie ugotowanych płatków powoduje zatrucie, a czasem chorobę
ARCYDZIĘGIEL ŻÓŁTAWY - na dobrej glebie wzrost rośliny przewyższa wysokiego człowieka. Łodyga dość gruba (do 3 cm), owłosiona i pusta w środku. Duże liście są ciemnozielone. Kwiaty przypominają puchate kuleczki. Szukać arcydzięgla musimy w górach, na wilgotnych łąkach i nad brzegami potoków. Czarodzieje używają ususzonych liści zioła do sporządzenia Eliksiru Zapomnienia
BARWIOJĘZOR - jego nazwę wymyślił wielki uczony - Albus Dumbledore. Jego owoce barwią język na wszystkie możliwe kolory. Porasta najczęściej pod skałami i bijącymi wierzbami. Można je usunąć tylko zalęciem "Flipendo". Z powodu ich dobrej sprzedaży na rynku są pod ścisłą ochroną! Najniebezpieczniejsze są w nocy, kiedy ich jad jest najsilniejszy. Żywi się nimi jeden gatunek szczurów długowłosych
BRATEK - żyje w lasach, puszczach i wilgotnych miejscach, nie lubi światła. Hoduje się go także w ogrodach. Bratki mają płatki różnokolorowe tj. żółty, różowy,czerwony, niebieski, pomarańczowy, fioletowy. Ich łodyżki są długie, zielone a czasem morskie. Liście bratka są również zielone bądź morskie. Mają kształt serca. Żucie bratka zapewnia powodzenie w miłości. Wzmacnia zdolności jasnowidzenia
CYKORIA - używana przy zaklęciach czyniących zło
CEBULA - dodana do kąpieli pomaga w uzyskaniu tajemnej mocy
CYTRUS - z jego gałązek robiono różdżki
CZARNA JAGODA - jej listki niweczą złe uroki, swego rodzaju "odtrutki" magiczne (np. przeciw cykorii)
CZYRAKOBULWA - roślina lecznicza, przypominająca bezskorupowego ślimaka wyrastającego z ziemi i pokrytego żółtymi bąblami pełnymi cuchnącej ropy. Znakomite na trądzik! nie rozcieńczona ropa czyrakobulwy może mocno poparzyć;
DĘBNIK MĄDRY - powstaje z sadzonki dębu. Zdolności magiczne rozwija w wieku ok. 50 lat. Przez ten czas czarodziej, który się nim opiekuje powinien przynosić mu na noc książki (oprzeć o pień lub włożyć do dziupli). Przynoszenie temu Entowi książek, ma na celu wykształcenie go, co może się okazać przydatne w przyszłości. W wieku 60 lat Dębnik jest (oczywiście jeżeli został dobrze wyhodwany) wpaniałym doradcą. Czarodziej w razie jakiegoś kłopotu powinien usiąść pod pniem Dębnika i wypić odpowiedni eliksir nasenny
DIABELSKIE SIDŁA - roślina lubiąca ciemność i wilgoć. Zawija swoje pnącza wokół ofiar i uśmierca roślina o grubych pnączach, które mogą udusić człowieka. Lubi ciemność i wilgoć, ale ucieka przed światłem. Zabiła pana Bode, Harry, Ron i Hermiona mieli z nią do czynienia w pierwszej klasie Hogwartu; : magiczna roślina oplatająca i dusząca swoje ofiary; w HPiKF broniła dostępu do Kamienia Filozoficznego;
DYPTAM - łac. Dictamnus albus, roślina z rodziny rutowatych, o dużych różowych kwiatach i torebkowatych owocach, wydzielająca silną balsamiczną woń. Do czego się ją wykorzystuje można przeczytać w "Tysiącu magicznych ziół i grzybów" znanym podręczniku Phyllidy Spore
FIOŁEK - sproszkowane kwiaty przyciągają dobry los
GENCJANA - korzeń tej rosliny sprzyja zawieraniu przyjaźni
GOŹDZIK - roślina ta po prostu połączona z wodą daje silny wywar magiczny
HORKLUMP - grzyb rosnący gęsto w magicznych miejscach. Rozpyla chmury trujących zarodników niebezpiecznych dla czarodziejów, a jeszcze bardziej dla mugoli. Nieszkodliwy natomiast dla gnomów, które są na nie bardzo łase :)
IMBIR - korzenie w woreczku są amuletem szczęścia  łac. Zingiber officinale, bylina z rodziny imbirowatych, uprawiana w płd.-wsch. Azji; ma mięsiste kłącze,zawierające olejek imbirowy, używane jako lek i przyprawa, a także jako składnik eliksirów, m.in. eliksiru wyostrzającego poczucie humoru;
IRYS KOSACIEC - korzenie pomagają w rozbudzaniu miłości, uwodzeniu
JAŁOWIEC - jagody lub korzenie, moczone w winie przez trzy tygodnie są silnym afrodyzjakiem
JEMIOŁA - to lekarstwo na wszystko. Jest pół-pasożytem rosnącym na drzewach
KONICZYNA - zmieszana z werbeną chroni nawet przed najsilniejszymi urokami
KUKURYDZA - jej korzeń, wysuszony i sproszkowany pomaga w rzucaniu uroków
MANDRAGORA - silny środek pobudzający, używa się jej, aby przywrócić pierwotną postać ludziom, którzy ulegli transmutacji albo poddani zostali złemu urokowi. Mandragora jest podstawowym składnikiem wielu antidotów, jest jednak również niebezpieczna, bo krzyk mandragory jest zgubny dla każdego kto go usłyszy jest także zabójczą bronią, ponieważ jej krzyk sprawia, że każdy kto go usłyszy umiera  wygląda na początku jak niemowlę które zamiast włosów ma liście. Wsadza się ja do doniczki gdzie rośnie przez pewien czas. Roślina bardzo pożyteczna
MORDOWNIK - roślina, której inne nazwy to tojad żółty lub akonit. Jest składnikiem wielu eliksirów
TENTAKULA - to roślina o zdolności poruszania się. Ma groźne "głowy" z zębami, bardzo agresywna i niebezpieczna. Czasem zakorzenia się w ziemi lub (nie wiadomo jak) w litej skale
SKRZELOZIELE - ziele czarodziejskie, po którego zjedzeniu można swobodnie żyć pod wodą, bo ma się skrzela jak ryba
ŚLAZ - roślina wykorzystywana do zrobienia eliksiru Wielosokowego, trzeba ją zrywać w pełnię księżyca
WINOROŚL PNĄCA - grono pocięte na kawałeczki służy do rzucania złych uroków
WIGGEN - drzewo, z którego pozyskuje się korę. Po połączeniu (za pomocą gotowania) tej kory ze śluzem Gumochłona powstaje eliksir Wiggenowy, który leczy wszelkie niemagiczne urazy
AKROMANTULA - jest gigantycznym ośmiookim pajakiem, który może posługiwać się ludzką mową. Pochodzi z Borneo, gdzie zamieszkuje gęstą dżunglę. Cechami szczególnymi akromantuli są grube czarne włosy pokrywające całe ciało, rozstaw nóg, który może osiągać nawet piętnaście stóp (!), szczypce, które wydają charakterystyczny klekot kiedy akromantula jest podekscytowana lub zła, i trująca wydzielina. Akromantula jest mięsożerna i woli duże ofiary. Tka na ziemi kopulaste pajęczyny. Samica jest większa od samca, za jednym razem może złożyć do stu jaj
BAHANKA - (znana jako kąsajacy elf), bahanki są często mylone z elfami. Podobnie jak elf, wygląda jak malutki człowieczek, ale całe jej ciało jest pokryte grubym czarnym włosem, ma też dwie pary rąk i nóg. Skrzydła bahanki są grube, zaokrąglone i błyszczące. Wolą chłodny klimat. Składają do pięciuset jaj na raz i zakopują je. Młode wykluwają się po dwóch, trzech tygodniach. Mają dwa rzędy ostrych, jadowitych zębów. W razie ugryzienia trzeba zażyć antidotum
BAZYLISZEK - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroźniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...
BŁOTORYJ - zamieszkuje moczary Europy i obu Ameryk. Kiedy się nie rusza, przypomina kłodę drewna, ale po uważnym przyjrzeniu się, można zauważyć płetwiaste łapy i bardzo ostre zęby. Błotoryj pływa i pełza po moczarach. Żywi sie głównie małymi ssakami, ale może również poważnie poranić nogi pieszych przechodzących przez bagno, w którym zamieszkuje. Jego ulubionym smakołykiem jest jednak mandragora. Zdarza się, ze hodowcy mandragory wyrywają nać tej cennej rośliny i znajdują na końcu krwawe strzępy tego, co pozostało z posiłku błotoryja
BUCHOROŻEC - jest dużym, szarym zwierzęciem afrykańskim, obdarzonym olbrzymią siłą. Osiąga ciężar jednej tony i z daleka można go pomylić z nosorożcem. Ma grubą skórę, która odbija większość czarów i uroków, duży ostry róg na nosie i długi ogon, z wyglądu przypominający linę. Rodzi na raz tylko jedno młode. Buchorożec nie atakuje, jeśli nie jest nachalnie prowokowany, ale gdy zacznie szarżować, rezultaty bywają straszliwe. Róg buchorożca może przeciąć wszystko, od skóry po metal, i zawiera śmiertelnie niebezpieczny płyn, który wstrzyknięty w cokolwiek powoduje, że to coś wybucha. Populacja buchorożców nie jest duża, ponieważ podczas sezonu głodowego walczące samce doprowadzają się wzajemnie do eksplozji ;)
CENTAUR - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii
CHIMERA - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych
CHOCHLIKI - można je spotkać najczęściej w Kornwalii. Mają elektrycznie niebieską barwę, do ośmiu cali wzrostu i są bardzo złośliwe. Lubują się w płataniu wszelkiego rodzaju figli i psikusów. Chociaż nie mają skrzydeł, mogą latać. Chochliki wydają wysokie, zrozumiałe tylko dla nich samych dźwięki. Są żyworodne.
CZERWONY KAPTUREK - te karłowate stworzenia żyją w jamach na dawnych polach bitewnych i we wszystkich innych miejscach, gdzie została rozlana ludzka krew. Chociaż łatwo je odpędzić prostymi zaklęciami i urokami, są bardzo niebezpieczne dla samotnych mugoli, których w ciemne noce próbują zatłuc pałkami na śmierć. Czerwone kapturki spotyka się najczęściej w Europie.
DIABEŁ MORSKI - jeden z 90 gatunków ryb morskich z rodziny Tetraodontidae; w razie niebezpieczeństwa nadyma się, osiagając kształt najeżonej kolcami kuli; jego oczy są składnikiem eliksirów (m.in. eliksiru rozdymającego)
DRUZGOTEK - ten rogaty, bladozielony demon wodny jest spotykany w jeziorach całej WIelkiej Brytanii i Irlandii. Żywi się małymi rybami. Jest agresywny zarówno w stosunku do czarodziejów, jak i mugoli, bywa natomiast udomawiany przez trytony. Druzgotek ma bardzo długie palce, które, chociaż mają silny chwyt, łatwo złamać
DWUROŻEC - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego
ELF - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji. Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy. Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liścia
FENIKS - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.
to mityczny, długowieczny i jedyny w swoim gatunku ptak, który przeczuwając nadchodzącą śmierć spalał się w płonącym gnieździe, a następnie cudownie odradzał się z jego spopielonych szczątków. Symbolizuje nieśmiertelność, cykliczne odradzanie się i wieczne trwanie. W chrześcijaństwie stał się symbolem ofiary życia i zmartwychwstania Chrystusa, jego boskiej natury, zwycięstwa życia nad śmiercią i niezłomnej woli przeżycia. W literaturze jest ponadto symbolem odrodzenia po pozornym zniszczeniu, bankructwie czy ruinie albo powstania czegoś z pozornego chaosu lub niebytu:

GHUL - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym
GNOM - jest pospolitym szkodnikiem ogrodowym, spotykanym na całym obszarze północnej Europy, a także w Ameryce Północnej. Ma stopę wzrostu, nieproporcjonalnie dużą głowę i kościste stopy. Aby pozbyć się gnoma z ogrodu, należy kręcić nim wokół siebie, aż dostanie zawrotu głowy, a następnie wyrzucić za płot.
GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem
GUMOCHŁONY - magiczne stworzenia o oślizgłych gardłach, żywiące się sałatą dzięki ich śluzowi, można otrzymać eliksir wiggenowy, który dodaje energii;
HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle  ani Harry, ani Hermiona nie mieli najmniejszego pojęcia, do jak bardzo szlachetnej tradycji się wpisali, dosiadając Hardodzioba - ulubionego hipogryfa Hagrida. Hipogryf, owoc niezwykłego związku gryfa i klaczy, miał być ulubionym rumakiem rycerzy Karola Wielkiego. Jak gryf, hipogryf ma głowę i dziób orła, przednie nogi lwa zakończone szponami oraz bogato opierzone skrzydła, natomiast reszta jego ciała przypomina konia. Hipogryfy potrafią latać szybciej i wyżej od wszystkich ptaków i runąć na ziemię z prędkością błyskawicy, kiedy jeździec zapragnął wylądować. Chciaż hipogryfy lubią płatać figle tym, którzy chcą go złapać, i zrywają się do lotu dokładnie w momencie, kiedy ktoś ma pochwycić ich za uzdę, gdy wreszcie pozwolą się dosiąść, okazują się lojalnymi i chętnymi do współdziałania kompanami; fantastyczne stworzenia, które "miały tułowie,tylne nogi i ogony koni, ale przednie nogi, skrzydła i głowy olbrzymich orłów, z zakrzywionymi dziobami o stalowej barwie i wielkimi, błyszczącymi,pomarańczowymi oczami". Hipogryf to skrzyżowanie gryfa z koniem. Po raz pierwszy pojawia się w XVI w. w poemacie Ariosta 'Orlando szalony', gdzie jest symbolem miłości. W HPiWA Hagrid podkreśla dumną naturę hipogryfów i radzi odnosić się do nich z szacunkiem. Hipogryfów można dosiadać jak koni.Aby je okiełznąć, należy się głęboko ukłonić, patrząc przy tym głęboko w oczy zwierzęcia;
JEDNOROŻEC - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać  pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.
JELEŃ - w symbolice religijnej i magicznej,jeleń od dawna reprezentuje siły dobra i światłości, czasem jest pośrednikiem między niebem a ziemią. U Celtów był przewodnikiem dusz, w Fizjologusie, zbiorze przyrodoznawczych pism z czasów starożytnych, jest wrogiem i zabójcą węży, co w legendach chrześcijańskich znalazło wyraz w łączeniu jelenia z Chrystusem. Ze względu na wzmiankę w Psalmie 42, łączono też jelenia z wodą życia.
JEŻOZWIERZ - gryzoń o szyi i grzbiecie pokrytymi kolcami (do 40 cm), roślinożerny, żyje w norach na pustyniach, stepach i lasach południowej Europy, północno - zachodniej Azji i Afryki. Jego kolce są składnikiem eliksirów.
KAPPA - jest japońskim demonem wodnym, który zamieszkuje płytkie stawy i rzeki. Często porównuje się ją do małpy, która zamiast z futra ma rybie łuski, a na czubku głowy lejek pełen wody. Kappa żywi się ludzką krwią, ale można ją powstrzymać przed atakiem, rzucając jej ogórek z wyrytym na nim imieniem niedoszłej ofiary. Czarodziej, który spotka kappę, musi spowodować, aby się ukłoniła, wtedy woda z lejka wyleje się, a kappa całkowicie utraci swą moc.
KOTY - to najbardziej magiczne stworzenia. Podobno posiadają dziewięć żywotów. Są niezależne i dystyngowane. Już starożytni Egipcjanie czcili koty i nosili ich wizerunki jako amulety. Kot był w Egipcie poświęcony bogini szczęścia Bast, przedstawianej jako kobieta z kocią głową. W Rzymie kot symbolizował wolność, a grecka bogini Hekate czasami przybierała postać kota. Po dziś dzień w Kanadzie, Ameryce i Europie ludzie wierzą, że czarny kot przebiegający drogę przynosi pecha. Próbują na różne sposoby go od siebie odgonić, przechodzą na drugą stronę ulicy, zmieniają trasę wędrówki, wypowiadają zaklęcie "a kysz". Jednak dla Japończyków i Anglików czarny kot jest symbolem szczęścia.
Uzupełnienie od Skoczka: Koty od dawna kojarzone są z religią i magią. W Egipcie przedstawiono z głową kota boginię Bastet, w Rzymie w kota przemieniała się Diana, w Skandynawii bogini Freja jeździła powozem zaprzężonym w koty. W średniowieczu czarne koty towarzyszyły czarownicom, stąd w mugolach budziły lęk.
KRAB OGNISTY - fantastyczne stworzenie z wyglądu przypominające żółwia. Atakowany, wystrzeliwuje z tylnego końca płomienie.
KRASNOLUDY - te brodate, krępe karły występują w tradycjach wielu narodów i choć noszą różne nazwy, wszędzie mają dość podobne cechy i obyczaje. Najczęściej mieszkają pod ziemią i trudnią się górnictwem, kowalstwem oraz strzeżeniem skarbów. Zwykle są gburowate, uparte i cenią sobie niezależność
KRUKI - zwiastuny złych wieści - tak często określa się te ptaki - nie zawsze były symbolem nieszczęścia i śmierci. Złą sławę zawdzięczają między innymi poematowi "Kruk" Edgara Allana Poe, twórcy wielu mrocznych opowieści. W Egipcie symbolizowały szczęście w małżeństwie, zaś Grecy i Celtowie uważali je za wysłanników bogów. Zaczęto je nawet kojarzyć z jasnowidzeniem, może dlatego tak często były towarzyszami czarodziejów. W Londynie w Tower żyje wyjątkowe stadko kruków. Otacza się je szczególną opieką i robi wszystko, żeby ptaki nie odleciały. Zgodnie bowiem ze starą legendą, póki kruki żyć będą w Tower, póty Królestwo Brytyjskie istnieć będzie.
KUGUCHAR - to małe stworzonko pochodzi z Wielkiej Brytanii, ale obecnie można go spotkać na całym świecie. Wyglądem przypomina kota, ma nakrapiane, cętkowane albo łaciate futro, olbrzymie uszy i ogon zakończony pędzelkiem jak u lwa. Jeśli kugucharowi spodoba się jakaś czarownica albo czarodziej, to może stać się dla nich wspaniałym zwierzątkiem domowym, choć nieraz potrafi być agresywny. Jest ponadto inteligentny, niezależny i ma wyjątkową zdolność wykrywania niemiłych i podejrzanych osobników. Jeśli jego właściciel gdzieś zabłądzi, to potrafi doprowadzić go do domu. Kuguchary można krzyżować z kotami, a w jednym miocie rodzi się do ośmiu młodych. Ażeby stać się właścicielem kuguchara, trzeba posiadać licencję, ponieważ ich nietypowy wygląd może wzbudzić zainteresowanie mugoli.
MANTYKORA - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpniona. Jest równie niebezpieczna jak chimera i również rzadka. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć
MUCHY SIATKOSKRZYDŁE - niezwykle popularne owady magiczne, wykorzystywane przy przyrządzaniu eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego
NIEŚMIAŁKI - magiczne zwierzęta, strażnicy drzew. Żyją w drzewach, z których wykonuje się różdżki : są podobne do chochlików, drewniane stworzonka. Mają guzkowata, brązowe nogi i ramiona, płaską podobną do kory twarz, niektóre wyglądają jak gałązki. Są strażnikami drzew, zwykle żyją w drzewach różdżkowych. Żywią się kornikami i jajami chochlików jeśli uda im się je zdobyć. Jeśli się złoszczą mogą człowiekowi wydłubać oczy palcami, które są bardzo ostre;
NIUCHACZ - jest zwierzęciem brytyjskim. Te puchate, czarne, długopyskie, drążące nory stworzonka mają szczególne upodobanie do wszystkiego, co się świeci. Gobliny często wykorzystują niuchacze do poszukiwania ukrytych pod ziemią skarbów. Chociaż niuchacz jest stworzeniem łagodnym, nie powinno się go trzymać w domu, ponieważ moze niszczyć dobytek właściciela. Rodzą od sześciu do ośmiu młodych.
NUNDU - jest wschodnoiafrykańskim zwierzęciem, przez niektórych uważany za najgrożniejsze stworzenie na świecie. Ten gigantyczny lampart, który mimo swych rozmiarów porusza się bezszelestnie i którego oddech sprowadza zarazę mogącą uśmiercić całą wioskę, jeszcze nigdy nie został pokonany przez grupę liczącą mniej niż stu wyszkolonych czarodziejów
PEGAZ - skrzydlate konie występują na całym świecie. Istnieje wiele różnych ras, między innymi abraksan (niezwykle silny gigantyczny koń maści palomino), aetonan (kasztanowy popularny w Wielkiej Brytanii i Irlandii), granian (myszaty, wyjątkowo szybki) i rzadki testral (kary, może być niewidzialny, wielu czarodziejów uważa, że przynosi pecha)
REEM - jest bardzo rzadkim olbrzymim wołem o złotej sierści, spotykanym na dzikich terenach Ameryki Północnej i Dalekiego Wschodu. Wypita krew reema daje niezwykłą siłę, ale trudności jakie wiąże się ze zdobyciem, sprawiają, że rzadko pojawia się na wolnym rynku
SFINKS - postać z mitologii greckiej - potwór o głowie kobiety i ciele uskrzydlonego lwa, zadający trudne do rozwiązania zagadki. W IV tomie, w labiryncie Harry natrafia na przeszkodę - sfinksa - który zadaje mu zagadkę. Wbrew wyobrażenia mitologicznego nie jest potworem szukającym krwi lecz pogodnum stworzeniem, które wręcz pomaga Harremu rozwiązać zagadkę. Czy sfinks był celową "przeszkodą" na drodze do Pucharu? Przecież jest to po części lew, a jak wiemy Harry jest z Gryffindoru, krórego herbem jest lew. Tak więc czy dla mieszkańca tego domu specjalnie umieszczono sfinksa? A jeśli tak, to ktoś, kto zaplanował labirynt musiał wiedzieć, że Harry będzie przechodził właśnie tędy gdzie pół lew pół człowiek ze skrzydłami został umieszczony...
SKLĄTKI TYLNOWYBUCHOWE - wyjątkowo odrażające i niebezpieczne stworzenia (oczywiście Hagrid myśli, że są fascynujące i milutkie, ale nie potwierdzają tego uczniowie). W późniejszym stadium rozwoju zabijają się nawzajem i nie zapadają w zimowy sen  wyglądają jak pozbawione skorupy homary, a w dodatku są blade i oślizgłe. Posiadają mnóstwo nóżek, które znajdują się w dziwnych miejscach. Początkowo mają 6 cali długości. Trudno jest zlokalizować ich głowy. Sklątki nie mają otworu gębowego. Nie wiadomo czym się żywią. Samce sklątek mają żądła, a samiczki mają ssawki na brzuszkach, prawdopodobnie do wysysania krwi; : mają zapach zgniłych ryb. Głowy ich trudno zlokalizować. Co jakiś czas z jednego końca sklątki strzelają iskry, rozlega się głośne pyknięcie, a zwierzątko przelatuje do przodu o kilkanaście cali;
SMOKI -
Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.
Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.
Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.
Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.
Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami
SOWY - niezawodna poczta, tak mogłoby brzmieć hasło reklamujące sowia pocztę, której zalety znają wszyscy czarodzieje. Wielkie łapy z ostrymi pazurami i jednym szponem z tyłu, pełniącym rolę podobną do ludzkiego kciuka, oraz chwytliwy, duży dziób to atrybuty sowy, dzięki którym sprawdza się jako listonosz. Rewelacyjny wzrok, słuch i prawie bezszelestny lot dodatkowo wzbudzają podziw i czynią te ptaki szczególnie użytecznymi dla czarodziejów. Sowa to od wieków symbol mądrości, Grecy wierzyli również, że sowy przepowiadają przyszłość. Jeżeli przed bitwą, nad greckimi wojownikami przeleciała sowa, to wróżyło to dla nich zwycięstwo. Dla Rzymian jednak hukanie sowy zwiastowało choremu rychły zgon. Może dlatego te piękne ptaki, aktywne głównie nocą, budzą jednocześnie nasz podziw i lęk.
SZCZURY - niektórzy ekscentryczni czarodzieje wybierają te zwierzęta na swoich zwierzęcych towarzyszy. Noszą je wtedy dumnie na ramieniu lub za pazuchą. Szczury to niezwykle inteligentne stworzenia. Jest ich ponad 100 gatunków, a najbardziej rozpowszechnione to szczur wędrowny i szczur śniady. Te gryzonie opanowały całą ziemię, uznawane są za szkodniki i mogą przenosić choroby (np. dżumę). Trzeba przyznać, że są niespecjalnie lubiane i możecie mieć problemy z namówieniem starszyzny czarodziejów na trzymanie szczurka w domu. Jeżeli jednak zdecydujecie się na zakup szczura, to prawdopodobnie będziecie z tego zadowoleni, szczur bowiem bardzo przywiązuje się do swojej ludzkiej rodziny, wszystkich domowników uznaje za członków stada, a Wasze mieszkanie uzna za swoje terytorium. jego inteligencja i spryt sprawią, że okaże się naprawdę miłym towarzyszem.
SZPICZAK - magiczne stworzenie często mylone z jeżem, ale jest od niego sprytniejszy i mniej naiwny  magiczne stworzenie, które mugole zawsze mylą z jeżem, stąd zapewne nazwa polska. Te dwa gatunki różnią się tylko zachowaniem: jeśli jeżowi wystawi się miseczkę z mlekiem, chętnie wypije, natomiast szpiczak jest z natury podejrzliwy i pomyśli, że właściciel chce go zwabić w pułapkę, wobec czego zniszczy mu rabatki z kwiatami. Później mugole posądzają o to swoje dzieci.
ŚMIERCIOTULA - jest na szczęście rzadko spotykanym stworzeniem, występującym w tropikalnym klimacie. Przypomina czarną pelerynę grubości około pół cala (jest grubsza, jeśli ostatnio zabiła i spożyła ofiarę), która w nocy sunie po ziemi (dodał Adam M).
TRYTONY - tak nazywali Grecy wodne stwory, tworzące orszak boga morza, Posejdona. Miały one górną część ciała ludzką, a zamiast nóg srebrny rybi ogon. Istoty takie znane są na całym świecie i noszą różne nazwy: wodniki, syreny, mermeidy. Ta ostatnia nazwa pochodzi z języka łacińskiego, "mare" czyli "morze". Budują domy w wioskach, podobnych do osad na lądzie, a jako zwierzątka domowe trzymają druzgotki. Boją się też magii. Mitologia - (...) "trytony o rybich ogonach, niesforne łobuzy morskie, które straszyły nimfy zgrzytliwym graniem na wydrążonych muszlach lub tarzały się w białej pianie wzburzonych bałwanów". "Pomyślny łagodny wiatr zaniósł okręt Odyseusza do wyspy syren. Król Itaki wiedział, co mu grozi. Syreny były to stwory morskie, do pół ciała piękne panny, resztę miały upierzoną jak u ptaka. Zakrzywionymi szponami trzymały się skał nadwodnych i trzepotały skrzydłami. Miały głos tak cudny, że kto je posłyszał, odkładał wiosło i zapominał o falach. Wtedy pradoliny znosiły łódź ku wyrwom, między rafy, i rozbijały. Na wyspie syren bielały niezliczone kości zatopionych żeglarzy. Aby towarzysze nie ulegli czarowi syreniego śpiewu, zalepił im Odyseusz uszy woskiem. Sam zaś kazał się przywiązać do masztu mocnymi powrozami: "Gdybym płakał, gdybym się rwał, gdybym prosił żebyście zdjęli ze mnie więzy - nie słuchajcie, ale przywiążcie mnie jeszcze silniej". Legendy o wodnikach występują w prawie wszystkich kulturach. Kiedyś twierdzono, że arystokracja francuska wywodzi się od syreny Meluzyny. W greckich mitach syreny śpiewem mamią przepływających żeglarzy, oczarowując ich i prowadzą okręt na skały. Kiedy Harry spotyka trytony podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego, staje wobec takiego zagrożenia, jakie często symbolizuje kontakt z trytonami i syrenami: ryzyka, że morze okaże się tak kuszące, że nie będzie się chciało powrócić na ląd. Jak mówi młodej kobiecie bohater jednej z Opowieści zasłyszanych dziewiętnastowiecznego powieściopisarza amerykańskiego Nathaniela Hawthorne'a: "Zdało mi się, pani żeś z rasy marmeid, i pomyślałem, cóż by to była za rozkosz, zamieszkać z tobą w którejś z błogich zatoczek, w cieniu stromego brzegu, wędrować po przeczystym piasku nieskalanych plaż, a kiedy nasze północne wybrzeża ściśnie ziąb, przenieść się na zielone i samotne wyspy pośród południowych mórz".
WILKOŁAK - występuje na całym świecie, chociaż podejrzewa się, ze pochodzi z północnej Europy. W wilkołaka można się zamienić wyłącznie na skutek ugryzienia przez jednego z nich. Nie znaleziono na to jeszcze lekarstwa, ale ostatnie odkrycia w dziedzinie eliksirów zmniejszyły wydatnie najgorsze symptomyprzemiany. Raz w miesiącu, przy pełni księżyca, zazwyczaj normalny czarodziej lub mugol zamienia się w krwiożerczą bestię. Jako jedyne z nielicznych fantastycznych zwierząt, wilkołaki specjalnie poszukują ludzi, ponieważ jest to ich ulubiona zdobycz
YETI - (znane również jako wielka stopa i śnieżny człowiek) pochodzi z Tybetu; podejrzewa się, że jest spokrewniony z trollem. Osiąga piętnaście stóp wzrostu i cały jest porośnięty śnieżnobiałym włosem. Yeti pożera wszystko, co mu stanie na drodze. Boi się ognia
ZNIKACZ - złoty znikacz jest niezwykle rzadkim ptakiem chronionym. Ten okrąglutki, o bardzo długim dziobie i błyszczących oczach ptak potrafi niezwykle szybko latać, a dzięki obrotowym stawom skrzydełek z niespotykaną szybkością i zręcznością zmienia kierunek lotu. Pióra i oczy złotego znikacza są tak wysoko cenione, że swego czasu groziło mu wyginięcie z powodu polowań. Niebezpieczeństwo zostało zauważone w porę i gatunek otoczono ochroną, której najważniejszym krokiem było zastąpienie w quidditchu złotego znikacza złotym zniczem. Kolonie znikaczy istnieją na całym świecie
ZWODNIK - drobny jednonogi duszek zwany zwodnikiem (ang. hinkypunk). W folklorze południowo-zachodnich regionów Anglii zwodnik znany jest z tego, że nocą przyczaja się na pustkowiu i wypatruje podróżnego, by omamić go blaskiem latarni. Zdrożony wędrowiec rozradowany widokiem tlącego się w oddali światełka rusza w jego kierunku biorąc go mylnie za cel swej podróży albo za innego wędrowca idącego do przodu. Zanim się jednak obejrzy wpada do dziury, grzęźnie w błocie albo stacza się z urwiska, a to wszystko ku wielkiej uciesze zwodnika. Wiele podobnych duszków niosących migotliwe płomyki i pragnących sprowadzić na manowce łatwowiernych podróżnych włóczy się podobno angielskich drogach. W angielskim folklorze aż się roi od opowieści o wędrowcach chodzących wciąż w kółko wpadających do dołów albo tracących orientację tak, że zamiast na południu lądują na północy. Powodów doszukiwać się można w tym że ogromne połacie Anglii pokrywa bagna trzęsawiska i moczary na których niełatwo sobie radzić zwłaszcza nocą. Zamiast jednak obarczając winą wyłącznie warunki geograficzne wiekowa tradycja znalazła odpowiedzialnych w istotach nadprzyrodzonych. Niektóre z nich to podobno demony, inne znów duchy, które nie mogą znaleźć spokoju, a o innych powiada się, że strzegą skarbów i łudzą ludzi bogactwem, którego ci ostatni nigdy nie będą w stanie posiadać
ŻABY - gdy ludzie wierzyli w czary złych wiedźm, zaczęli sądzić, że złe duchy mogą przybierać postać niewielkich zwierząt, takich właśnie jak ropuchy. Wcześniej jednak przez wieki uważano, że ropuchy chronią przed złem, a żaby symbolizują bogactwo. Wiara w księcia zaklętego w żabę przetrwała do dnia dzisiejszego. Podobno, aby zostać bogata księżniczką, trzeba tylko taka żabkę ucałować i ...już. Pytanie tylko, ile takich pocałunków trzeba złożyć, aby trafić na właściwy żabi egzemplarz? jeżeli chcecie, aby Waszym magicznym zwierzątkiem była ropucha lub żaba, to macie w czym wybierać. Na świecie żyje bowiem około 335 gatunków ropuch i 667 gatunków żab. Wystrzegajcie się jednak jadowitej ropuchy agi. jej jad może poważnie zaszkodzić, a Waszego domowego kotka lub pieska nawet zabić.
 

Alchemia jest jedną z najstarszych dziedzin wiedzy. Uprawiano ją już w starożytności. Zajmowano się nią w Chinach, Mezopotamii, Indiach, Egipcie i Gracji. Możnaby nawet nazwać ją matką chemii, ponieważ podczas eksperymentów alchemicy odkryli wiele związków chemicznych.
Alchemicy zajmowali się głównie poszukiwaniem:
eliksiru życia - środka na długowieczność;
panaceum - leku na wszystkie choroby;
kamienia filozoficznego - głównego składnika napoju przedłużającego życie, a także pozwalającego zamienić metale pospolite w szlachetne - złoto i srebro.
Marzenia o bogactwie i wiecznej młodości kazały setkom ludzi spędzać życie w ciemnych, zadymionych lochach w poszukiwaniu tajemnicy kamienia filozoficznego. Nie było to łatwe zadanie i wielu z nich pożegnało się z życiem. Ginęli od trujących wyziewów z substancji użytych w badaniach lub wybuchów w nieudanych eksperymentach. Nierzadko żegnali się z życiem za sprawą zagniewanych dobroczyńców, którym nie udało się odzyskać zainwestowanych w badania pieniędzy.
Ciekawostki o alchemikach:
1. alchemicy często sporządzali niesłychanie trudne notatki dotyczące swoich eksperymentów, których nikt poza nimi nie potrafił odczytać;
2. jednym ze skutków zainteresowania Newtona alchemią było odkrycie powszechnego prawa ciążenia;
3. zamiast kamienia filozoficznego alchemikom często udawało się wyprodukować proch;
4. w 1462 roku pożar spowodowany przez zajmujących się alchemią dominikanów strawił prawie połowę Krakowa.



ELIKSIRY, to warzone w kociołkach magiczne napoje powodujące różne zmiany. Przy sporządzaniu eliksirów ważne są proporcje i kolejność mieszania składników. Znane nam składniki to: abisyńskie figi, akonit inaczej tojad, asfodelus, belladona, bezoar, imbir, jeżozwierz, kły węża, korzenie stokrotki, mandragora, muchy siatkoskrzydłe, oczy diabła morskiego, ogony szczurów, pająki, pijawki, piołun, pokrzywa, rdest ptasi, rogate ropuchy i ślimaki, rogi dwuroga, róg i włosy jednorożca, ropa czyrakobulw, skarabeusze, skórka boomslanga, smocza wątroba, krew i serce, skorupki jaj smoczych, sproszkowany kręgosłup skorpeny, stonogi, śluz gumochłonów, żabie mózgi, żądła żądlibąka oraz żółć pancernika.

ANTIDOTA, to środki magiczne , które powodują odwrócenie zgubnego działania eliksirów, trucizn i złowrogich zaklęć. Najważniejszym składnikiem antidotów przeciw truciznom jest zazwyczaj bezoar.
AMORTENCJA - najsilniejszy eliksir miłosny na świecie. Każdy inaczej odczuwa jego zapach, w zależności od tego, co kogo najbardziej podnieca
ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA - eliksir powodujący bardzo bujny rozrost włosów; jednym ze składników są szczurze ogony
ELIKSIR MIŁOŚCI - eliksir o działaniu, które można sobie tylko wyobrazić; w HPiKT Gilderoy Lockhart proponuje, by Snape podał go uczniom na Walentynki, a w HPiWA pani Weasley opowiada Hermionie i Ginny, jak go przyrządziła będąc młodą dziewczyną. Jednym z jego składników są jaja popiełka
ELIKSIR PIEPRZOWY - eliksir rozgrzewający, podawany przez pania Pomfrey w przypadkach przeziębień, po którego wypiciu "jeszcze przez kilka godzin dymiło się z uszu". Występuje również w postaci wzmocnionej, jako eliksir ekstrapieprzowy
ELIKSIR POSTARZAJĄCY - użyty lekkomyślnie prze Freda i George'a, Fawcet i Summersa w celu dodania sobie wieku i oszukania Linii wieku wokół Czary Ognia
ELIKSIR PRAWDY (VERITASERUM) - po wypiciu którego zdradza się wszystkie sekrety. "Użycie tego eliksiru dozwolone jest jedynie przy zachowaniu ścisłych zasad ustalonych przez Ministerstwo Magii." : w łacinie słowo "veritas" oznacza "prawda".
ELIKSIR ROZDYMAJĄCY - eliksir powodujący rozdęcie się osoby, która go wypiła, lub części ciała, które zostały mim ochlapane; antidotum to wywar dekompresyjny
ELIKSIR SKURCZAJĄCY - eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt; składniki: korzonki stokrotek, figi, dżdżownice, śledziona szczura, sok z pijawek
ELIKSIR SŁODKIEGO SNU - wywar, który powoduje głęboki i twardy sen
ELIKSIR WIELOSOKOWY - skomplikowany eliksir który sprawia, że po jego wypiciu można zmienić się na godzinę w dowolną osobę pod warunkiem, że do wywaru doda się część osoby, w którą chce się zmienić. Używali go Harry, Ron i Hermiona oraz Barty Crouch składniki - muchy siatkoskrzydłe, pijawki, ślaz, rdest ptasi, sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga i odrobina kogoś, w kogo się chcemy zmienić; służy tylko do zmiany w innego człowieka; próba zmiany w zwierzę ma przykre konsekwencje. W HPiKT warzy go w łazience Jęczącej Marty Hermiona, aby zmienić siebie Rona i Harry'ego w Milicentę, Crabbe'a i Goyle'a;
ELIKSIR WYOSTRZAJĄCY POCZUCIE HUMORU - składniki; utłuczone skarabeusze, korzeń imbiru ,żółć pancernika
ELIKSIR ŻYCIA - eliksir wytwarzany przez Kamień Filozoficzny, dający nieśmiertelność tak długo, jak długo się go regularnie pija
FELIX FELICIS - eliksir szczęścia powodujący osiąganie sukcesów we wszystkich poczynaniach
WYWAR ŻYWEJ ŚMIERCI - bardzo silny eliksir powodujący uśpienie, robi się go z korzenia asfodelusa i piołunu;

 

Podręcznik do Magii w Pudełku






Spis treści






Wstęp


Wielu może zastanawiać czego będziecie się uczyć na przedmiocie o dość tajemniczej nazwie:
„Magia w Pudełku”. Krótko mówiąc będzie tu wszystkiego po trochu, niewielka ilość informacji, ale za to same użyteczne, wprost niezbędne do życia w ŚM. Nauczycie się podstawowych zaklęć, pojedynkowania się. A także ważenia pożytecznych eliksirów czy też rozpoznawania użytecznych roślin i ziół, a także ich właściwości. Będziecie potrafili rozróżnić stworzenia i ocenić czy są dla was zagrożeniem czy też nie. Nie minie was także trochę astronomii.

Podstawowe zaklęcia


Istnieje sporo użytecznych zaklęć, jednak na MwP nauczycie się ich w sumie niewiele, będą to głównie zaklęcia służące do pojedynków ale będzie również kilka ułatwiających życie.

Pierwszym zaklęciem będzie:

Alohomora
– zaklęcie otwierające różnego rodzaju zamki.
Colloportus – zaklęcie zamykające zamki.
Accio - zaklęcie przywołujące.
Protego
– zaklęcie tarczy.
Expelliarmus – zaklęcie rozbrajające.
Tarantallegra – zaklęcie powodujące dziki pląs nóg.
Drętwota – zaklęcie oszałamiające.
Petrificus Totalus – zaklęcie paraliżujące.
Locomotor Mortis – zaklęcie sklejające nogi.
Rictusempra zaklęcie wytwarzające snop światła.
Incancerus
– zaklęcie wytwarzające liny.
Aquamenti – zaklęcie wytwarzające wodę.
Incendio – zaklęcie podpalające, przeciwzaklęcie to Cento Onis.
Locomotor
– zaklęcie przenoszące obiekty.
Lumos – zaklęcie wytwarzające światło, przeciwzaklęcie to Nox.
Reducio
– zmniejsza obiekty.
Engorgio - powiększa obiekty.
Reducto
– niszczy obiekty.
Relashio – wytwarza ciepło.
Reparo – naprawia obiekty.
Wingardium Leviosa – zaklęcie unoszące obiekty.
Impedimento - zaklęcie spowalniające.

To i owo o pojedynkach


W pojedynku udział biorą dwie osoby, po odliczeniu przez sędziego od 3 do 0 rzucają w siebie pierwszymi zaklęciami. Oto zaklęcia których można używać w pojedynkach:

- Unik - dzięki niemu można uniknąć skutków zaklęć rozbrajających i innych, należy go wypowiedzieć po zaklęciu przeciwnika, jednakże Uniku nie można stosować po Accio Różdżka.
- Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, rzucając te zaklęcie wybijasz różdżkę przeciwnikowi. W tym momencie musisz krzyknąć Accio Różdżka szybciej niż twój przeciwnik podniesie różdżkę (na podniesienie różdżki są 2 sekundy) lub użył zaklęcia Protego ewentualnie Uniku.
- Accio Różdżka -zaklęcie przywołujące. Stosuje się je tylko w wypadku, gdy przeciwkik użył wcześniej zaklęcia Expelliarmus.
- Drętwota - przeciwnik drętwieje i traci zdolność ruchu. Jeżeli się nie obroni Unikiem lub Protego to przegrywa.
- Locomotor Mortis - skleja nogi. Można się przed nim obronić rzucając Protego lub Unikiem.
- Petrificus Totalus - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała, powoduje petryfikację czyli paraliż całego ciała (totalna petryfikacja). Tak jak przy Locomotor Mortis jedynym sposobem obrony jest Protego bądź Unik.
- Rictusempra - zaklęcie wyzwalające z różdżki potężny snop żółtego światła, który godzi w przeciwnika z ogromna siłą . Należy obronić się Protego lub Unikiem.
- Protego - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia. Może posłużyć zamiast Uniku. W wypadku jego użycia przez przeciwnika należy się bronić Unikiem.
- Incancerus - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika. Jedyny sposób obrony to Protego. Unik nie jest uznawany.
- Tarantallegra- powoduje, że nogi zaczyną się poruszać w określonym rytmie. Aby się obronić używaj tylko Uniku.

W pojedynkach nie wolno stosować:

- Cruciatus - zaklęcie zadające ból, zakazana klątwa Cruciatusa, która zadaje ból krzyżowy, nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".
- Imperio - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.
- Avada Kedavra- zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia grozi dożywocie w Azkabanie. - Sectumsempra i innych zaklęć o podobnym działaniu.

Podczas pojedynków wolno używać tylko tych zaklęć które są tu wymienione. Nie wolno używać autozamiany. I zaklęcia mają być pisane dużymi literami(za pomocą caps locka lub shifta;p).



Przydatne rośliny




Istnieje kilka magicznych roślin, które należy znać z różnych powodów. Oto kilka z nich:

1. Tentakula
Tentakula jest to rodzaj rośliny, wykazującej jednak dużo cech zwierzęcych. Występują trzy główne odmiany tentakul. Każda z nich ma nieco inny kształt, jest mniej lub bardziej przydatna we współczesnej magii. Różnią się rozmiarami i poziomem agresji wobec innych roślin oraz zwierząt. Wszystkie mają jednak podobny kształt. Mają korzenie w kształcie grubej bulwy, nieco spłaszczonej po bokach.
Z tych spłaszczonych boków odrastają czerwonobrunatne, fosforyzujące wypustki. W tych odrostach magazynowane są substancje odżywcze oraz nadmiar wody. Z wyżej wspomnianej bulwy wyrastają macki.
Mogą się wyjątkowo rozciągać. Z wiekiem bulwa tentakuli nie powiększa się, a zamiast tego jej macki wydłużają się. Macki są czerwone i kolczaste, aczkolwiek bezlistne.
Poruszają się wyjątkowo szybko i działają niezależnie od innych macek. Są bardzo podatne na bodźce. Najlepszą metodą walki z tentakulą jest: polanie macki kwasem lub silne uderzenie (oczywiście większość zaklęć daje lepsze skutki, ale niekoniecznie musimy być zaopatrzeni w różdżkę). W przypadku drugiej formy obrony należy szybko cofnąć dłoń. W innym wypadku dłoń może zostać ugryziona (w przypadku tentakuli jadowitej) bądź ugryziona, zakażona (najczęściej śmiertelnie) jadem, albo pochwycona, uniesiona w powietrze razem z właścicielem i silnie ciśnięta o ziemię. Każdy gatunek tentakuli rozmnaża się bezpłciowo, poprzez podział macki.
Gdy dochodzi do rozmnażania jedna macka odczepia się od bulwy i może przez około jedną godzinę wędrować samodzielnie. Jeżeli do tego czasu nie znajdzie odpowiedniego gruntu to obumiera. Jeżeli znajdzie, to zakopuje część macki w ziemi, gdzie po paru dniach gubi je i zmienia się w bulwę. Taka macierzysta macka już nie rośnie, a z czasem pozostaje najkrótszą, lecz najsilniejszą kończyną tentakuli.

2. Mandragora
Łacińska nazwa Mandragory to Mandragorus. Najcenniejszą częścią mandragory jest jej gruby brązowy korzeń, mogący dorastać do ponad metra długości. Często bywa rozwidlony i każdemu z odrobina wyobraźni może przypominać człowieka. Księgi ziół i roślin częstokroć przypisywały należącej do rodziny piankowatych mandragorze ludzkie cechy i opisywały ja jako mężczyznę z długą broda albo kobietę o bujnych włosach. Podobieństwo do człowieka można było z łatwością wzmocnić, dokonując kilku zabiegów nożem,
i to właśnie ono bez wątpienia legło u podstaw sadu, ze jak człowiek wyciągany z ciepłego posłania, wyrywana z grządki mandragora będzie krzyczeć.
Mimo współczucia, jakie ludzie żywili dla nieszczęsnego położenia wydobywanej siła z ziemi mandragory, wyrywali ja często i wykorzystywali w rozmaitych celach. W starożytności uważano ja za środek przeciwbólowy i nasenny, a w większych ilościach miała wywoływać delirium, a nawet doprowadzać do szaleństwa. Używano jej wiec do ukojenia chronicznych bólów, a także przepisywano na melancholie, drgawki i reumatyzm. Rzymianie stosowali mandragorę jako środek znieczulający, podając pacjentowi przed operacja kawałek jej korzenia do żucia. W starożytności, a później tez w średniowiecznej Europie ceniono mandragorę również za jej domniemane magiczne właściwości.
Była popularnym składnikiem eliksirów miłości i podobno używała jej juz Kirke - najlepiej znana czarodziejka greckiej mitologii - przygotowując swoje najpotężniejsze mieszanki. Według tradycji anglosaskiej mandragora mogła wypędzać demony z opętanych, a wielu było przekonanych, ze zasuszony kawałek jej korzenia noszony jako amulet odgania złe moce. Natomiast zgodnie z innymi przekazami demony właśnie zamieszkiwały korzenie mandragory i bywało, ze posiadanie jej rzeźbionego korzenia prowadziło do oskarżeń o czary.
Podejrzliwi twierdzili tez, ze mandragora najlepiej rośnie pod szubienicami straconych morderców. Z mandragory korzystano również we wróżbiarstwie. Wróżbici twierdzili, ze lalki z korzenia mandragory odpowiadają na pytania dotyczące przyszłości, dając znaki głowami. W Niemczech wieśniacy znani byli z ogromnej troski, jaka otaczali swe rzeźbione mandragory, przyprawiając im oczka z ziaren zbóż, ubierając je i kładąc do snu do maleńkich łóżeczek - a wszystko po to, by zechciały udzielić odpowiedzi na ważne pytanie, jakie może się kiedyś pojawić.

3. Wilcza Jagoda
Pokrzyk wilcza jagoda (Atropa belladonna)jest z rodziny psiankowatych. Rośnie w zaroślach i nad brzegami rzek. Pokrzyk wilcza jagoda ma kłącza grube (średnicy 3-8 cm), z wieloma wierzchołkami wzrostu i masywnymi korzeniami. Łodyga wzniesiona, rozgałęziona, zielona, czasem z fioletowym odcieniem, do 2 m wysokości, w górnej części gruczołowato omszona.
Liście duże, jajowato zaostrzone, od spodu słabo omszone. Górne liście znacznie mniejsze od dolnych osadzone parami, prawie naprzeciwległe, dolne - skrętoległe. Kwiaty osadzone pojedynczo, rzadziej parami w rozgałęzieniach łodygi lub w pachwinach liści, o szypułkach zwisających, gruczołowato omszonych. Kwitnienie od czerwca do końca okresu wegetacji.
Owoc tej rośliny jest trujący. W pierwszym roku życia rośliny słabo kwitną i owocują, w drugim roku - obficie. Jest to stara roślina lecznicza, o której właściwościach wspominali starożytni Grecy i Rzymianie.
Stosowano ją w najróżniejszych przypadkach; przy melancholii, atakach epilepsji, duszącym kaszlu i żółtaczce. Rozcieńczony wodą sok ze świerzych liści stosowano przy przewlekłych zapaleniach oczu u człowieka i zwierząt gospodarskich.
Pokrzyk cieszył się dużym powodzeniem u Rzymianek jako środek rozszerzający źrenice, zwiększający blask oczu oraz skutecznie przyspieszający i pogłębiający oddech (stąd nazwa łacińska rośliny - piękna pani).
Kto wie jednak, czy nie dawniej znano pokrzyk jako źródło trucizny. Łacińska nazwa rodzaju - Atropa jest imieniem jednej z trzech mitologicznych bogiń przeznaczenia. Francuski rzeźbiarz Debay nadał boginiom postać młodych dziewic: Lachesis z wrzecionem w ręce rozpoczyna prząść nić życia, Kloto uwieńczona owocami snuje dalej nić, którą nieubłagana Atropa, w smutnym wianku cyprysowym zamierza przeciąć.
Pokrzyk zawiera alkaloidy (podstawowe substancje czynne) we wszystkich narządach. Najważniejszymi preparatami leczniczymi są: siarczan atropiny, proszek z liści. W homeopatii stosuje się suszone liście lub nasiona. Korzeń pokrzyku służy do sporządzania Extractum Belladonnae fluidum. Wyciągi z korzeni pokrzyku stosowane są w wielu krajach do leczenia objawów drżączki porażennej (parkinsonizm).
Preparaty pokrzyku stosowane są jako środki rozkurczowe i przeciwbólowe przy wrzodowej chorobie żołądka i dwunastnicy, kamicy żółciowej, zapaleniu pęcherzyka żółciowego, skurczach jelit i dróg moczowych, zwiększonej czynności wydzielniczej gruczołów ślinowych i śluzowych, przy skurczach mięśni gładkich narządów wewnętrznych i w okulistyce w celu rozszerzenia źrenic i porażenia mechanizmów akomodacyjnych. Pod uprawę przeznacza się pola nisko położone, wilgotne, ale z poziomem wód gruntowych nieprzekraczającym 2 m, gleby strukturalne, lekkie lub średnie.
Pielęgnowanie polega na zwalczaniu chwastów i szkodników oraz niszczeniu skorupy glebowej. Wczesną wiosną 2- i 3-letnie plantacje oczyszcza się starannie z obumarłych części roślin - źródła szkodników i chorób, a międzyrzędzia spulchnia się głęboko, uprzednio nawożąc pogłównie rośliny. Zebrane liście suszy się zaraz z powietrznych lub ogniowych suszarniach. ziele pozostawia się przed suszeniem na pewien czas na polu, aby straciło turgor.

4. Diabelskie Sidła
Diabelskie Sidła to bardzo rzadka roślina, która rośnie w ciemnych i wilgotnych miejscach. Ma długie, giętkie łodygi zakończone "wąsatymi" liśćmi. Jest bardzo niebezpieczna! W błyskawicznym tempie sidła oplatają ciało ofiary i potrafi udusić człowieka. Gdyby nie daj Boże, któreś z was znalazło się kiedyś w sidłach Diabelskich Sideł należy nie wydawać żadnych gwałtownych ruchów i głośnych okrzyków.
Na wskutek tego roślina może jeszcze ciaśniej opleść swoją ofiarę. Jednakże roślina ta jest jak najbardziej do pokonania. Wystarczy jedynie skierować na nie promień światła, najlepiej zaklęciem Lumos. Wtedy pędy rośliny zaczynają słabnąć i stopniowo się cofać, dając nam szansą ucieczki. Najlepiej jednak, aby taka sytuacja nie zaistniała. Mimo że Diabelskie Sidła występują dosyć rzadko, należy na nie uważać.

5. Mimbulus Mimbletonia
Pochodzi z Syrii. Przypomina kaktusa tylko zamiast kolca ma wypustki, które plują trucizną na swoją ofiarę. Jest to ulubiona roślina Neville'a, którą dostał od cioci na 15 urodziny.

6. Ślaz
Składnik Eliksiru Wielosokowego, koniecznie musi być zbierany przy pełni księżyca.

7. Asfodelus
W Polsce znany tez jako złotowłos, śródziemnomorska roślina liliowata o wąskich liściach i białych lub żółtych kwiatach, w starożytności sadzona na cmentarzach jako pokarm dla zmarłych, poświęcona królowej Hadesu Persefonie; jej bulwa jest składnikiem eliksirów, m.in. napoju usypiającego, znanego także jako Wywar Żywej Śmierci.

8. Drzewce, wierzba bijąca
Powstaje on z sadzonki dębu. Drzewce są to ożywione drzewa I wbrew wielu mitom, nie potrafią chodzić i mówić! Drzewce powstają w wyniku specjalnej pielęgnacji sadzonki zwykłego drzewa. Drzewce są rzadko spotykane i dzielą się na dwa gatunki (nie wliczając eksperymentalnych pojedynczych gatunków): Dębnik Mądry - powstaje z sadzonki dębu, zdolności magiczne rozwija w wieku ok. 50 lat.
Przez ten czas czarodziej który się nim opiekuje powinien przynosić mu na noc książki (oprzeć o pień lub włożyć do dziupli), przynoszenie temu Entowi książek ma na celu wykształcenie go co może się okazać przydatne w przyszłości. W wieku 60 lat Dębnik jest (oczywiście jeżeli został dobrze wyhodowany) wspaniałym doradcą.
Czarodziej w razie jakiegoś kłopotu powinien usiąść pod pniem Dębnika i wypić odpowiedni eliksir nasenny. Podczas snu Dębnik powinien pokazać czarodziejowi rozwiązanie na jego problem. Eliksir który należy wypić nazywany jest eliksirem "Leśnej Księgi" lub "Snem Drzewa". Niektórzy czarodzieje używają eliksiru "Snu", który został opracowany przez kardynała Richelieu.
Eliksir ten ma podobne działanie jak eliksir "żywej śmierci", dlatego nie można zażyć go więcej niż jedną kroplę! Żeby wyhodować Dębnika Mądrego trzeba posiadać zwykłego żołędzia, eliksir z Mallronu i kocioł ze szkła z ziemią. W kociołku zakopujemy żołędzia i codziennie podlewamy czarką eliksiru z Mallronu. Po tygodniu (kiedy na cieniutkiej łodyżce pojawi się pierwszy liść) rozbijamy kocioł nad wcześniej przygotowaną dziurą w ziemi (wielkość dziury zależy kotła).
Od teraz trzeba tylko czekać i pilnować żeby małemu drzewku nic się nie stało. Po 10 latach można mu zanosić książki i zwoje (wszystkie jakie są w posiadaniu) Dębnik będzie służył tylko jednemu czarodziejowi! Ważne jest również, żeby co jakiś czas zwierzać się mu z problemów i opowiadać o tym co się dzieje w naszym życiu. Dębnik to bardzo mądry drzewiec, ale tylko wtedy, jeżeli przestrzega się powyższych wskazówek.

9. Czyrakobulwa
Wygląda jak wielki, gruby i czarny ślimak. Roślina pokryta bąblami, które zwierają żrące substancje pachnące jak benzyna. Przez nieuważne stosowanie powoduje powstawanie bąbli ale używana poprawnie leczy trądzik. Fantastyczne rośliny, uprawiane w cieplarni Hogwartu,
"nie bardzo przypominały rośliny, już bardziej wielkie czarne ślimaki wyłażące pionowo z ziemi. Każda wiła się lekko i pokryta była dużymi, błyszczącymi bąblami pełnymi żółtawego płynu".

10. Skrzeloziele
Wodna roślina przypominająca kulę połączonych ze sobą szczurzych ogonów. Gdy się ją zje wyrastają skrzela i płetwy, aby można przebywać pod wodą przez godzinę. Snape trzyma je u siebie w gabinecie i nie daje uczniom.

11. Skaczące Muchomory
Grzyby, posiadają cieńką, brązową otoczkę, wydzielają nieprzyjemny zapach po dotknięciu, uciekając przed niebezpieczeństwem zaczynają skakać.

12. Horklumb Grzyb rosnący gęsto w magicznych miejscach. Rozpyla chmury trujących zarodników niebezpiecznych dla czarodziejów a jeszcze bardziej dla mugoli. Nieszkodliwy natomiast dla gnomów które są na nie bardzo łase.




Trochę ONMS


Wszystkie stworzenia magiczne posiadają pewne charakterystyczne dla nich umiejętności. Każde jest także odpowiedni zaklasyfikowane dzięki czemu wiemy jak jest ono niebezpieczne. Oto klasyfikacja:

X - to zwierzęta nudne, które w ogóle nie są niebezpieczne i nie potrzeba żadnych specjalnych kwalifikacji by się tymi zwierzętami zajmować. Np. gumochłon, szczur.
XX
– również są to stworzenia niegroźne, i nie potrzeba specjalnych umiejętności aby się nimi zajmować, ale są one bardziej interesujące. Są to z reguły stworzenia udomowione. Np. sowa czy gnom.
XXX – Są to już zwierzęta które mogą być niebezpieczne, jednak osoba odpowiedzialna i posiadająca pewną wiedzę powinna dać sobie z nimi radę, możne je wytresować, udomowić. Np. hipogryf, kuguchar.
XXXX
– Zwierzęta groźne, nie da się ich całkowicie oswoić, wymagają opieki specjalisty. Np. jednorożec, demimoz a także żywiołaki.
XXXXX
– Stworzenia najgroźniejsze, najlepiej się do nich nie zbliżać, nie da się ich oswoić, potrafią wyrządzić bardzo duże szkody wszystkiemu wokoło. Np. chimera, smok, mantykora.

Dzięki znajomości
klasyfikacji i przynależności stworzeń do poszczególnych grup możemy określić jak niebezpieczne są dane stworzenia w stosunku do nas co może być niezwykle pożyteczne dla każdego. Warto też znać kilka stworzeń które są niezwykle pożyteczne i/lub posiadają ciekawe umiejętności, a także ich „części” są wykorzystywane do niektórych eliksirów. Oto przykłady takich stworzeń:

- Kuguchar
- Centaur
- Bogin
- Jednorożec
- Smok
- Demimoz
- Centaur
- Hipogryf





Układ Słoneczny



Układ Słoneczny jest układem ciał astronomicznych znajdujących się pod dominującym wpływem pola grawitacyjnego Słońca, związanych wspólnym pochodzeniem. Składa się ze Słońca, dziewięciu planet, naturalnych satelitów (księżyców) planet, planetoid, komet, ciał meteorowych oraz pyłu i gazu międzyplanetarnego. Słońce zawiera w sobie 99,866% masy zawartej w ciałach Układu Słonecznego (bez gazu i pyłu międzygwiezdnego). Układ planetarny uformował się przed około piecioma miliardami lat, najprawdopodobniej z tego samego obłoku gazowo -pyłowego, z którego powstało Słońce, w procesie tzw. akrecji. Polegał on na tym, że pośrodku obłoku gaz kurczył się szybciej niż w jego zewnętrznych warstwach, dzięki czemu doszło do utworzenia się ciała centralnego (proto-Słońca), otoczonego gazowo -pyłowym dyskiem. Kurczenie się praobłoku nastąpiło prawdopodobnie na skutek wybuchu w bezpośrednim sąsiedztwie gwiazdy Supernowej. Stopniowo w dysku gazowo-pyłowym tworzyły się tzw. agregaty, wychwytujące i przyłączające do siebie coraz więcej cząstek, aż wreszcie doszło do fragmentacji zewnętrznej części obłoku oraz kondensacji materii wokół tzw.planetozymali, wskutek czego wykształciły się oddzielne planety. Różne warunki powstawania sprawiły, że obecnie mamy dwie wyraźnie różne grupy planet: zewnętrzne - typu jowiszowego i wewnętrzne - typu ziemskiego. Promień Układu Słonecznego, łącznie z tzw. obłokiem Oorta (hipotetyczną otoczką Układu zawierającą setki miliardów lodowo -kamiennych obiektów) wynosi ok. 200 000 jednostek astronomicznych(średnich odległości Ziemi do Słońca), to jest około 29.92 biliona kilometrów. Dostępna dotychczasowym obserwacjom część Układu (tj. do orbity Plutona) ma promień około 40 j.a. Orbity planet są praktycznie współpłaszczyznowe (najsilniej, o 17°08' względem płaszczyzny orbity Ziemi, nachylona jest orbita Plutona, pozostałe nachylenia wynoszą od 0°46' dla Urana do nieco ponad 7° dla Merkurego) i tylko nieznacznie odbiegają od orbit kolistych (najsilniej ekscentryczne są orbity Merkurego i Plutona). Orbity planetoid, a szczególnie komet, są bardziej zróżnicowane. Planetoidy poruszają się po orbitach eliptycznych wokół Słońca, głównie w pasie leżącym pomiędzy orbitami Marsa i Jowisza. Komety, których źródłem jest prawdopodobnie wspomniany obłok Oorta, poruszają się po wydłużonych elipsach, czasem nieodróżnialnych od parabol.

Merkury


Merkury jest planetą krążącą najbliżej Słońca. Ze względu na znaczny mimośród (spłaszczenie) orbity, w peryhelium znajduje się półtorakrotnie bliżej Słońca niż w aphelium. Średnia gęstość Merkurego jest w przybliżeniu równa gęstości Ziemi, przy czym około 80% jego masy przypada na żelazne jądro. Powierzchnię pokrywają kratery i strome skarpy skalne, które utworzyły się w przeszłości, gdy jądro planety ochładzało się i kurczyło, powodując naprężenia skorupy. Ze względu na słabą grawitację Merkury pozbawiony jest prawie całkowicie atmosfery. Krążąc tak blisko Słońca i nie posiadając atmosfery, która zachowałaby ciepło w nocy, Merkury odznacza się dużymi wahaniami temperatury na powierzchni: od -180 do +430 °C. Merkury posłaniec bogów, opiekun żeglarzy i złodziei. Jest patronem tych, którzy są stale w drodze. Planeta ta wzmacnia intelekt, prawdomówność, otwartość, rozszerza horyzonty myślowe. Powoduje, że jego podopieczni mają łatwość w nawiązaniu kontaktów z otoczeniem i szybko przystosowują się do każdych warunków. Mają wrodzone zdolności do interesów. Ambitni i dynamiczni, sprytni, posiadający zdolność postrzegania i analizowania zjawisk. Mają duże poczucie własnej wartości i uparcie dażą do wyznaczonego celu. Lubią błyszczeć w towarzystwie w czym pomagą im duże poczucie humoru, wdzięk i elegancja. Silny wpływ Merkurego powoduje, że podopieczni dziedziczą również negatywne cechy tej planety jak; przesadna ostrożność, dociekliwość, gadulstwo, lenistwo, snobizm, wyrachowanie oraz nadmierna nerwowość.Merkury jest głównym przedstawicielem żeńskiej energii.
Przyporządkowano mu :
Kolor - niebieski, brąz
Żywioł - powietrze, ziemia
Dzień - środa, czwartek

Wenus

Wenus, krążąca po niemal kołowej orbicie druga planeta od Słońca, jest otulonym gęstymi chmurami skalnym globem. Chmury te odbijają większość światła słonecznego, przez co Wenus jest najjaśniejszym po Słońcu i Księżycu ciałem na naszym niebie. Temperatury powierzchniowe dochodzą do 480°C, a ciśnienie atmosferyczne 90 razy przewyższa ciśnienie ziemskie. 97% objętości atmosfery wenusjańskiej to dwutlenek węgla, zaś na resztę składają się m.in. azot, chlorowodór i tlen. Żółtawy kolor chmur pochodzi od kwasu siarkowego. Jego zawartość ulega jednak znacznym zmianom, co nasuwa podejrzenia, że na Wenus występują czynne wulkany.
Wenus planeta natchnienia , ludzi uczuciowych i uzdolnionych twórczo. Uosabia takt, wdzięk, talenty towarzyskie, pogodę ducha. Daje pełnię płodności, uwodzicielski urok, a dzięki swej jasności, wskazuje drogę życia, pomaga, pielęgnuje uczucia, czuwa nad domem i rodziną. Harmonizuje i wygasza wszelkie konflikty. Planeta Wenus obdarza swoje dzieci dużą wiedzą, inteligencją, talentem dyplomatycznym oraz praktycznym stosunkiem do życia, połączony z jasno wytyczonymi planami. Należą one do osób sprawiedliwych, zrównoważonych, ceniące spokój i harmonię. Wenus jest patronką dobrych matek. Ujawnia również słabe cechy: nadwrażliwość, nieśmiałość, brak silnej woli, lenistwo, fanatyzm. Panuje nad erotyką, zachowaniami seksualnymi i rozwiązłością. Oddziałuje na ludzi przez osiem miesiecy w roku. Od października do grudnia jej energia działa wieczorem. Od stycznia do maja - rankiem. Latem jej siła zamiera. Budzi się powoli we wrześniu. Najmocniej oddziałuje na nas jesienią.

Przyporządkowano jej :
Kolor - zielony
Żywioł - ziemia
Dzień - piątek

Ziemia

Ziemia jest trzecią planetą od Słońca, największą z 4 planet wewnętrznych. Pod względem budowy przypomina inne planety tej grupy. Metaliczne, stałe jądro otoczone jest przez jądro zewnętrzne z metalu płynnego, po którym następują warstwy płynnych, półpłynnych i stałych skał. Natomiast pod względem warunków panujących na powierzchni Ziemia różni się od tych planet diametralnie: tylko na Ziemi występuje woda w stanie płynnym, bogata w tlen atmosfera oraz inne warunki sprzyjające życiu. Trwająca od 4,5 miliarda lat ewolucja Ziemi zachodzi nadal, zarówno w sposób naturalny, jak i w wyniku działań człowieka. Do najbliższego otoczenia Ziemi należy jej jedyny naturalny satelita - Księżyc.
Ziemia kieruje sprawami materialnymi, decyduje o celowości działania, stabilności egzystencji, budowie uporządkowanego życia.
Przyporządkowano jej :
Kolor - bialy
Żywioł - metal
Kierunek - zachód
Dzień - piątek

Mars


Mars, czwarta planeta od Słońca, pod wieloma względami przypomina Ziemię. Doba marsjańska jest tylko nieznacznie dłuższa od ziemskiej. Podobnie zmieniają się pory roku, jakkolwiek rok jest dwa razy dłuższy. Występują tu chmury, wulkany, wąwozy, góry, pustynie i wykazujące sezonową zmienność, białe czapy polarne. Powierzchnię Marsa pokrywają odłamki skał oraz czerwonawy pył (stąd określenie: Czerwona Planeta). Atmosfera marsjańska składa się głównie z dwutlenku węgla, który stanowi blisko 95% jej składu. Temperatura latem w Słońcu wynosi do +30°C, zaś zimą przed świtem spada nawet do -100°C. Mars ma dwa małe księżyce - Phobosa i Deimosa.
Mars to symbol siły i energii, twardego charakteru, agresji. Ludzie znajdujący się pod wpływem Marsa, to najbardziej impulsywne istoty. Wszystkie swoje życiowe zadania traktują bardzo poważnie. Pragną władzy i zaszczytów, a w dążeniu do celu nie zawsze postepują uczciwie. Ich życiorysy bywają czasem interesujące. Imponują energią, przebojowością, inteligencją, odwagą. Mars kojarzy się również z agresywnością, okrucieństwem, przemocą. Kiedy Mars jest widoczny na niebie, grożą nam wojny i nieszczęścia.
Przyporządkowany mu jest:
Kolor - czerwony
Żywioł - ogień
Dzień - wtorek

Jowisz

Jowisz, piąta planeta od Słońca, jest pierwszą z czterech gazowych planet-olbrzymów. Ma największe rozmiary i masę wśród planet Układu Słonecznego: jego objętość jest 1300 razy większa od objętości Ziemi, a masa przewyższa dwuipółkrotnie łączną masę pozostałych planet. Chmury Jowisza składają się głównie z wodoru i helu. Wnętrze planety zaczyna się na głębokości 1000 km, gdzie wodór przechodzi w stan ciekły. Jeszcze głębiej tworzy się wodór metaliczny. W centrum Jowisza znajduje się jądro o temperaturze około 35000 oC. Najbardziej znany obiekt na tarczy Jowisza, Wielka Czerwona Plama, okazała się ostatecznie olbrzymim wirem w atmosferze planety, wznoszącym się kilka kilometrów ponad najwyższą warstwę chmur. Jowisz posiada co najmniej 16 księżyców.
Jowisz to wielka pomyślność, ekspresja, samorealizacja, sukces. Planeta ta obdarza swoich podopiecznych intuicją, inteligencją, sprytem życiowym. Pod jej opieką rodzą się utalentowane jednostki o bogatym wnętrzu, wrażliwe na piękno i przyrodę. Mają w sobie wiele optymizmu i radości. Są dobrymi abstrakcjonistami, jak i realistami. Odnoszą duże sukcesy na niwie zawodowej. Prace ich cechuje logika i porządek. Urok osobisty sprawia, że cieszą się dużym powodzeniem. Mają więcej przyjaciół niż wrogów. Cechuje ich obiektywizm i duża odwaga cywilna. Często jednak zdarza się im powiedzieć "prawdę prosto w oczy" i ściągają na siebie kłopoty. Nie ugną się przed żadnym autorytetem. Cenią sobie swobodę i niezależność.
Przyporządkowano mu :
Kolor - biały
Żywioł - ogień<> Dzień - środa

Saturn


Saturn jest szóstą planetą od Słońca, drugą z czterech gazowych planet-olbrzymów. Posiada co najmniej 18 księżyców i imponujący układ pierścieni. Pierścienie znajdują się wewnątrz tzw. granicy Roche'a. W obszarze tym nie mogą się znajdować żadne ciała o znacznych rozmiarach, ponieważ zostałyby rozerwane siłami przypływowymi planety. Największe fragmenty pierścieni mają rozmiary najwyżej 10 m, zaś grubość pierścieni nie przekracza 10 km. Bardzo szybka, podobnie jak u innych planet tej grupy, rotacja Saturna powoduje wybrzuszenie obszarów równikowych oraz ułożenie rozmytych żółtawych chmur w poziome, równolegle do równika pasma. Saturn to jedyna planeta o średniej gęstości mniejszej od gęstości wody. Z tego powodu jego masa nie przekracza jednej trzeciej masy Jowisza, mimo iż średnice obu planet niewiele się różnią.
Saturn patronuje rzeczom trwałym i ich ustanawianiu. Obdarza swoich podopiecznych wielką ambicją, dyscypliną, dużą wyobraźnią, idealizmem i oryginalnymi pomysłami. Kochają oni stabilizacje i dostatek. Saturn odpowiada również za takie ich cechy jak: wierność, punktualność, sumienność, skrupulatność. Mają silnie rozwinięte poczucie indywidualności i niezależności. Bywają niezwykle uduchowieni. Nie lubią, kiedy ktoś wtrąca się w ich prywatne sprawy. Niekiedy bywają oschli, cyniczni, chłodni, posiadają kompleksy. Brak im siły przebicia, bojowości i spontaniczności. Zaskakują czasami nietypowym zachowaniem. Działając dotąd logicznie i racjonalnie, zaczynają burzyć dotychczasowy ład i porządek. Saturn odpowiedzialny jest również za nieszczęścia.
Przyporządkowano mu :
Kolor - turkus
Żywioł - ziemia
Kierunek - środek
Dzień - środa

Uran


Uran, siódma planeta od Słońca, jest trzecią z czterech gazowych planet-olbrzymów. Jej kamienne jądro otacza płaszcz gazowo-lodowy. Wokół płaszcza rozciąga się atmosfera zawierająca metan, który nadaje Uranowi niebiesko-zieloną barwę. Ze względu na usytuowanie planety w zewnętrznych rejonach Układu Słonecznego, temperatura górnej powierzchni chmur wynosi zaledwie -210 oC. Uran posiada 15 księżyców i układ pierścieni, ale na samej planecie nie dostrzeżono nic godnego uwagi. Sonda Voyager 2, przelatując obok Urana w 1986 roku, sfotografowała tylko kilka chmur metanowych. Najdziwniejszy jest natomiast charakter ruch wirowego planety. Ponieważ kąt nachylenia równika Urana do płaszczyzny orbity wynosi 98o, więc glob ten jak gdyby "toczy" się po swojej orbicie. Wiąże się z tym także szczególny sposób zmiany pór roku.
Uran planeta symbolizująca wolność i niezależność. Swoim podopiecznym daje dużą wyobraźnię, talenty do nauki języków obcych, intuicję. Osoby podlegające jego wpływom lubią niezależność, tolerancję, oryginalność i postępowość. Cechy negatywne to niestabilność, nieobliczalność, chaotyczność myślenia, fanatyzm. Uran sprawia że jego podopieczny zdolny jest do czynów gwałtownych, nieprzyjemnych. Niekiedy jest to zachowanie wręcz szokujące. Przejawia również dużą agresję, chęć przewodzenia oraz nietolerancję. Zawsze spogląda w przeszłość, nigdy nie zapomina. Uran odpowiedzialny jest również za wszelkie gwałtowne zmiany na Ziemi. Krwawe rewolucje polityczne, kulturowe. Zmiany zachodzą również u osób mających ten znak w horoskopie. Kocha wolność i niezależność, często zmienia zawody próbując szcześcia, gdzie indziej. Urodzeni pod silnym wpływem planety w życiu osiągają duże sukcesy.
Podporządkowano mu:
Kolor - fiolet
Żywioł - powietrze
Dzień - wtorek

Neptun


Neptun jest ósmą planetą od Słońca, czwartą z gazowych planet-olbrzymów. Wielkością i budową przypomina swego sąsiada - Urana. Masa Neptuna jest 17,25 razy większa od masy Ziemi. Jaskrawo błękitny kolor jego atmosfery pochodzi od metanu. Na Neptunie wieją najszybsze wichry Układu Słonecznego - ich prędkość dochodzi do 2200 km/godz. W warstwie chmur występuje kilka formacji, z których najwyraźniejsza jest Wielka Ciemna Plama, olbrzymi huragan wielkości Ziemi. Pod pokrywą chmur znajduje się płaszcz lodowo-gazowy oraz niewielkie skalne jądro. Neptun ma 8 znanych księżyców, z których 7 to ciała bardzo drobne.
Neptun obdarza swoich podopiecznych wielką fantazją, bogatym wnętrzem, dużą wyobraźnią, wybitnymi talentami artystycznymi w wielu dziedzinach. Mają oni duże zdolności do nauki. W życiu kierują się intuicją i podświadomością. Są bardzo wrażliwi na niesprawiedliwość i cierpienie. Chcieliby walczyć i naprawiać świat. Neptun również sprawia że, w ich naturze jest wiele sprzeczności i wahań. Ich stan psychiczny przechodzi z jednej skrajności w drugą. Przeżywają rozterki, niepokoje i niepewność. Są zagubieni i nie przystosowani do życia, śniący na jawie. Neptun jest sprawcą pomieszanych myśli, zamętu, mylenia rzeczy realnych z fikcją. Czyni z ludzi wizjonerów i nawiedzonych. Silny Neptun przeszkadza w karierze.
Podporządkowano mu:
Kolor - srebro
Żywioł - woda
Dzień - sobota

Słońce

Słońce jest naszą najbliższą gwiazdą, która jest centrum naszego Układu. Planety krążą wokół niego po eliptycznych orbitach. Maksymalna temperatura na Słońcu osiąga +6000°C, a minimalna +3870°C. Temperatura jądra wynosi aż +15mln°C. Słońce powstało około 4,6 miliarda lat temu. Uczeni sądzą, że powstało ono z wirującej chmury gazów i pyłów. W obrębie Galaktyki istnieje wiele takich chmur, zwanych mgławicami. We wnętrzu Słońca bez przerwy zachodzą reakcje jądrowe, których głównym składnikiem Słońca jest wodór. Składa się ono z czterech warstw. Zewnętrzna, rozżarzona warstwa, nosi nazwę korony słonecznej. Można ją oglądać podczas zaćmienia Słońca, kiedy Księżyc znajduje się między nim a Ziemią. Kolejną warstwę, tworzącą wraz z koroną atmosferę słoneczną, nazywamy chromosferą. Zachodzą w niej erupcje, a największe z nich noszą nazwę proturberancji. Właściwą powierzchnię Słońca nazywamy fotosferą. Poniżej niej znajduje się jądro, w którym powstaje światło i ciepło. Słońce nie spala się, tylko produkuje energię cieplną i świetlną. Kiedy dwa atomy wodoru się ze sobą łączą dając hel, powstaje mała część materii, która przesuwa się w kierunku powierzchni Słońca i jest tam uwalniana w postaci światła i ciepła. W ten sposób Słońce traci część swojej masy. Słońce ma czasami ciemne plamy na swej powierzchni - plamy słoneczne. Pojawiają się one zwykle w skupiskach i mogą trwać od kilku godzin do kilku miesięcy. Przy kilkudniowej obserwacji widoczne jest przesuwanie się plam na tarczy słonecznej. Dzieje się tak, ponieważ Słońce obraca się wokół swej osi, co trwa miesiąc.



Księżyce planet


Wokół wielu planet krążą księżyce, podobnie jak nasz księżyc krąży wokół Ziemi. Niektóre planety mają bardzo wiele księżyców. Nie wszystkie planety mają księżyce : Merkury i Wenus są ich przykładami.
Ziemia - ma jeden księżyc nazwany po prostu Księżycem i o nim wiemy najwięcej.
Mars - posiada aż dwa księżyce wcale nie podobne do naszego satelity. Są to:
*Deimos - jego średnica w najszerszym miejscu wynosi 15 kilometrów. *Fobos - o średnicy 28 kilometrów. Na jego powierzchni znajduje się duży krater o średnicy 5 kilometrów.
Jowisz - do tej pory naukowcy odkryli 16 księżyców. Są to między innymi:
*Europa - w głębokim oceanie pod warstwą lodu mogą istnieć prymitywne formy życia. Naukowcy sądzą, że właśnie na księżycach Jowisza mamy największą szansę znalezienie jego przejawów.
*Kalisto - księżyc ten jest wielką kulą brudnego lodu. Jego powierzchnię pokrywają setki kraterów, co upodabnia ją do powierzchni ziemskiego księżyca.
*Io - na tym księżycu występują liczne wulkany wyrzucające siarkę na jego powierzchnię.
*Ganimedes - jest największym księżycem w całym układzie słonecznym.
Saturn - posiada 18 księżyców. Są to między innymi:
*Mimas - o średnicy 390 km, cały pokryty kraterami. Uderzenie, które wytworzyło największy krater, prawie zniszczyło ten księżyc. Mimas jest czasem nazywany "Gwiazdą Śmierci".
*Enceladus - nieco większy od Mimasa o znacznie gładszej powierzchni. Większość jego kraterów pokryta jest lodem.
*Tetyda - księżyc o dużych i długich dolinach. Najdłuższa z nich, Itaka, ciągnie się przez dwa tysiące kilometrów. Największy z kraterów, Odyseusz, ma średnicę 400 kilometrów.
*Tytan - największy księżyc Saturna o gęstej atmosferze. Jest większy od Merkurego. Niektórzy naukowcy przypuszczają, że na Tytanie istnieje życie.
Uran - posiada co najmniej 15 księżyców. Oto niektóre z nich:
*Ariel - ciemny i pokryty kraterami.
*Umbriel - podobny do Ariela, ale trochę większy.
*Tytania - występują na niej długie i głębokie doliny.
*Oberon - posiada liczne kratery.
*Miranda - niewielka kula lodowa o średnicy zaledwie 480 km.

Neptun - posiada osiem księżyców. Największym z nich jest Tryton - księżyc o rozmiarach przewyższających Plutona. Jego powierzchnia jest przeważnie jasna i gładka. Występują na niej ciemne smugi, a także wokół jego bieguna południowego - różowy lód.

Tak więc księżyce bywają rozmaite. Niektóre są skaliste. Wnętrza innych zawierają oprócz skał także ciecz i lód. Na wielu, tak jak na naszym Księżycu występują kratery, góry i doliny. O niektórych nie wiemy prawie nic, gdyż nie zostały one dokładnie sfotografowane.




Przydatne eliksiry



Wywar Dekompresyjny - przywraca naturalna wielkość części ciała spryskanych Eliksirem rozdymającym.

Eliksir Życia - eliksir pozwalający długo żyć dzięki niemu. Kamień filozoficzny pozwalał na nieśmiertelne życie.

Eliksir Bujnego Owłosienia - eliksir powodujący przyrost włosów. Przyrost włosów polegał na tym ile się wzięło tego eliksiru.

Eliksir Prawdy-Veritaserum - wystarczy kilka kropel a osoba, która go zażyła wyjawi swoje najskrytsze sekrety. Używać można go tylko przy zachowaniu ściśle ustalonych zasad. Przezroczysty, bezwonny.

Szkiele-Wzro - eliksir używany przez magiczna służbę zdrowia. Sprawia, że utracone kości odrastają.

Eliksir Felix Felcis - Ten eliksir powoduje, ze przez 24 godziny masz szczęście, czyli np. masz dobre oceny, znajdujesz karty czarodziejów na korytarzu itp. (bardzo przydatny na egzaminach)!!

Eliksir Słodkiego Snu - przydaje się, kiedy nie możemy zasnąć; Składniki: sok z pijawek, 20 kolców jeżozwierza, suszona pokrzywa, oko żaby. Niżej Sposób Sporządzenia.

Eliksir Zapomnienia - przydaje się, kiedy nie umiemy jeszcze rzucać zaklęcia zapomnienia Obliviate! (Na wścibskich mugoli); Składniki: nalewka z piołunu, pająk, żabi mózg, bezoar, suszony kwiat dyptamu.

Eliksir Niewidzialności - nazwa chyba mówi sama za siebie, eliksir działa przez jedna godzinę; Składniki: krew żaby, sproszkowany róg dwurozca, kręgosłup skorpeny, korzeń Asfodelusa.

Eliksir Powodujący Rozpacz - każdy, kto wypije ten eliksir pogrąża się w rozpaczy i nieustannie myśli o śmierci, aż do wypicia antidotum. Składniki: kły węża, róg dwurożca, śledziona szczura, korzeń imbiru.

Eliksir Zmieniający Kolor Włosów - każdemu, kto go wypije zmienia kolor włosów z naturalnej barwy na barwę, o której pomyślimy. Składniki: włos z głowy, rogate ślimaki, żabi skrzek, skarabeusze, muchy siatkoskrzydłe.

Eliksir Rosnący - powiększa daną rzecz kilkukrotnie (np. dwukrotnie ; dwie krople). Składniki: kolce jeżozwierza, oczy diabła morskiego, korzenie imbiru, beozar.

Eliksir Rozśmieszający - powoduje śmiech u każdego człowieka. Składniki: utłuczone skarabeusze, korzeń imbiru, żółć pancernika.

Eliksir Kurczący - eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt. Składniki: rogate ślimaki, róg dwurożca, dżdżownice, śledziona szczura, żółć pancernika.

Podręcznik do Czarnej Magii dla klas II

Spis treści


1. Eliksiry czarnomagiczne
Odpadanie kończyn i zanik kości
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;
- jeden ogon jaszczurki stepowej;
- 4 nogi pajęcze;
- wyciąg z soku mandagory;
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;
- włos ofiary;
- paznokieć szczura;

Sposób przygotowania:
Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.

Eliksir Śmierci
Składniki:
- 6 liści Tojadu żółtego;
- wyciąg z soku mandagory;
- 5 gm. Oczu żuka;
- 2 gm skrzeku ropuchy;
- 1 kijanka żaby bagiennej;
- ogon szczura;
- wyciąg z Błotnicy;
- 1pająk;
- żółć pancernika;

Sposób przygotowania:
Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wżóć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.
By uśmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całości.


2. Antidota
Trucizna (łac: venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

Np. Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości

Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwia ośmiornicy i dodac posienaka nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Natępnie dodac oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.


3. Sekty - stowarzyszenia czarnoksieznikow?
Niektórzy ludzie uważają sekty za stowarzyszenia czarnoksiężników. Dlaczego tak się dzieje? I czym w rzeczywistości są sekty, a czym stowarzyszenia czarnomagiczne?

Sekta (od łac. secta - kierunek, droga, postępowanie, zasady, stronnictwo, nauka, od sequi - iść za kimś, postępować, towarzyszyć lub łac. secare, sectare - odcinać, odrąbywać, odcinać się od czegoś) - pierwotnie określenie grupy wyznawców, których poglądy religijne są przez tradycyjne Kościoły uznane za niezgodne z oficjalną, dominującą doktryną. Współcześnie termin kontrowersyjny (według jego przeciwników będący elementem pseudonauki), nie uznawany przez niektórych religioznawców, używany między innymi przez chrześcijan w odniesieniu do mniejszości wyznaniowych, m.in. które oddzieliły się od macierzystej organizacji wyznaniowej i które z uwagi na stosowane przez nie metody uważają za niebezpieczne.
Sektę, według definicji encyklopedycznej, charakteryzuje zespół wybranych cech, które często uznawane są za negatywne przez oficjalne instytucje państwowe lub religijne, m. in. autorytarne sprawowanie władzy przez przywódcę sekty, traktowanie członków sekty w sposób instrumentalny przez jej kierownictwo, łączenie celów politycznych i ekonomicznych (czerpanie korzyści materialnych z działalności sekty przez wybrane osoby lub grupy osób) z celami religijnymi lub parareligijnymi, brak samokrytycyzmu, dążenie do uniezależnienia się od uznawanych przez społeczeństwo czynników kontroli (np. rodzina lub media).

Powyżej znajduje się definicja sekty. A poniżej definicja stowarzyszeń czarnoksięskich.

Stowarzyszenie czarnoksiężników - stowarzyszenie, którego członkowie zgłębiają Czarną Magię. Stowarzyszenie to nie ma żadnego podłoża religijnego, tylko czysto naukowe.

Zwróćcie uwagę na ostatnie zdanie. Sekta to stowarzyszenie pseudo religijne, a stowarzyszenie czarnoksiężników to stowarzyszenie naukowe.


4. Satanisci
Satanizm - System obejmujący przekonania i praktyki, nie mające granic. Satanistycznymi określa się różne wyznania religijne, których członkowie rzeczywiście czczą różnie rozumianego Szatana. Wiąże się je z różnymi praktykami pseudo-satanistycznymi, czy wreszcie stosuje jako pejoratywny epitet wobec wyznawców innych kultów.

Satanizm to kult szatana, który jest ucieleśnieniem zła. Podstawy satanizmu wykluczają jednak istnienie jakichkolwiek bóstw. Satanista za jedynego Pana uważa samego siebie. Swoją filozofię i życie opiera na inteligencji, własnym rozumie i racjonalności. Satanizm uznaje magię i okultyzm, jako nie wyjaśnione (jeszcze - wg doktryny) przez naukę zjawiska związane z umysłem. Obecnie nazywa się ją satanizmem racjonalnym.

Nauka prowadzona głównie przez Kościół chrześcijański- głównie katolików w XIX, XX i XXI wieku zniekształciła znaczenie tego słowa, głosząc, że sataniści czczą biblijnego szatana mówiąc "Ojcze Nasz" wspak, składając krwawe ofiary, rytualnie gwałcąc dzieci lub mordując się nawzajem. Ten rodzaj praktyk jest stosowany głównie przez młodzież, która uznaje go za część rytuału satanistycznego.

W praktyce z uwagi na brak bóstwa satanizm przypomina odmianę ateizmu niż inną religię. Termin "satanizm" upowszechnił się w drugiej połowie XIX wieku w wyniku wzrostu zainteresowania okultyzmem.

Ten rozdział pokazuje, że sataniści to również czarnoksiężnicy. Jak dowiedzieliście się w pierwszej klasie, czarnoksiężnik to człowiek zgłębiający Czarną Magię, niekoniecznie musi on służyć siłom zła (ale może). To jest właśnie przykład czarnoksiężników, którzy 'zeszli na złą drogę'. To może wydawać się śmieszne, jednak jest prawdą. Te rytuały, które odprawiają, poznacie w 3. klasie.


5. Aztekowie
Aztekowie przejęli wierzenia wcześniejszych cywilizacji, uzupełniając je wiarą w swojego plemiennego bożka Huitzilopochtli (Uitsilopocztli, Vitzilopochtli, Huitzipustli).

Jako pierwsi zaczęli wznosić budynki, modły, ofiary dla bogów, w jakimś celu. Cele te były różne (Niekiedy też dobre), Ale częściej wykorzystywano przychylność bogów do rzucania klątw. Aztekowie opanowali sztukę którą nazwali Imashi (udoskonaloną i nazwaną Voo Doo) dążącą do opanowywania ludzkich ciał, chodź nie koniecznie całkiem skuteczną (zaklęcie Imperio wynalazł w XVI w. czarnoksiężnik Vetohr opierając się właśnie na tajnikach sztuki Imashi).

Ciekawostką jest że narodowi Azteckiemu narzucano działania które władcy wykorzystywali do swoich planów, nie informując o tym ludu, łatwo mogli wmówić że kara śmierci dla ofiar była specjalnym działaniem dla przebłagania bogów za ich grzechy.


1. Dzinny
Dżinny kojarzyć się mogą z "Baśniami z Tysiąca i Jednej Nocy", gdzie rzeczywiście można je spotkać w wielu z przedstawionych tam historii. Są to potężne duchy Wschodu, związane z Arabią i islamem oraz staroarabskimi wierzeniami... Pochodzenie dżinnów nie jest do końca jasne. Według jednej wersji, są one jednymi z trzech rodzajów inteligentnych istot stworzonych przez Boga (oprócz aniołów i ludzi). Inni widzą je jako postaci stworzone z czystego płomienia, pozbawionego dymu; kolejne wersje wywodzą je od Lucyfera. Były to istoty śmiertelne, ale nie działała na nie zwykła broń - trzeba było zastosować specjalne metody.
Jedno jest pewne: dżinny to duchy pustyni, dysponujące wielką mocą ponadnaturalną, przyjazne lub (częściej) wrogie człowiekowi. Dobre były sługami Boga i pomagały ludziom - zwłaszcza prorokom; czasem dolatywały nawet do Nieba i po podsłuchaniu rozmów o przyszłości podpowiadały ją magom i wróżbitom. Podobno na polecenie Salomona i Dawida wybudowały Piramidy oraz świątynię w Jerozolimie. Jednak złe dżinny potrafiły porywać piękne kobiety, napadać na bezbronnych podróżnych czy pożerać ludzi.
Ochronić się można było przed nimi za pomocą złotych i stalowych pierścieni. Przydatne były także przeróżne amulety; najczęściej robiono je z wilczych kłów i wypisywano na nich zielonym i czerwonym atramentem wersety z Koranu. Jednak dżinna nie można zaatakować bez uprzedzenia - trzeba go najpierw w imieniu Proroka poprosić, aby się wycofał i dopiero gdy odmówi, można go odpędzić.
W staroarabskich praktykach magicznych kapłani odprawiali rytuały, mające na celu nawiązanie kontaktu ze światem dżinnów, proszono je także o pomoc we wróżeniu i pielęgnowanie nieuleczalnie chorych. W czasach islamu większość tych praktyk została zakazana.

Dżinny w swojej naturalnej postaci ukazywały się jako niewyraźne chmury lub słupy dymu Potem, w zależności od swojego humoru, potrafiły przyjąć postać człowieka, szakala, wilka, lwa, skorpiona lub żmii. Mogły też stać się niewidzialne; inną ich zdolnością była teleportacja - także innych ludzi i przedmiotów.
Duchy te, tak jak ludzie dzielą się na plemiona i rody, jednak występuje też kilka głównych "gatunków". Podział jest szczególnie wyraźny wśród wrogich ludziom demonów - były to ifryty, ghule i sile.

Ifryt (afryt, efryt) był niezwykle złośliwym i niebezpiecznym duchem, jednym z najgroźniejszych. Stawała się nim dusza człowieka nagle zmarłego i niepochowanego - najczęściej były to ofiary morderstw lub wojen. Ifryta można było go zabić, cytując odpowiedni werset z Koranu. Najpotężniejszym ifrytem był Marid, czatujący zwykle na rozstaju dróg.

Ghul to demon rodzaju żeńskiego, który pod postacią wiedźmy, potwora lub człowieka czyhał najczęściej na cmentarzach lub w opuszczonych ruinach. W wierzeniach ludowych ghule zaliczone były do dżinnów, ale teologia islamu uznaje wiarę w nie za przesąd, co zostało potwierdzone przez Mahometa.
Podobno kiedy anioły zbuntowały się przeciwko Allachowi, zostały zrzucone z nieba i porażone spadającymi gwiazdami. Niektóre spłonęły, inne wpadły do wody i stały się krokodylami, zaś te, które trafiły na ląd, zamieniły się w ohydne ghule. Według innych wierzeń ghule powstały ze związku szatana z kobietą stworzoną z ognia.
Nazwa pochodzi od arabskiego "ghala", oznaczającego "chwytać, łapać".

Sila była starą wiedźmą, zamieszkującą pustynię. Ta kobieta-dżinn porywa ludzi, aby ich pożreć - a czyni to pod postacią wielbłąda o ludzkiej twarzy i rękach. Można ją zniszczyć wypowiadając formułę Allah Akbar (Bóg jest wielki).

Człowiek mógł zapanować nad dżinnem uwięziwszy go w magicznym pierścieniu lub mosiężnej lampie. Schwytany w taką pułapkę demon mógł tylko czekać, aż na jego więzienie trafi jakiś podróżny i potrze lub rozbije lampę - gdyż pomimo całej swojej magii i mocy, dżinn nie umiał sam się uwolnić. Jeśli jego zbawca był wystarczająco potężny, mógł wymusić na demonie spełnienie trzech życzeń; jeśli nie - rozwścieczony uwięzieniem duch wyładowywał na nim swój gniew.

Władcą złych dżinnów był Iblis (czasem Eblis), mitologiczny odpowiednik Lucyfera. Demon ten, nazywany przedtem Azazel, zbuntował się przeciwko Allahowi gdy ten nakazał mu oddać cześć stworzonemu właśnie Adamowi. Azazel odpowiedział: "Stworzyłeś mnie z ognia, zatem czemu mam szanować stworzenie ulepione z prochu?". Rozgniewany Allah przemienił go w Iblisa, ojca pięciu diabłów. Byli to: Awar - demon lubieżności, Dasim - wróg zgody i pokoju, Zalambur - patron oszustw handlowych, Tir - sprawca śmiertelnych wypadków i Sut - ojciec kłamstwa.

W naszym języku słowo "dżinn" jest czasem używane zamiennie ze słowem "geniusz". Arabskie słowo "jinni" było także źródłem łacińskiego "genius" (oprócz fonetycznego "dżinna". "Genius" oznacza duch opiekuńczy, duch miejsca - a w mitologii rzymskiej Geniusz to już duch opiekuńczy każdego mężczyzny, powstający w chwili jego narodzin. Był to także talent, zdolność do tworzenia oryginalnego piękna, kreatywna cząstka duszy (patrz "potoczne" znaczenie słowa "geniusz" w języku polskim). To z kolei pasuje do jeszcze jednej, staroarabskiej teorii, według której każdy poeta ma swojego dżinna, zsyłającego mu natchnienie.
Mimo że dżinny były tworem staroarabskich wierzeń jeszcze sprzed islamu, religia ta w pewnym stopniu zaaprobowała wiarę w ich istnienie - jednak zakazane zostały wszelkie praktyki magiczne, mające na celu skontaktowanie się z nimi. Nieprzyjazne mogły być personifikacją nieprzyjaznych człowiekowi sił natury, natomiast dobre - pierwiastkiem równoważącym zło.


2. Diabel
Diabeł (gr. diábolos - oskarżyciel, oszczerca) - w judaizmie i chrześcijaństwie ogólna nazwa złych, upadłych aniołów; inne określenia: szatan, demon.

W demonologii judaizmu i chrześcijaństwa oraz satanologii średniowiecznej diabły tworzą hierarchię i są upostaciowione.

Diabeł jako pojęcie pojawia się w tych religiach i wierzeniach, których panteon jest bipolarny, spolaryzowany na przeciwstawne sobie, walczące ze sobą dominia i w których dokonało się przejście od religii mitologicznej do soteriologicznej (kiedy pojawia się pojęcie zła moralnego). Według niektórych naukowców pojęcie diabła pojawiło się w chrześcijaństwie i islamie poprzez judaizm z wierzeń starożytnego Iranu .

Według Biblii diabeł to upadłe stworzenie duchowe, które sprzeciwiło się Bogu, a jego celem jest utworzenie swojego królestwa na ziemi. Nie jest jednak równy Bogu, gdyż został przez niego stworzony. Nie należy go więc traktować jako "złego boga". W manicheizmie, zwłaszcza w doktrynie katarskiej, uważa się zaś, iż świat jest domeną diabła i jest on władcą materii; z tego powodu jest ona zła, świat duchowy i sam Bóg znajdują się poza materią, są więc wolne od wpływu diabła, zatem dobre.


3. Olbrzymy i trole
TROLL
- istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trollic oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające.

OLBRZYMY - maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązuję się do bliskich. Olbrzymy mierzy od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.


4. Mowa wezy

Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dla wybranych. Czarnoksiężników charakteryzuje również ta umiejętność. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu. Ty również możesz się go nauczyć (więcej inf. w księdze "Z WĘŻEM ZA PAN BRAT - CZYLI JAK SYCZEĆ" autorstwa Gravis McCollins).

Alfabet w mowie węży
A - sysys
B - sysss
C - sasys
D - sysasy
E - ssss
F - ssyssy
G - ksysys
H -osksy
I - syk
J - ksssy
K - ssyyaa
L - suksyy
M - kasssss
N - saaaas
O - ssyyysskkkk
P - syksy
R - saa
S - assss
T - ssssak
U - ksyksyksy
W - saksakssss
Z - sasasasy
X - ssuuuusss



5. Najwazniejsze postacie czarnomagiczne XX w.

Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczn angrodą Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.




1. Demonologia

Demonologia - (łac. daimon - demon, logos - nauka; nauka o demonach)

Demonologia to nauka zajmująca się poznawaniem istoty demonów, ich życia, zachowań.

Naukowo:
Część doktryny religijnej dotycząca istot, mocy i sił, które zajmują pośrednią pozycję między bogami (Bogiem) a ludźmi, czyli demonów (jak np. w religii chrześcijańskiej: diabłów). W religioznawstwie demonologia to składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, a także znaczenia w danym systemie religijnym bądź mitologicznym, zajmująca się również związanymi z nimi kwestiami eschatologicznymi, jak również jest to dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach, ich przedstawieniom w kulturze itp. Przez wielu bywa mylona z nurtami okultystycznymi i im podobnymi używającymi demonów do własnych celów, czyli z szeroko pojętą demonolatrią lub demonomancją. Według wielu podziałów jednym z działów demonologii jest angelologia, czyli nauka o duchach dobrych, choć oryginalnie (w teologii chrześcijańskiej) nie jest ona z demonologią wiązana.


2. Nekromancja

Nekromancja (gr. nekromanteía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego ?????? nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (zobacz też: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.

Nekromancja. Najmroczniejsza dziedzina magii. Jedna z najgorszych plag Znanego Świata. Jej adepci kryją się w mroku, uciekając przed bezlitosnym prawem. Słudzy Morra i niemal wszystkich innych bogów staroświatowego panteonu podążają za każdym ich śladem. Niemała musi być zaiste przyczyna, dla której zwykli niegdyś ludzie decydują się na taką drogę... a jednak nekromancja wciąż przyciąga do siebie nowych magów. Widmo śmierci ich nie powstrzymuje. Przeszłość i teraźniejszość tych ludzi okryte są od zawsze mgłą tajemnicy.

O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash. Nauczony mrocznej magii w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia. Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych, którzy jeszcze je pamiętają.


3. Egzorcyzm

Egzorcyzm (łac. exorcismus) - obrzęd poświęcenia mający na celu uwolnienie człowieka, zwierzęcia, miejsca lub przedmiotu od wpływu złego ducha.

W Kościele katolickim egzorcyzmem nazywany jest obrzęd liturgiczny mający na celu usunięcie bezpośredniego wpływu Szatana na osobę ew. (rzadziej) zwierzę, miejsce lub przedmiot w formie opętania, dręczenia lub zniewolenia. Egzorcyzmy w Kościele katolickim należą do sakramentaliów.

Egzorcyzm zwykły - inaczej: egzorcyzm prosty - (tylko w formie modlitwy) może być odprawiony przez każdego wiernego, na mocy otrzymanego sakramentu chrztu, gdy istnieje podejrzenie wpływu demonicznego (np. silna pokusa, nękanie, niepokojenie). W egzorcyzmie zwykłym wierny zwraca się do Boga z prośbą o uwolnienie od wpływu demona, lub też do świętego (zwłaszcza do świętego Michała Archanioła i Maryi - apokaliptycznych zapowiedzi ostatecznej klęski Szatana) z prośbą o wstawiennictwo u Boga. Przestrzega się jednak przed bezpośrednim zwracaniem się do demona.

Egzorcyzm jest również częścią innych obrzędów, zwłaszcza sakramentu chrztu. Rytuał sakramentu chrztu sprzed reformy liturgicznej po Soborze Watykańskim II zawierał potrójne egzorcyzmy katechumena, w tym użycie egzorcyzmowanej soli, wody i oleju. Obecnie rytuał chrztu zawiera pojedynczy egzorcyzm.


4. Legilimencja

Legilimencja (od łac. legere - czytać i mens - umysł) to zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli. Czarodziej, który posiądzie umiejętność legilimencji potrafi odczytać myśli, uczucia i emocje ofiary. Sposobem na zabezpieczenie się przed penetracją umysłu jest sztuka oklumencji.

Legilimencja jest odłamem magii, której nie uczy się w Hogwarcie (przynajmniej na poziomie SUMów). Umiejętność ta pozwala wydobyć uczucia i myśli z umysłu jakiejś osoby. Dosłownie to słowo tłumaczy się jako 'czytanie w cudzych myślach', ale ci, którzy praktykują legilimencję uważają to za naiwną interpretację tejże sztuki.

Legilimencja jest łatwiejsza, kiedy rzucający zaklęcie jest blisko fizycznie swojej ofiary i kiedy jest ona zrelaksowana, bez ochrony lub jest wyjątkowo wrażliwa. Kontakt wzrokowy jest często niezbędny, więc jest to bardzo pomocne dla korzystającego z legilimencji, bo może on werbalnie manipulować swoim celem i tym sposobem może łatwiej wykryć kłamstwo.



Rozdział 1 - Podział Magii. Podstawowe pojęcia związane z CM*

Magię ze względu na celu dzielimy na cztery rodzaje. Niska magia to ta naj prymitywniejsza. Osoba, która się nia posluguje nie musi byc do tego w zaden spoosb wyedukowana. Wystarczy, ze mam magiczna moc. Ale niska magia o troche wyzszej odmianie, to zwykli uczniowie, niektorzy nauczyciele, ktorzy posiadaja jakas wiedze, ale nie jest ona jakas olbrzymia i tajemna. Wysoka magia to juz wyzsza ranga wtajemniczenia. Osoba poslugujace sie nia sa bardzo wyksztalcone, posiadaja nieprzeciatna inteligencje. Znaja wiele tajemnych zaklec i mikstur, ktore wymagaja wysokiej madrosci, wtajemniczenia i wysokiego wyksztalcenia. Biala magia to rodzaj magii, ktorym posluguje sie wiekszosci ludzi. Nie czyni on nikomu krzywdy, sluzy pomaganiu. Czarna magia istnieje wiele wytlumaczen, jednak najprostsze brzmi: sluzy czynieniu zla. Magia ta pomaga w wyrzadzaniu krzywd, bolu i cierpienia.

Czarodziej - osoba posiadajaca nadprzyrodzone moce: telekineza, medium, wrozbita; zajmujaca sie czesto okultyzmem, ze wzgledu na sposoba wykorzystywania swoich umiejetnosci magow dzielimy na czranoksieznikow i "bialych czarodziejow" (bialomagow)
Grymuar - ksiaga zaklec i magicznych polecen, zawiera spis demonw, np: Czwarta Ksiega Filozofii Okultyzmu - Kornelius Agrypp
Konwokacja - zgromadzenie czarownic lub czarownikow, zwykle trzynastu lub wielokrotnosci tej liczby. Dwunastka uwazana jest czesto za liczbe doskonala, trzynasta zas oznacza smierc. Trzynasie lat to rowniez wiek inicjacji nowicjusza.
Sabat - zlot czarownica i czarownikow. Ma miejsce o polnocy. Przed wyruszeniem na sabat czarownicy nacieraja sie wywarem z cykuty i tojadu. Wywar ten wprowadza ich w stan podobny do snu i jak wierza pomaga wyzwolic tajemne moce.
Magia - to nauka i sztuka ksztaltowania rzeczywistosci wedlug wlasnej woli




*Rozdział 2 - Charakterystyka czarnoksiężnika i białomaga*

Wiesz juz, ze magow dzielimy na dwie grupy. Tym razem dowiemy się czym się charakteryzują:

Czarnoksiężnik:
*jest to osoba silna psychicznie
*daży do panowania nad swiatem
*bardzo czesto jest inteligentna i posluguje sie wysoka magia

Białomag:
*osoba dobra, mila
*nie chce wyrzadzic komus krzywdy
*dazy do pokonia zla



*Rozdział 3 - Filozofia Voldemorta*

Voldemorta to postac iscie demoniczna. Zabijajac tyle osob podzielil swoje cialo na horkruksy.

Horkruks jest to przedmiot, w którym czarnoksiężnik może umieścić kawałek swojej duszy, za pomocą uśmiercenia kogoś uprzednio. Voldemort, we wspomnieniu Slughorna, wyraził fascynację liczbą siedem. Dumbledore zasugerował Harry'emu, że Voldemort rozczepił on swoją duszę na tyle właśnie kawałków (sześc horkruksów i swoje ciało).

Wiadomo, że horkruksami były:
Dziennik Toma Marvolo Riddla (Voldemorta),
Pierścień Marvolo Gaunta,
Medalion Salazara Slytherina
filiżanka Helgi Hufflepuff



*Rozdział 4 - Historia Grzechu - Lucyfer*
Lucyfer był kiedyś aniołem - prawą ręką Boga. Lufcyer pomagał we wszystkim Bogu, a ten zawsze słuchał jego rady. Ale pewnego razu Bogu oznajmił, że na świat chce posłać istote na swoje podobieństwo - człowieka. Nie spodobało się to Lucyferowi. Chodził jak struty. Jak sie później okazało wielu innych aniołów też nie popierało decyzji Boga. Długo aniołowie szykowanil się do tej ostatecznej walki. Armia Boga i armia Lucyfera zaczęła pojedynek. Początkowo walka była wyrównana, ale aniołowie Boga zaczęłi zwycieżać. Ostatecznie aniołowie Lucyfera przegrali, zostali zepchnieci w czelusc i spadli, az do Piekła. Natychmiast ich białe szaty zamienily sie na czarne. Wkrotce do piekiel zeszli Aniolowie Boga z propozycja nawrocenia, ale wladcy zla i nie przyjeli propozycji.

Bog zeslal na Ziemie czlowieka, Lucyfer uznal, ze to najlepszy moment na zbuntowanie ludzi. Przybral postac weza i skusil Ewe aby zjadla jablko.

- To dopiero poczatek zla. - oznajmil

Lucyfer kiedy ludzi zostali wygnani z raju. Lucyfer należy do Cherubinów.


Ćwiczenie 1. Odpowiedz na pytania:
*jaki jest morał z historii Lucyfera?
*czy popierasz decyzje Boga o propozycji nawrocenia sie Lucyfera?
*dlaczego waze jest zwierzem pelzajacym?
*dlaczeg Ewa skusila sie na jablko?


*Rozdział 5 - Historia grzechu - Belzebub*
Belzebub, poprawnie Baal-Zevuv (hebr. "Pan much i komarów") to hebrajskie imię demona. Spotykamy się z nim w ewangeliach, kiedy to niektórzy Żydzi oskarżają Jezusa, że "mocą Belzebuba, władcy złych duchów, wyrzuca złe duchy" (Łk 11, 15). Prawdopodobnie imię Belzebub pochodzi od imienia boga Baala: Baal-Zebul (sem. pan podziemia lub pan podziemnych wód). Istnieje teoria iż bóstwo to było konkurencyjnym (jeśli chodzi o liczbę wyznawców) wobec boga Jahwe. Dlatego też starano sie zdyskredytować Baal-Zebul mianując go Baal-Zevuv.

Belzebub uważany jest w okultyzmie oraz w mitologii chrześcijańskiej za strażnika bram piekielnych. Wg rang piekielnych ma być "przybocznym generałem piekła". Przedstawiany jako demon (w tej postaci posiada wiele wizerunków) albo mucha. (wikipedia.pl)

Belzebub, Beelzebub, właśc. Beelzebul, pojawiające się w Ewangeliach synoptycznych imię wodza demonów, używane przez faryzeuszy i uczonych w Piśmie (zarzucali Jezusowi, że wyrzuca złe duchy przez Belzebuba).

W późniejszej literaturze, m.in. w traktatach demonologicznych, funkcjonuje jako synonim diabła. Pierwotnie kananejskie bóstwo opiekuńcze miasta Akkron (Ekron), prawdopodobnie Baal-Zebul, tj. Pan (Baal) siedziby (hebrajski zebul), która mogła znajdować na wysokościach (ugarycki rdzeń zbl łączy się semantycznie z wysokością), a także w podziemiu, jeśli tłumaczyć Zebul przez Jego Wysokość, traktując ten zwrot jako przydomek Baal-Alijana - Pana podziemi, przepaści itp.

Uzasadniona jest też bardziej znana, zniekształcona jego wersja: Beelzebub, co znaczy po hebrajsku Władca much - owady te są plagą na Bliskim Wschodzie, a Belzebub jako bóstwo opiekuńcze mógł przed nimi chronić. Wersja taka pojawia się w Starym Testamencie, na początku 2 Księgi Królewskiej, gdzie - inaczej niż w Nowym Testamencie - odnosi się najwyraźniej do bóstwa z Akkron. (portalwiedzy.onet.pl)

Belzebub jest Cherubinem.

ACCIO - zaklęcie przywołujące. Pani Weasley musiała użyć tego zaklęcie, aby zabrać George'owi i Fredowi gigantojęzyczne toffi (str. 77 "HPiCO").

ALOHOMORA - zaklęcie pozwalające otworzyć wszystkie pomieszczenia np. drzwi. Hermiona użyła tego zaklęcia i pomogła Syriuszowi Blackowi uciec przed dementorami (str. 429 "HPiWA").

APERACJUM - zaklęcie, które daje możliwość ujawnienia niewidzialnego atramentu. Tego zaklęcia użyła Hermiona, kiedy chciała zobaczyć zapisku w dzienniku Toma Marvolo Riddle'a

AVADA KEDAVRA - najgorsze z trzech Zaklęć Niewybaczalnych. Zaklęcie uśmiercające (str. 230 "HPiCO").

AVIS - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki wylatują ćwierkające ptaszki (str. 326 "HPiCO").

CRUCIO - Zaklęcie Cruciatus, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Zadaje straszliwy ból (str. 229 "HPiCO").

DELETRIUS - przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem (str. 147 "HPiCO").

DENSAUGEO - zaklęcie powiększające, powoduje, że wskazana rzecz rośnie do kolosalnych rozmiarów. Draco Malfoy ugodził tym zaklęciem Hermionę Granger. (str. 315 "HPiCO").

DIFFINDO - zaklęcie, które powoduje np. pęknięcie, rozerwanie jakiegoś przedmiotu (str. 358 "HPiCO").

DISSENDIUM - zaklęcie, za pomocą którego Harry mógł dostać się do Hogsmeade. Rzucał to zaklęcie na posąg jednookiej wiedźmy (str. 206 "HPiWA").

DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów (str. 344, 637, 651, 652 "HPiCO").

ENERVATE - odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty (str. 144 i 583 "HPiCO").

ENGORGIO - zaklęcie powiększające, wybrany przedmiot, stworzenie wzdyma się, "rośnie" (str. 229 "HPiCO").

EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je. (np. str. 251 "HPiWA", str. 649 "HPiCO").

EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika. Snape rzucił to zaklęcie na Gilderoya Lockharta. Nasz odważny Harry został dosłownie zmuszony do rzucenia tego zaklęcia na jednego z nauczycieli Szkoły Magii i Czarodziejstwa Hogwart - Profesora Snape'a (str. 201 "HPiKT", str. 376 "HPiWA", str. 657 "HPiCO")

FERULA - zaklęcie pierwszej pomocy, powoduje, że bandaże same zawijają się wokół zranionego miejsca. (str. 392 "HPiWA").

FINITE INCANTATEM - zaklęcie cofające wcześniej rzucony urok, powodujące wstrzymanie jego działania (str. 204 "HPiKT")

FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wyrastają wielkie bąble na ciele. Harry ugodził tym zaklęciem Goyle'a (str. 315 "HPiCO").

IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy. (str. 651 "HPiCO").

IMPERIO - Zaklęcie Imperius, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Rzucając ten urok, możemy panować nad ofiarą (str. 228 "HPiCO").

IMPERVIUS - zaklęcie odpychające krople deszczu. Hermiona użyła tego zaklęcia, pomagając w ten sposób Harry'emu. Rzuciła je na okulary Harry'ego, który walczył o Puchar Quidditcha grając ze Ślizgonami (str. 188 "HPiWA").

INCENDIO - zaklęcie służące do rozpalania ognia np. w kominku. Pan Weasley użył tego zaklęcia w domu państwa Dursley'ów (str. 55 "HPiCO").

LUMOS - zaklęcie, które powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło (np. str. 132 "HPiCO").

MOBILIARBUS - zaklęcie, za pomocą którego możemy przenosić różne rzeczy. Hermiona musiała użyć tego zaklęcia, aby zasłonić Harry'ego, który ukrył się przed Profesor McGonagall, Flitwickiem i Hagridem, którzy pojawili się pod Trzema Miotłami w tym samym czasie, kiedy był tam Harry. Panna Granger zasłoniła Pottera bardzo dużą choinką przeniesioną za pomocą tego właśnie zaklęcia. (str. 213 "HPiWA").

NOX - przeciwieństwo zaklęcia Lumos, powoduje zgaśnięcie światła wydobywającego się z różdżki czarodzieja (str. 353 "HPiWA").

OBLIVATE - zaklęcie modyfikujące pamięć, powodujące jej utratę (str. 87 "HPiCO").

ORCHIDEUS - z różdżki wyskakuje wiązanka kwiatów (str. 325 "HPiCO").

PETRIFICUS TOTALUS - powoduje znieruchomienie calego ciala (str.282 HPiKF).

PRIORI INCANTATEM - efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką. (str. 147 "HPiCO").

QUIETUS - zaklęcie przywracające normalny głos. Przeciwieństwo zaklęcia Sonorus (str. 126 "HPiCO").

REDUCIO - przeciwieństwo zaklęcia ENGORGIO, powoduje zmniejszenie się przedmiotu do normalnych rozmiarów (str. 230 "HPiCO").

REDUCTO - zaklęcie redukujące, można nim usuwać niektóre obiekty, przedmioty. (str. 649 "HPiCO").

RELASHIO - z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika. (str. 358 "HPiCO").

REPARO - zaklęcie "naprawiające", za pomocą którego można naprawiać różne rzeczy, np. poskładać popękane szyby itp. (str. 181 "HPiCO").

RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łaskotka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu. Harry ugodził tym zaklęciem Malfoya w brzuch podczas "Klubu Pojedynków" (str. 203 "HPiKT")

RIDDIKULUS - zaklęcie, którym obezwładniamy bogina. Z tym zaklęciem możemy spotkać się na lekcji Obrony Przed Czarną Magią. Samo zaklęcie jednak na nic się nie zda, jeśli równocześnie nie wyobrazimy sobie czegoś zabawnego. (str. 143 "HPiWA"; str. 649 "HPiCO").

SERPENSORTIA - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki czarodzieja rzucającego ten urok wyłania się wąż. Takie właśnie zaklęcie rzucił na Harry'ego Malfoy podczas Klubu Pojedynków (str. 205 "HPiKT)

SONORUS - zaklęcie, za pomocą którego możemy pogrubić nasz głos, sprawić by stał się bardzo głośny. Ludo Bagman użył tego zaklęcia podczas Finału Mistrzostw Świata w quidditchu. (str. 113 "HPiCO").

TARANTALLEGRA - zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela (str. 204 "HPiKT")

WADDIWASI - profesor Lupin rzucił to zaklęcie na Irytka, który zatykał dziurki od kluczy gumą balonową. Skutek był taki, że owa guma wpadła z impetem do nosa Irytka. (str. 140 "HPiWA").

WINGARDIUM LEVIOSA - zaklecie pozwalajace unosic w powietrzu rozne przedmioty. (str. 180 HPiKF).

WSKAŻ MI - zaklęcie czterech stron świata, różdżka zawsze nieomylnie wskazuje na północ. (str. 648 "HPiCO").

PODRĘCZNIK CZARNEJ MAGII STOPIEŃ I

"Œwiat czarnej magii"
Temat Pierwszy: WPROWADZENIE W ŒWIAT CZARNEJ MAGII

Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnoœciš. Dowodem na to sš masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedŸmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemnš oraz bardzo niebezpiecznš moc czarodziejów.

Kilka przykładowych zaklęć zakazanych:
"dysponea cruor" - zaklęcie powoduje uduszenie się krwiš przez ofiarę od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Askabanosie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

"vivus corpus mortuum" - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uœmiercić wskrzeszonego. Karš za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Askabanosie.

"non libera suscepta" - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimœ własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Askabanosie.

Przykładowy eliksir zakazany w użyciu:
Odpadanie kończyn i zanik koœci:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wycišg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- włos ofiary
- paznokieć szczura

sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wycišg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszajšc dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.


Temat Drugi: TROCHEĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

Różnice między czarnš a biała magiš to:
ˇ cel
ˇ stopień umiejętnoœci czarodzieja który posługuje się czarnš a białš magiš
ˇ skutki

Najważniejsze postacie czarnomagiczne XXw:

Fiodor Salvalez II Okrótny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używajšc zaklęć niewybaczalnych uœmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupš elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik koœci, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczn angrodš Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uœmiercił upiora z Komodo.


Temat Trzeci - UCZYMY SIĘ POSŁUGIWAĆ ŁATWYMI ZAKLĘCIAMI CZARNOMAGICZNYMI.

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegajš na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu linš (poprzez zaklęcie!!).

"effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczajšc kółka różdżkš wypowiadamy zaklęcie.

"retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać linš danš osobe wskazyjemy na niš różdżkš i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie sš zakazane, jednak uczniowie mogš stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęc zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny. Kilka przykładów zaklęć prostych:
"paralisys"

Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.

Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"plectere crus"

Zaklęcie "poplštanych nóg"Ofiara może sama się wyswobodzić.

Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"none manus"

Brak ršk - ręce odrastajš po 5 dniach.

Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).
"serpens draco"

Wyczarowanie węża.

Wynalazca: Tigy Time.



Temat Czwarty: PRZYGOTOWANIE DO POJEDYNKÓW CZARNOMAGICZNYCH

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemnoœci (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw gruboœci importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglšdać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie œmierci osoby bioršcej udział w pojedynku zastšpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłoniš się sobie i ja znak sekundantów rzucajš zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wczeœniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszš stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wczeœniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wczeœniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.


Temat Pišty: KLĽTWY - CZYM RÓŻNIĽ SIĘ OD ZAKLĘĆ TRWAŁYCH?

Rodzaje klštw:
ˇ Rodzinna - rzucana na całš rodzinę i przeœladujšca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
ˇ Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
ˇ Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
ˇ Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
ˇ Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
ˇ klštwa jako kara - za przwinienia rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo.

Czym klštwa różni się od zaklęcia?
Klštwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na niš żadnych przeciwzaklęc i w razie niezcišgnięcia klštwy kończy się ona wraz ze œmierciš osoby która przeklęła. Klštwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO:
"aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klštwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klštwš rodzinnš by odpadły wam ręce".


Temat Szósty: WAMPIRY I INNE STWORZENIA ZWIĽZANE Z CZARNĽ MAGIĽ.
Wampirus Pospolitus

Wampiry wysysaja krew ofiary podczas jej snu, zamieniajšc jš w wampira.

By uniknšć ugryzienia w terenie szczególnie zagrożonym, trzeba nasmarować się czosnkiem (wampiry go nieznoszš) oraz mieœ w pogotowiu różdżkę i być przygotowanym na rzucenie zaklęcia paraliżujšcego.
Boginy

Zamieszkujš ciemne miejsca jak szafki czy pudła, przybierajš najbardziej przerażajšca postać dla danego otoczenia

By zredukować (zniweczyć, unieszkodliwić) bogina wystarczy zaklęcie "Riddikulus"
Czerwony Kapturek

Podobnie jak wampiry wysysaja krew, wystarczy wejœć w zaroœla a można zostać zaatakowanym przez czerwonego kapturka

Na czerwone kapturki działa zaklęcie "paralisys"
Zwodniki

Zamieszkujš ciemne lasy i po zmroku wyszukuja zagubionych wędrowców. W ręce trzymaja małe lampeczki by œwiatłem zwodzić ofiary

Zwodnika trzeba najzwyczajniej zignorować w przeciwnym wypadku zaatakuje. Zwodnika atakujšcego trzeba spętać linš.
Druzgotki

Ich naturalne œrodowisko to bagienne terytoria. Zazwyczaj żyjš też w jeziorach. Chowaja się za skałami oraz wodorostami i atakujš łapišc ofiarę.

Druzgotki maja kruche palce więc łatwo je pokonać walkš wręcz. Jednak skuteczniejsza metodš jest zastosowanie zaklęcia paraliżujšcego
Wodniki kappa

Mieszkaja w jeziorach i na ogół atakuja w grupie. Wodniki duszš ludzi wcišgajšc ich na głębsze wody oraz przytrzymujšc pod powierzchniš.

Z objęć wodnika kappa wyzwolić można się paraliżujšc go zaklęciem lub pętajšc go linš.



Temat siódmy: UCZYMY SIĘ RZUCAĆ KLĽTWY ORAZ ODCZYNIAĆ JE

Rzucanie klštw nie jest czynnoœciš łatwš trzeba wytrwałoœci i koncentracji by dojœć do perfekcji.

FORMUŁA KLĽTWY TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klštwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klštwš rodzinnš by odpadły wam ręce".

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO:
"non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klštwy.


Temat Osmy: DEMENTORZY - KIM LUB CZYM SĽ?

W Askabanosie uważani wyœmienitych strażników. Żywiš się radoœciš zawartš w ludzkim umyœle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek œmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Nibywargi pokryte sš błonš a oczodoły zaroœniete spierzchniętš chropowatš skórš.
Całe ciało pokrtye jest zielonkawš skórš. Dementorzy ubrani sš w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocš zaklęcia "exepto patronum" niby obrońce.


Temat dziewišty: MOWA WĘŻÓW - CZY TYLKO DLA WYBRANYCH?

Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu. Ty również możesz się go nauczyć (więcej info. w księdze "Z WĘŻEM ZA PAN BRAT - CZYLI JAK SYCZEĆ" autorstwa miss Gravis McCollins).

Kilka przykładowych wyrazów w mowie wężów oraz alfabet wężowy:
A - sysys
B - sysss
C - sasys
D - sysasy
E - ssss
F - ssyssy
G - ksysys
H -osksy
I - syk
J -ksssy
K - ssyyaa
X - ssuuuusss

L - suksyy
M - kasssss
N - saaaas
O - ssyyysskkkk
P - syksy
R - saa
S - assss
T -ssssak
U - ksyksyksy
W - saksakssss
Z - sasasasy


Zwrot:
Mam na imię: says sos syykkkssaa
Jak się masz: yyssskkks issssii sooo


Temat dziesišty: UCZYMY SIĘ WAŻYĆ ELIKSIRY CZARNOMAGICZNE

Odpadanie kończyn i zanik koœci:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;
- jeden ogon jaszczurki stepowej;
- 4 nogi pajęcze;
- wycišg z soku mandagory;
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;
- włos ofiary;
- paznokieć szczura;

Sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wycišg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszajšc dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.

Eliksir Œmierci:
Składniki:
- 6 liœci Tojadu żółtego;
- wycišg z soku mandagory;
- 5 gm. Oczu żuka;
- 2 gm skrzeku ropuchy;
- 1 kijanka żaby bagiennej;
- ogon szczura;
- wycišg z Błotnicy;
- 1pajšk;
- żółć pancernika;

Sposób przygotowania:

Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liœcie Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wycišg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wżóć pajška i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.
By uœmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całoœci.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżkš. Po za wysokš wiedzš o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z częœci poœwięconej eliksirom, częœci o zaklęciach oraz częœci praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżkš. Po za wysokš wiedzš o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z częœci poœwięconej eliksirom, częœci o zaklęciach oraz częœci praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat Dwunasty: OLBRZYMY I TROLLE

TROLL - istota o małym mózgu, którš rzšdzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest œluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyjš samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczšcych około 200 dorosłych trollic oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniajšce "oblivatte".

OLBRZYMY -maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również sš bardzo łatwe do przekupienia i dajš się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie sš dobrymi matkami - nie sa opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywišzujš się do bliskich. Olbrzymy mierzš od 3 stóp wysokoœci do 5. Nie ma zaklęcia pokonujšcego olbrzymy jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.


Temat trzynasty: TRUCIZNY I ANTIDOTA

Trucizna (łac: venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda œmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używajš do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierzšt. Na trucizny istniejš różne antidota.

Np. Antidotum na odpadanie kończyn i zanik koœci:
Składniki:
- 12 par oczu pajška;
- wycišg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew oœmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrzšdzania:
Najpierw wlać wycišg z Flinji następnie zmieszać z krwia oœmiornicy i dodac posienaka nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuœci się. Natępnie dodac oczy pajška oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.

Co to są Horkruksy?

Horkruks to kawałek duszy pod postacią "czegoś", np. książki. Czarodziej może go stworzyć tylko przez morderstwo, czyli zabicie innej osoby, ponieważ, każde morderstwo zabiera część duszy czarodzieja. Horkruksa można tez umieścić w przedmiocie za pomocą odpowiedniego zaklęcia. Największy rekord stworzonych horkruksów to 7, które zostały stworzone przez Voldemorta. Przed nim był nieznany czarnoksięznik, który stworzył ich 4. Po stworzeniu horkruksa oczy stają się krwiście czerwone, zostaje się też przeklętym na wieki.
Jak pokonać taką nieśmiertelną osobę?
Najpierw trzeba zniszczyć wszystkie przedmioty, które posiadają część duszy owego czarodzieja. Potem dopiero można go zabić.
podr-czarna-magia 11/03/20

Zaklęcia niewybaczalne.

Avada kedavra jest najgroźniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne – za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Zaklęcie rzuca się słowami avada kedavra, czemu towarzyszy zielony błysk. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i śmierciożerców. Jedyną osobą, której udało przeżyć się po rzuceniu na nią Avada kedavry, jest Harry Potter.


Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Rzuca się je słowami crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera – zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej je rzucający nie zdejmie go, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć. By rzucić tą klątwe trzeba naprawde chcieć zadać ból ofierze, słuszny ból (np. z chęci zemsty) nie potrwa długo.


Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem. Rzuca się je słowami imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, wszystkie myśli odchodzą, pozostają jedynie rozkazy czarodzieja, który rzuca klątwę. W czasach rządów Voldemorta zaklęcie to sprawiało wiele trudności Ministerstwu Magii i zwykłym czarodziejem, ponieważ trudno było odróżnić, kto działa pod wpływem zaklęcia, a kto z własnej woli. Po upadku Czarnego Pana większość jego popleczników tłumaczyła się, iż działali właśnie pod wpływem klątwy Imperius. Niewiele osób potrafi oprzeć się klątwie.

Za co można trafić do Azkabanu?

Zaklęcia Niewybaczalne (ang. The Unforgivable Curses) należą do jednych z najpotężniejszych i najbardziej niebezpiecznych zaklęć.
Zaklęcia Niewybaczalne poznajemy w czwartym tomie, uczniom Hogwartu zaprezentował je „dubler” profesora Moody’ego. Za użycie któregokolwiek z trzech zaklęć można trafić do Azkabanu.
Trzy zakazane zaklęcia rozpowszechniły się za czasów panowania Voldemorta, kiedy to on i jego poplecznicy używali ich, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Po upadku Voldemorta zaklęcia zostały prawnie zakazane.
Zaklęcia Niewybaczalne mogą okazać się trudne do nauczenia, ponieważ aby je rzucić, trzeba się bardzo na nich skupić – samo wypowiedzenie formułki nie wystarcza, chcąc rzucić np. zaklęcie Cruciatus, trzeba naprawdę bardzo chcieć zadać ofierze ból.
Do Azkabanu trafić można także za użycie zaklęcia Morsmorde, wyczarowującego Mroczny Znak – symbol Voldemorta.

Coś o nekromancji.

Inną starożytną formą czarnej magi była nekromacja z grackiego 'nekros' czyli "zwłoki" i "manteia" czyli "proroctwo", która polegała nawywoływaniu duchów zmaryłych by z ich pomocą poznać przyszłość.

Nekromancja jest sztuką znaną od zarania magii.

Polega ona na komunikowaniu się z zmarłymi, przewidywaniu przyszłości z pomocą duchów zmarłych ludzi a nawet w skrajnych przypadkach, prób przywróceniu ciałom dusz z astrala (patrz -> Podstawy magii). Opiera się na wierze w wędrówkę dusz i ich nie skończoną wiedzę o naszym świecie. Zwykle wiedza jest ta wykorzystywana w celach poznania przyszłości lub przeszłości. W praktyce najczęściej jednak jest wykorzystywana do wywoływania duchów osób nam bliskich. Podczas seansów spirytystycznych wzywamy ukochane osoby i wypytujemy o losy duszy po śmierci lub o wyjawienie nam jakiś sekretów o świecie materialnym nierzadko mając na myśli sprawy czysto finansowe. Najczęstszymi uczestnikami seansów nekromanckich (bo tak będziemy je nazywać) są osoby potrzebujące potwierdzenia życia po śmierci, poszukujące znaku od zmarłej osoby lub osoby będące przed ważną decyzją i chcące poradzić się zmarłych.

Co to jest Voodoo?

Jedną z najstarszych i najszerzej praktykowanych form czarnej magii jest magia wizualna(Voodoo). Wykorzystuje się do niej portret ofiary albo jej glinianą albo woskową figórkę, która następnie są z rozmysłem okaleczne lub niszczone. Każda rana na figurce ma przyniśić ból ofierze.W starożytnych Indiach, Persji, Afryce, Egipcie i Europie powszednie były używane figurki woskowe gdyż łatwo je wykonać a potem równie łatwo roztopić, co miało sprowadzić na ofiarę niszczącą chorobę lub śmierć. Niewielkie kukiełki robiono również z gliny, drewna lub materiału i malowano tak, by przypominał ofiarę .Do innych metod kaleczenia figurek zalicza się wbijanie w nie szpilek lub noży, co ma przysforzyć ofierze ból albo chorobę, a także zakopywanie w ziemi figurek wykonanych z substancji pochodzenia zwierzęcego albo roślinnego, aby zgniły.

Jak powstała Czarna Magia?

Jak każdy inny rodzaj magii, czarna magia jest znana od tysięcy lat. Kiedy przedstawiciele wczesnych cywilizacji opracowali zaklecia i magiczne słowa mające leczyć choroby, sprowadzać descze na spalone suszą pola albo chronić wioske przed niebiezpieczeństwem i inni głowili się nad klątwami i pozostałymi nadprzyrodzonymi spsobami zadania bólu i zesyłania nieszczęść na sąsiadów. W ten sposób można odpłacić za osobistą urazę, pozbyć sie rywala w interesach albo zdobyć przewagę nad przeciwnikiem politycznym. Kiedy w 19 roku naszej ery zmarł wódz rzymski Germanik wiele dowodów wskazywało na to, że padł ofiarą czarnej magii. Pod podłogą i za ścianami jego sypialni odkryto ludzkie kości, spisane klątwy i kawałki ołowiu, znanego wówczas jako metal śmierci.

Zaklęcia Czarnomagiczne.

Typowe zaklęcia czarnomagiczne nazywamy klątwami. Są to ofensywne zaklęcia, które strzelają z różdżki jak z broni; moc klątwy powoduje fizyczne obrażenia i uderzają z wielką siłą. Uroki i przekleństwa są słabszymi zaklęciami, które niekorzystnie oddziałują na obiekt zaczarowania. Jak powyżej jest napisane, niekoniecznie są one poważnymi klątwami. Zamiar rzucającego taki czar robi wielką różnicę.

Czarna magia jest czymś więcej niż okropnymi klątwami. Są to czary, które pozwalają owładnąć wolą innego człowieka (np. Imperius lub Cruciatus), albo nawet takie, które zabijają (Avada Kedavra) i są z całą pewnościa kwintesencją Czarnej Magii. Voldemort spędził długie lata nad próbami dojścia do nieśmiertelności. Ta pogoń również jest przykładem Czarnej Magii, ponieważ jest to próba zmiany kolei rzeczy, a naturalną rzeczą jest śmierć.

Co to jest Czarna Magia?

Czarna Magia - rodzaj praktyk magicznych opartych na wierze w możliwość odwoływania się do sił demonicznych pojmowanych jako osobowe przeciwieństwa sił dobra i światła. Wiara w czarą magię jest rozpowszechniona w plemiennych społecznościach Afryki i Oceanii, a także wśród Indian i w średniowiecznej Europie. Do XVIII wieku w Europie była karana śmiercią (zazwyczaj spaleniem na stosie)
Czarna Magia różni się od innych magicznych technik intencjami czarodzieja z niej korzystającego. Większość czarów są stosunkowo neutralne - ani nie służą dobru ani złu. Jednakże pewne czary są bardzo złe. Zaklęcia tego rodzaju zazwyczaj nazywa się klątwami. Klątwy są zaklęciami, które mają przyprawić bólu innej osobie. Takie czyny są istnym królestwem czarnej magii. Jednakże, zwykłe rzucenie klątwy nie oznacza od razu, że się praktykuje czarną magię. Ostatecznie, głęboka, prawdziwa intencja rzucającego właśnie czyni różnicę.

Takie sytuacje jednak trudno odróżnić. Jednakże, rozumienie różnicy pomiędzy dopuszczalnymi a poważnymi klątwami jest kluczem do zrozumienia czarodziejów i czarownic szkolenia, jakiemu są poddawani w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie na lekcjach obrony przed czarną magią, którą wielu uczniów uważa za najważniejszą lekcję. Niektóre szkoły mają opinię nauczania Czarnej Magii i nie mówi się tu o obronie przed nią.
Podręcznik do Czarnej Magii kl. 1.








Spis treści




1. Wstep



Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic, w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedŸmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów. Kilka przykładowych zaklęć zakazanych: "dysponea cruor" - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat. "vivus corpus mortuum" - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie. "non libera suscepta" - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie.

Przykładowy eliksir zakazany w użyciu: Odpadanie kończyn i zanik kości

CZYM JEST CZARNA MAGIA?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głównie czarnoksiężnicy.



2. Czarna Magia - Teoria



By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów). Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak, więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.



3. Zaklecia czarnomagiczne - klatwy



Czym klątwa różni się od zaklęcia?

Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nią może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.

FORMUŁA KLĽTWY TO: "aquae et igini interdicto..." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO: "non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.

RODZAJE KLĽTW:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się
klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.



4. Odczynianie klatw


Aby odczynić klątwę nie wystarczy tylko znać właściwą formułkę. Co trzeba zrobić? - o tym właśnie w tym rozdziale. Mimo, że to wy będziecie raczej tymi, którzy rzucają klątwy, a nie je odczyniają, warto poznać podstawy tego rytuału.

Klątwy można zdjąć poprzez specjalny rytuał, który rozpuści kody w niej zawarte. Najpierw trzeba dotrzeć do ofiary klątwy. Następnie ustalić, jakie kody zostały w niej użyte i co uległo zasłonięciu w danej istocie. Wyzwolenie się spod klątwy jest możliwe tylko wtedy, kiedy osoba wyzwalająca i wyzwalana ściśle ze sobą współpracują oraz poddadzą się specjalnemu rytuałowi, mającemu na celu oczyszczenie istot ludzkich.



5. Latwe zaklecia czarnomagiczne



Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).

"Effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczajac kółka różdżka wypowiadamy zaklęcie.

"Retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać lina dana osobę wskazujemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęć zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny. Kilka przykładów zaklęć prostych:

"paralisys"- Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"plectere crus" Zaklęcie "poplątanych nóg" Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"none manus" Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks (Anglia XIV w).
"serpens draco" Wyczarowanie smoka. Wynalazca: Tigy Time.
"serpensortia" wyczarowanie węża. Wynalazca: jw





1. Zaklecia Niewybaczalne



Zaklęcia niewybaczalne to najsilniejsze i najbardziej złowrogie zaklęcia w świecie czarodziejów.

Wyróżniamy trzy klątwy z tej kategorii:
- Avada Kedavra
- Imperius
- Cruciatus

Teraz pokrótce omówimy te klątwy:

Avada Kedavra
Avada Kedavra (zwane także Zaklęciem Zabijającym - ang. The Killing Curse) jest najgroŸniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne - za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Nie ma na nie przeciwzaklęcia. Zaklęciu towarzyszy zielony błysk, i świst, jakby niewidzialna siła pomknęła w powietrzu i uderzyła w cel. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i śmierciożerców, a jedyną osobą, której udało się je przeżyć jest Harry Potter. Rodzice Harry'ego Pottera również zginęli z powodu użycia tego zaklęcia. Użycie tego zaklęcia karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie.

Cruciatus
Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Jego formuła brzmi crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera - zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej rzucający je zdejmie klątwę, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć. Zaklęciem tym torturowano znanego Aurora Franka Longbottoma oraz jego żonę (rodziców Neville'a Longbottoma - przyjaciela Harry'ego), co doprowadziło do ich szaleństwa.

Imperius
Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem bądŸ innym stworzeniem. Formuła zaklęcia brzmi imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, pozostając posłuszna rozkazom czarodzieja, który rzuca klątwę.

Inne czarnomagiczne zaklęcia

inkantacja: Sectumsempra
działanie zaklęcia: zaklęcie rozcina odcinek skóry, w który celuje się różdzką.

inkantacja: Imagram
działanie zaklęcia: sprawia że osoba na którą rzucane jest zaklęcie jest pozbawiona sił jak po wysiłku fizycznym.

inkantacja: Valhalla
działanie zaklęcia: zaklęcie polega na wprawienu osoby w szał bojowy
ciekawostka: wykorzystywano przy prowadzeniu prymitywnych wojen na broń białą





2. Obliviate - zaklecie zapomnienia


Wymowa: /Obliwiate/ Opis: Zaklęcie zapomnienia używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci. Niebezpieczne, gdy użyte jest przez niewykwalifikowanego czarodzieja. Widziane/wspomniane: Gilderoy Lockhart używał tego zaklęcia do modyfikacji pamięci osób, których czyny sobie przypisywał. Przez to zaklęcie sam stracił pamięć, chcąc rzucić je na Harry'ego i Rona za pomocą złamanej różdżki tego drugiego. Etymologia: łac. oblitteratio - zapomnienie




3. Dementorzy


W Azkabanie uważani wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek śmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Niby-wargi pokryte są błoną a oczodoły zarośnięte spierzchnięta chropowatą skórą. Całe ciało pokryte jest zielonkawą skórą i liszajami. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia "exepto patronum". Jednak sama formuła nie wystarczy. Należy również pomyśleć o czymś szczęśliwym.




4. Kodeks pojedynkow czarnomagicznych


W pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim doradcą Ministerstwa Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłaniają się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.





1. Stworzenia czarnomagiczne


1. Smoki.

Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.

Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dŸwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódŸ - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.

Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weŸmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.

Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, Ÿrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.

Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami


2. Wilkołaki.

Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groŸny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.


3. Wampiry.

Wampir nie ma żadnych wyraŸnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira. (To są podstawowe wiadomości, resztę dowiecie się na Wampie)


4. Boginy.

Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraŸni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraŸni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliŸniakiem skrzata.


5. Reszta

BAZYLISZEK - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroŸniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...

CENTAUR - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;

CHIMERA - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;

CHOCHLIKI - można je spotkać najczęściej w Kornwalii. Mają elektrycznie niebieską barwę, do ośmiu cali wzrostu i są bardzo złośliwe. Lubują się w płataniu wszelkiego rodzaju figli i psikusów. Chociaż nie mają skrzydeł, mogą latać. Chochliki wydają wysokie, zrozumiałe tylko dla nich samych dŸwięki. Są żyworodne.

DWUROŻEC - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;

ELF - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji. Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy. Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liścia;

FENIKS - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieŸdzie i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.

GHUL - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;

GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem;

HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle

JEDNOROŻEC - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać; pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dŸwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. rebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.

MANTYKORA - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka

SZYSZYMORA - Obrzydliwa zjawa podobna do kobiety, brzydka, z długimi czarnymi włosami. Od jej wrzasku można zwariować.




2. Duchy, zjawy


1. Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory. Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne. Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce - najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. - osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte". Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry - klany.
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle

Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Œwiatła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek

Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta





3. Czarnoksieznicy


Jak błędne są niektóre rozumowania ludzi możemy zobaczyć np. na przykładzie przekonań o czarnoksiężnikach. Większość sądzi, że czarnoksiężnik równa się śmierciożerca. Może tak jednak nie być. Czasem czarnoksiężnik to czarodziej, który zgłębiał, czy zgłębia Czarną Magię, ale niekoniecznie służy siłom zła. Czarnoksiężnicy z zasady nie służyli Voldemortowi i innym złym ludziom, ale byli uczonymi. Oczywiście, kiedy zna się sztuki czarnomagiczne znacznie łatwiej jest zejść na tzw. złą drogę i właśnie dlatego, zanim czarodziej zacznie ubiegać się o pozwolenie na praktykowanie i zgłębianie czarnej magii, w Ministerstwie przeprowadzane są specjalne testy na charakter. Jeśli władze by tak nie robiły, mogłoby to poważnie zaszkodzić społeczności czarodziejów. A czarnoksiężnicy również są potrzebni Ministerstwu, aby mogło ono poznać tajniki Czarnej Magii i skutecznie jej zapobiec. Wiele książek przedstawia błędny obraz czarnoksiężnika. Czarna, postrzępiona szata, szatański śmiech - to nalepki przylepione czarnoksiężnikom przez współczesnych pisarzy. Ale dzisiejszy prawdziwy czarnoksiężnik może być normalnym, dobrym człowiekiem, który tylko tym różni się od Aurora, że zna Czarną Magię od innej strony (głębszej, bardziej nastawionej na teorię, niż na obronę) i zgłębia ją ciągle.

Czarnoksiężnik - mityczna postać parająca się magią, a zwłaszcza czarną magią. Występuje w praktycznie wszystkich kręgach kulturowych. Najczęściej kojarzony jest z ciemnymi siłami, nekromancją, siłami zła. Postać tajemnicza, postrzegana jako zagrożenie dla zwykłych ludzi. Czarnoksiężnicy kojarzeni są też z głęboką wiedzą i doświadczeniem życiowym.




4. Szamanizm


Pierwszym w dziejach człowieka kontaktem z czarną magią była styczność z innymi istotami nie cielesnymi, tzw. szamanizm.

Szamanizm z początków zakładał że to nie ludzie posiadają magiczne zdolności, ale że to przez ludzi, inne istoty (duchy, demony, anioły itp.), objawiają swój magiczny potencjał. Szamanizm polegał na tym, aby obudzić chęć takiej istoty do zawładnięcia czyimś ciałem aby przez nie mógł uprawiać magie, polegało to też na opanowywaniu (przez różne rytuały) tych istot które nas nawiedzały. Tak naprawdę nigdy nikomu się to nie udawało, istoty uduchowione (czyt. niematerialne) są na tyle mądre że to one wykorzystywały ciała szamanów, nie na odwrót.


Podręcznik do WoViŚ kl. II.




Podręcznik do WoViŚ ver. 2.0




Spis treści.



1. Ulubione zaklęcia Voldemorta i Śmierciożerców - zaklęcia niewybaczalne.

 
Zaklęcia Niewybaczalne - jedne z najpotężniejszych i najbardziej niebezpiecznych zaklęć. Ich użycie karane jest pobytem w Azkabanie.

Należą do nich zaklęcia:
- Avada Kedavra
- Cruciatus
- Imperius


Avada Kedavra (zwane także Zaklęciem Zabijającym) jest najgrozniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne - za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Nie ma na nie przeciwzaklęcia. Zaklęciu towarzyszy zielony błysk, i świst, jakby niewidzialna siła pomknęła w powietrzu i uderzyła w cel. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i Śmierciożerców, a jedyną osobą, której udało się je przeżyć jest Harry Potter. Rodzice Harry'ego Pottera również zginęli z powodu użycia tego zaklęcia. Użycie tego zaklęcia karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie.

Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Jego formuła brzmi crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera - zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej rzucający je zdejmie klątwę, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć. Zaklęciem tym torturowano znanego Aurora Franka Longbottoma oraz jego żonę (rodziców Neville'a Longbottoma - przyjaciela Harry'ego), co doprowadziło do ich szaleństwa.

Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem bądz innym stworzeniem. Formuła zaklęcia brzmi imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, pozostając posłuszna rozkazom czarodzieja, który rzuca klątwę. W czasach rządów Voldemorta zaklęcie to sprawiało wiele trudności Ministerstwu Magii i zwykłym czarodziejom, ponieważ trudno było odróżnić, kto działa pod wpływem zaklęcia, a kto z własnej woli. Po upadku Voldemorta większość jego popleczników tłumaczyła się, iż działali właśnie pod wpływem kl_twy Imperius.



2. Mroczny Znak i zaklęcie Morsmordre.

 

Mroczny Znak - (ang. Dark Mark) jest to znamię, które Lord Voldemort wypalał każdemu ze śmierciożerców na lewej ręce, nieco powyżej łokcia. Ma ono kształt czaszki z rozwartą szczęką, z której wysuwa się wąż. Znak służył do komunikacji Lorda Voldemorta ze śmierciożercami. Gdy znalazł jakiegoś śmierciożercę, uciskał jego znamię, które zmieniało kolor z czerwonego na czarny u niego i wszystkich śmierciożerców. Wtedy musieli aportować się u jego boku.

Mroczny Znak można było także wywołać z pomocą zaklęcia Morsmordre, który pojawiał się wtedy na niebie i świecił jasnym, zielonym światłem. W latach przed narodzeniem Harry'ego Pottera znaku używano do oznaczania domów, w których śmierciożercy zamordowali jakąś czarodziejską rodzinę. Ostatnie dwa razy widziano ten znak na Mistrzostwach Świata w Quidditchu. O jego wystrzelenie oskarżono skrzatkę domową Bartemiusza Croucha Seniora. Prawdziwym "autorem" znaku był jednak wtedy był Barty Crouch Junior (syn Croucha Seniora) - śmierciożerca, który do tego celu użył skradzionej różdżki Harry'ego Pottera. Następnie Mroczny Znak pojawił się nad Szkołą Magii i Czarodziejstwa Hogwart.



3. Ofiary Voldemorta i Śmierciożerców.




Ofiar Voldemorta i jego popleczników - Śmierciożerców z pewnością było więcej niż podaje się to w ogólnodostępnych zródłach. Z każdym dniem lista ta się powiększa. Powody zna każdy z nas. Ofiarami są albo niewygodni świadkowie, albo przeciwnicy, dążący do zatrzymania potęgi Voldemorta, albo czasem też zupełnie przypadkowi ludzie, którzy znalezli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze. Bo przecież, dla śmierciożerców, zabijanie, mordowanie, pozbawianie ludzi ich najbliższych, to nie lada gratka i niezwykła rozrywka.


Wg ogólnodostępnych źródeł ofiarami Voldemorta i Śmierciożerców byli:

- uczennica Hogwartu, której duch znany jest jako Jęcząca Marta - zamordowana w toalecie przez bazyliszka kierowanego przez Voldemorta,

- Tom Riddle wraz z rodzicami - mugolscy krewni Voldemorta zamordowani przez niego w swym domu w wiosce Little Hangleton; do morderstwa przyznał się niewinny, prawdopodobnie pod wpływem zaklęcia Imperius (lub morderca użył jego różdżki i od razu zmodyfikował mu pamięć), Morfin Gaunt,

- Lily i James Potterowie - zabici przez Voldemorta tuż przed jego upadkiem,

- Chefsiba Smith - zamordowana dla pozyskania należących do niej medalionu Salazara Slytherina i czarki należącej do Helgi Hufflepuff,

- Regulus Black (młodszy brat Syriusza Blacka) - ginie podczas zamieniania horkruksa na fałszywy medalion w jaskini, wypijając eliksir. Inferiusy wciągnęły go do wody, skąd już nigdy nie wypłynął.

- Bartemiusz Crouch - zabity przez swego jedynego syna Barty'ego Croucha Juniora pod postacią "Szalonookiego" Alastora Moody'ego,

- Cedric Diggory - zabity na cmentarzu przy Little Hangleton przez Petera Pettigrew przy użyciu różdżki Voldemorta,

- Frank Bryce - mugolski dozorca zabity przez Lorda Voldemorta,

- Berta Jorkins - pracownica Ministerstwa Magii, zabita przez Voldemorta po utracie zmysłów, gdy ten próbował wyciągnąć od niej ważne informacje zatuszowane przez zaklęcie Obliviate. Dzięki niej, Tom Riddle dowiedział się o Turnieju Trójmagicznym, co umożliwiło mu ułożenie planu zamachu na życie Harrego Pottera. Berty nikt nie szukał, ponieważ wiele razy zdarzało się, że znikała w podróży.

- Broderick Bode - zabity przez diabelskie sidła podczas próby kradzieży przepowiedni dotyczącej Harry'ego Pottera z Departamentu Tajemnic w Ministerstwie Magii, działał pod wpływem klątwy Imperius Lucjusza Malfoya,

- Syriusz Black (ojciec chrzestny Harrego) - ginie w czasie pojedynku z Bellatrix Lestrange wpadając za zasłonę w Sali Śmierci,

- Albus Dumbledore (dyrektor Hogwartu) - zamordowany przez Severusa Snape'a związanego Przysięgą Wieczystą z matką Dracona Malfoya, wykonującego w ten sposób jego zadanie,

- Amelia Bones - Szefowa Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów. Podobno osobiście została zamordowana przez Voldemorta,

- Edgar Bones (brat Amelli Bones) - zamordowany z całą rodziną,

- Emmelina Vance (pracowała dla Zakonu Feniksa),

- Marlena McKinnon - zamordowana 2 tygodnie po wstąpieniu do Zakonu Feniksa,

- Benio Fenwick - znaleziono tylko szczątki,

- Caradoc Dearborn - zaginął 6 miesięcy po wstąpieniu do Zakonu,

- Elfias Doge - data śmierci tego członka Zakonu nie jest znana,

- Gideon i Fabian Prewett (bracia Molly Weasley) - zabici przez Antonina Dolohova, należeli do Zakonu),

- Dorcas Meadowes - członkini Zakonu zabita przez Voldemorta osobiście. Voldemort uważał, że jest dla niego zagrożeniem.

- Igor Karkarow - śmierciożerca, który wydał swoich dawnych kompanów Ministerstwu Magii, zabity zapewne przez szukających zemsty śmierciożerców, którzy uciekli z Azkabanu.



4. Przepowiednia dotycząca upadku Voldemorta.

Rok przed narodzeniem Harry'ego, dyrektor Albus Dumbledore spotkał się z kandydatką na stanowisko nauczyciela Wróżbiarstwa - Sybillą Trelawney w Gospodzie pod Świńskim Łbem. Dyrektor miał właśnie odmówić jej owej posady, gdy Sybilla wpadła w trans i wygłosiła sławetną przepowiednię...


OTO NADCHODZI TEN, KTÓRY MA MOC POKONANIA CZARNEGO PANA... ZRODZONY Z TYCH, KTÓRZY TRZYKROTNIE MU SIĘ OPARLI, A NARODZI SIĘ, GDY SIÓDMY MIESIĄC DOBIEGNIE KOŃCA... A CHOĆ CZARNY PAN NAZNACZY GO JAKO RÓWNEGO SOBIE, BĘDZIE ON MIAŁ MOC, JAKIEJ CZARNY PAN NIE ZNA... I JEDEN Z NICH MUSI ZGINĄĆ Z RĘKI DRUGIEGO, BO ŻADEN NIE MOZE ŻYĆ, GDY DRUGI PRZEŻYJE... TEN, KTÓRY MA MOC POKONANIA CZARNEGO PANA, NARODZI SIĘ, GDY SIÓDMY MIESIĄC DOBIEGNIE KOŃCA...


To od niej wszystko się zaczęło...



5. Załamanie potęgi Voldemorta.




Lord Voldemort swoją jakże potężną moc utracił niespodziewanie w Halloween 1980 roku. Zabił Lilly i Jamesa Potterów, jednakże nie potrafił zabić ich rocznego synka, Harry'ego, którego - jak okazało się po latach - ochroniła matczyna miłość, nazwana pózniej przez Dumbledore'a "tarczą obronną". Śmiercionośne zaklęcie odbiło się od Harry'ego i ugodziło w Voldemorta. Przetrwał tylko dzięki temu, iż wcześniej stworzył na własny użytek horkruksy, jednakże stracił ciało. Po jego utracie długo pozostawał w ukryciu, do czasu, aż nadarzyła się okazja jego odzyskania.

Pierwszy raz spróbował tego dokonać w 1991 roku, starając się wykraść Kamień Filozoficzny, który mógł posłużyć do wytworzenia Eliksiru życia. Ponieważ tak niebezpieczne przedmioty były przekazywane pod pieczę Albusa Dumbledore'a, potężnego czarodzieja, w jednym z najlepiej strzeżonych magicznie miejsc na świecie, czyli Hogwarcie. Wstąpięnie w ciało Slatera Quirrella, któremu udało się pozyskać posadę w Hogwarcie na katedrze Obrony przeciw Czarnej Magii. Przejęciu Kamienia zapobiegł na szczęście Harry Potter.

Kolejna okazja nadarzyła się w 1992 roku, gdy za sprawą Ginny Weasley, uczennicy Hogwartu, stopniowo odzyskiwał ciało - Ginny zwierzała się w starym dzienniku Riddle'a ze swoich trosk, ten zaś hipnotyzował ją i powoli "wysysał" z niej życie. Jego plan nie powiódł się za sprawą Harry'ego Pottera, który zniszczył dziennik, który jak się póĽniej okazało, był zarazem jednym z horkruksów stworzonych przez Voldemorta.

Nad każdym domem, w którym śmierciożercy lub sam Voldemort zabił kogoś, pojawiał się Mroczny Znak. Znak ten wyczarowuje się zaklęciem Morsmordre. Znak wygląda następująco: "czaszka, złożona z elementów, które przypominały szmaragdowe gwiazdy... spomiędzy szczęk wysuwał się jak język wąż" (Czara Ognia, s. 139). Znak został wyczarowany na niebie w Czarze Ognia podczas Mistrzostw Świata w Quidditchu. Ten sam znak w formie żywego tatuażu znajduje się też na przedramionach zwolenników Voldemorta, jego bolesność oznacza wezwanie śmierciożerców.



6. Powrót Lorda Voldemorta do świata magii.




Ostatecznie Voldemort odsyskał swe ciało (w IV tomie HP) przy pomocy Petera Pettigrew, jednego z dawnych śmierciożerców. Pettigrew ukrywał się przed czarodziejami, a po zdemaskowaniu odszukał Voldemorta, aby ten go chronił. Voldemort wykorzystał starożytną magię, aby odzyskać ciało. Reaktywowano także Zakon Feniksa, który działał jednak w ukrytym domu, bez akceptacji Ministerstwa Magii, które nie dało wiary temu, że Voldemort powrócił. W ten sposób Voldemort miał rok, aby spokojnie działać, poszukiwać pozostałych przy życiu śmierciożerców, przeciągnąć na swoją stronę dementorów i rasy nieakceptowane przez czarodziejów (np. olbrzymy czy wilkołaki), a także obmyślić plan na kolejne lata�



7. Horkruksy.

Horkruks - (ang. Horcrux) obiekt przechowujący fragment duszy czarodzieja, co daje mu częściową nieśmiertelność: może on zostać zabity tylko wtedy, gdy zniszczone zostaną wszystkie kawałki duszy (horkruksy i on sam). Ponieważ nie ma oficjalnego (pochodzącego od autorki lub wydawnictwa) wyjaśnienia nazwy, powstało wiele interpretacji i możliwych tłumaczeń.

Mugglenet - (strona tworzona przez fanów) sugeruje połączenie "hors", od francuskiego słowa "dehors": poza (w znaczeniu - na zewnątrz) i angielskiego "crux", co znaczy esencja, substancja, rdzeń, istota (ale ma także wiele innych znaczeń, również związanych z cierpieniem i bólem. To tłumaczenie nawiązuje do istoty horkruksa jako fragmentu duszy wyjętego poza ciało. W łacińskim nazewnictwie gwiazdozbiorów znajdują się m.in. dwie gwiazdy: jedna o nazwie "Crux", której nazwa tłumaczona jest jako "Krzyż" i druga o nazwie "Horologium", w skrócie Hor, co tłumaczone jest jako Zegar. Tłumaczenie całego słowa horkruks może oznaczać tyle, co zegar cierpienia.

Horkruks to jeden z najbardziej czarnomagicznych przedmiotów powieściowego świata czarodziejskiego. Utworzenie horkruksa możliwe jest, kiedy jeden czarodziej uśmierca drugiego, za pomocą Zaklęcia Niewybaczalnego Avada Kedavra. Utworzywszy jeden horkruks, czarodziej może dzielić dalej swoją duszę, tworząc kolejne. Czarnoksiężnikiem który stworzył ich najwięcej był Lord Voldemort. Dzięki nim uniknął śmierci po odbiciu zaklęcia, które miało zabić Harry'ego. Podejrzewa się, że stworzył ich aż sześć, dzieląc swoją duszę na siedem części. Voldemort był jedynym, któremu się to udało, gdyż innym czarnoksiężnikom udawało się stworzyć najwyżej jednego horkruksa (dzieląc duszę na dwie części).
Horkruksy Lorda Voldemorta:

- dziennik Toma Marvolo Riddle'a (Lorda Voldemorta) - zniszczony przez Harry'ego Pottera,
- pierścień Marvolo Gaunta - został zniszczony przez Albusa Dumbledore'a,
- medalion Slytherina - Regulus Black próbował go zniszczyć, ale nie udało mu się to. Podmienił medalion na fałszywy, a prawdziwy dał Stworkowi na przechowanie.
-diadem Roveny Ravenclaw - został przypadkowo zniszczony przeż Crabbe'a zaklęciem Szatańska Pożoga w Pokoju Życzeń
-puchar Helgi Hufflepuff - Hermiona zniszczyła go kłem bazyliszka po ponownej wizycie w Komnacie Tajemnic
-wąż Nagini - zniszczony przez Neville'a Longbottoma mieczem Gryffindora.
-Harry Potter - Harry oddał życie dobrowolnie, dzięki temu przeżył, gdy Voldemort go zabił.



8. Sprzymierzeńcy Lorda Voldemorta.

Lord Voldemort przy pomocy tylko i wyłącznie swoich wiernych sług - śmierciożerców nie mógł zapewnić sobie zwycięstwa i całkowitej hegemonii w świecie Magii.
Dlatego też zaczął zjednywać sobie inne istoty magiczne, które miały mu pomóc w osiągnięciu celu.
Do sprzymierzeńców Lorda Voldemorta zaliczamy wilkołaki, inferiusy, olbrzymy i dementorów.


1) Wilkołaki




Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się przekształcić w wilka. Był wtedy grozny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Wierzono że wilkołakiem można stać się za sprawą rzuconego uroku, po ukąszeniu przez innego wilkołaka. Przeistoczenie w wilka było również możliwe dzięki natarciu się specjalną maścią albo założenie zaczarowanego pasa czy zwierzęcej skóry. W szesnastym i siedemnastym stuleciu powszechnie wierzono że człowiek mógł stać się wilkołakiem zawierając pakt z diabłem. Częste były procesy o wilkołactwo, bodaj najsłynniejszym z nich był proces niejakiego Gillesa Garniera, który w roku 1573 zamordował kilkoro dzieci w okolicach burgundzkiego miasta Dole. Schwytany na gorącym uczynku zeznał, że zawarł pakt z Diabłem, który pokazał mu jak stać sie wilkiem. Garnier został spalony żywcem na stosie 18 stycznia 1574 roku. Również Herodot twierdził, iż wród Neurów, według zwyczaju każdy raz do roku zamieniał się w wilka. Raz w miesiącu, przy pełni księżyca, zazwyczaj normalny, o zdrowych zmysłach człowiek miał zamienić się w krwiożerczą bestię.


2) Inferiusy
Inferius - Ciało zmarłej osoby ożywionej przez Czarnoksiężnika. Całkowicie mu podporządkowane. Inferius zachowuje się jak marionetka w rękach czarnoksiężnika. Nazwa powstała od łacińskich słów "inferiae", "infernus" (piekło), "inferus" - wszystkie związane ze światem umarłych.


3) Olbrzymy
Olbrzym - zwany także wielkoludem, jest istotą, podobną do człowieka, lecz o wiele od niego większą. Choć słowo gigant szczególności odnosi się do istot z mitologii greckiej, używane jest też często po prostu jako synonim "olbrzyma".

Przedstawiciele tej rasy w świecie czarodziejów nie są mile widziani wśród ich społeczności. Ich liczba w ostatnich latach gwałtownie zmalała. Jest to efekt nietolerancyjnej polityki magów wobec nich. Powodem jest także wojownicza mentalność omawianej rasy. Okoliczności zmuszają je do życia w niedostępnych dolinach górskich i grupowania się w plemiona (niegdyś wrogich sobie szczepów), liczące kilkadziesiąt osobników. Co pewien czas wybuchają krwawe walki o wpływy i władzę pomiędzy współplemieńcami. Gurgiem (przywódcą) zostaje członek zwycięskiej strony.

Olbrzymy charakteryzują się wzrostem w granicach 20-24 metrów. Ich gruba skóra koloru szarego jest odporna na większość zaklęć. Posiadają jak na swój wzrost duże stopy, które są pokryte naturalną podeszwą. Nie są zaliczane do bystrych i inteligentnych. Niewielka ilość zna ludzki język. Dyplomata chcący zyskać przychylność wodza musi składać podarki, które wywołają zainteresowanie plemienia.

Jedynymi, szerzej znanymi gurgami byli Karkus, skłonny do poparcia Zakonu Feniksa (posłami Zakonu w tej misji byli Hagrid i Olimpia Maxime - półolbrzymy). Został jednak obalony i stracony przez jego następcę - Golgomata. Nowy wódz popierał stronę śmierciożerców. Dalsze ich losy nie są znane.


4) Dementorzy



Dementorzy (ang. dementor) to strażnicy Azkabanu, więzienia dla czarodziejów. Straszliwe istoty, które wysysają z ludzi wszelkie dobre i szczęśliwe wspomnienia, pozostawiając tylko to, co najgorsze. Mają czarne płaszcze i dłonie pokryte liszajami. Kiedy są w pobliżu, robi się strasznie zimno. Zwalczyć ich można tylko wyczarowując patronusa, który przepędza dementora. W ostateczności wysysają z człowieka duszę przez usta, co nazywa się pocałunkiem dementora; po złożeniu pocałunku człowiek żyje, jednak staje się jak pusta muszla.

Dementorzy to najgorsze żyjące istoty które są pod władzami Ministerstwa Magii. Niestety wymknęli się spod kontroli i wypuścili śmierciożerców na wolność, którzy pod władzą Voldemorta mieli wykraść przepowiednię z departamentu tajemnic. Dementorzy zgodnie z wolą Dolores Umbridge atakują Harrego na oczach jednego z mugoli, kuzyna Harrego Dudleya. Dementorzy wysysają ze swoich ofiar wszystkie szczęśliwe wspomnienia i chwile. Szczęście jest ich pożywieniem. Wtedy całują swoje ofiary które są wcześniej doprowadzone do szaleństwa. Potem umierają.

Mimo oczywistych wad dementorów Korneliusz Knot nie miał oporów przed korzystaniem z ich pomocy. Przeciwnikiem bratania się z tymi potworami jest Albus Dumbledore, ale Minister Magii zawsze usprawiedliwiał się faktem, że w Azkabanie siedzą najgrozniejsi śmierciożercy. Jednak po odzyskaniu ciała Voldemort namówił bez problemu dementorów, by przeszli potajemnie w jego służbę. Strażnicy Azkabanu zwrócili wolność dziesięciu najwierniejszym zwolennikom Czarnego Pana. Ministerstwo wypowiedziało im współpracę dopiero wtedy, gdy ich zdrada stała się oczywista.


Pocałunek dementora
Jest to wyssanie duszy człowieka przez dementora. Czyni on to (dementor) przez dziurę, którą można nazwać ustami, lecz owej jamy nie widać, o ile dementor nie postanowi sięgnąć po ostateczną broń, jaką jest ów pocałunek. Gdy to zrobi dusza zostaje wyssana, co sprawia, że osoba staję się czymś w rodzaju rośliny. Żyje, lecz straciła świadomość. Można to porównać do śpiączki, lecz takiej z jakiej nie można się zbudzić. Ochronić może przed tym jedynie patronus, który odstraszy dementora.



9. Poplecznicy Voldemorta, czyli Śmierciożercy.

Śmierciożercy to grupa czarodziejów z reguły czystej krwi, najczęściej pochodzących z rodów o długiej i wieloletniej tradycji. Byli siłą wykonawczą planów Voldemorta - wykonywali najtrudniejsze zadania, zlecone im przez swojego guru. To oni przyczynili się do śmierci ogromnej liczby ludzi (zarówno mugoli jak i czarodziejów) - mieli przyzwolenie od swojego pana na zabijanie mugoli, co było dla nich ogromną zabawą.

Po upadku Voldemorta wielu z nich zostało wyłapanych przez aurorów, osądzonych i zesłanych do Azkabanu, inni zginęli, a niektórzy wrócili, twierdząc, że Voldemort rzucił na nich czar i opanował ich umysły.

Gdy Voldemort powrócił, większość śmierciożerców ponownie poparła swojego pana. Część zrobiła to jednak tylko z obawy przed jego gniewem. Wierni śmierciożercy zostali wynagrodzeni przez Voldemorta, a na tych, którzy go zdradzili, wydał wyrok śmierci.

Wśród śmierciożerców możemy wyróżnić takie nazwiska jak:
Slatero Quirrell, Severus Snape, Igor Karkarow, Barty Crouch Jr., Peter Pettigrew, Lucjusz Malfoy, Draco Malfoy, Crabbe senior, Crabbe junior, Goyle senior, Goyle junior, Bellatrix Lestrange, Rodolphus Lestrange, Rabastan Lestrange, Augustus Rookwood, Antonin Dolohov, Walden Macnair, Regulus Black, Evan Rosier , Gibbon, Travers , Fenrir Greyback - Avery, Nott, Jugson, Mulciber, Yaxley, Małżeństwo Carrow, Marvin Slughtorn , Fred Mord - Daron Saltatrix-Grey.


 
Podręcznik I

Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z chrześcijaństwem.

ROZDZIAŁ I
Podstawowe informacje związane z czarną magią.

1. Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy.
Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.

Podział czarnej magii:

A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie

B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli

C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.

D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)

E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień

2. Czym jest w takim razie biała magia?
Biała magia w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:

• magia runiczna
- światło (zaklęcie)
• magia gestowa (słowna)
- kula ognia
- lodowy pocisk
• magia umysłowa
- telekineza
- czytanie w myślach
- kontrolowanie myśli
- przepowiadanie przyszłości

3. Różnice między czarną a białą magią.

Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

4.Jak wykryć że jakaś rzecz jest przesiąknięta czarną magią?

Aby sprawdzić czy dana rzecz jest niebezpieczna rzucamy zaklęciem SPECIALIS REVELIO, jeśli obiekt zacznie się poruszać i świecić jasnym blaskiem oznacza to że jest na nie rzucona czarnomagiczna klątwa. O takim przedmiocie należy powiadomić:

- Jeśli jesteśmy w szkole należy powiadomić nauczyciela.
- Jeśli jesteśmy w domu należy powiedziec o tym rodzicowi lub opiekunowi.
- Jeśli jesteśmy dorośli to wzywamy z Ministerstwa Magii specjalne osoby które usuną z naszego domu podejrzany przedmiot oraz zbadają go Ministerstwie.

Ponadto należy pamiętać że takich przedmiotów nie powinniśmy dotykać gołą ręką tylko choćby nawet przez chusteczkę.Skutki dotykania gołą ręką czarnomagicznych rzeczy mogą kończyć sie nawet śmiercią.

5. Podział magii.

Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką

Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.

Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

6. Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.

Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nangrodą. Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.

7. Coś więcej o czarnej magii...

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

ROZDZIAŁ II

Magiczne stworzenia związane z czarną magią.

1. Boginy.

Bogin - widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia. Lubi ciemne i zamknięte przestrzenie. Jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata. Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego.

2. Chimery i Mantikory.

Chimera - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;

Mantikora ( mantykora ) - wygląda jak lew z dwoma błaniastymi (nietoperzymi) skrzydłami na grzbiecie. Zamiast lwiego ogona ma powiększoną wersję ogona skorpiona. Czubek ogona jest zatruty szybko działającą i silną trucizną. Mantikora jest szybka, zwinna i wytrzymała, czasami podstępna. Doskonale widzi nawet po zapadnięciu zmroku, ma też wyostrzony słuch i doskonały wzrok. Mantikora bezbłędnie wyczuwa aurę magiczną. Lubi osiedlać się w pobliżu małych wsi, które mogłaby bezkarnie terroryzować lub w pobliżu często uczęszczanych traktów, które dostarczałyby jej pożywienia. Mantikora najczęściej poluje z powietrza. Lata szybko i jak na tak duże stworzenie, bardzo cicho. Zwykle uderzając celuje w kark ofiary. Sam impet uderzenia może zabić ofiarę, nie wspominając już o ogromnych zębach, które z łatwością kruszą kości. Sposób zabicia mantikory nie jest ściśle określony. Można ją pokonać mieczem: zwykłym albo srebrnym. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantikory odbija większość zaklęć.

3. Jednorożce i dwurożce.

Jednorożec - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać. Pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.

Dwurożec - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;

4. Centaury

Centaur - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;

5. Feniks i ghul

Feniks - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.

Ghul - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;

ROZDZIAŁ III

Obrona

1. Wprowadzenie do obrony przed czarną magią.

To nic innego jak magie obronne, używamy ich aby nam nic nie było. Zaliczana do białej magii.
Lecz jednym z najlepszych sposobów na uratowanie się przed złowrogim zaklęciem mknącym w naszą stronę jest "Unik".

2. Zaklęcie obronne.

Finite incantatem - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

3. Pierwsza pomoc

Ferula - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

4. Tarcza

Protego - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

5. Odparzenie
alius cretum - przeciw zaklęcie do FURNUNCULUS, powoduje, że poparzenia znikają z powierzchni ciała.

6. Wzmocnienie siły zaklęć

magicus extremos - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.

7. Redukcja.

reducto - zaklęcie redukujące

8. Boginy.

riddikulus - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

9. Obrona przed zwisem.

liberacorpus - obrona przed zaklęceim levicorpus.

RODZIAŁ IV

Atak

1. Paraliż.

paralisys - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

2. Poplątanie nóg

plectere crus - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

3. Zamrożenie

immobilus - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów

4. Poparzenie

furnunculus - zaklęcie parzące.

5. Zwis.

levicorpus - Zaklęcie zwisu. Ofira wisi do góry nogami. Może się sama wyswobodzić rzucając odpowiednie zaklęcie.


Podręcznik II

ROZDZIAŁ I

Powtórka z 1 podręcznika

1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.

Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.

Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.

2. Magiczne stworzenia związane z czarną magią.

Bogin - Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie.

Chimery, mantikory, jednorożce, dwurożce, elfy, chochliki, leprokonusy, centaury, pegazy, feniks, ghul.

3. Obrona.

finite incantatem - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo, co neutralizacja)

ferula - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

protego - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

alius cretum - przeciw zaklęcie do FURNUNCULUS, powoduje, że poparzenia znikają z powierzchni ciała.

reducto - zaklęcie redukujące

magicus extremos - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.

riddikulus - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

4. Atak

paralisys - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

plectere crus - Zaklęcie "poplątanych nóg". Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

immobilus - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów

furnunculus - zaklęcie parzące.

ROZDZIAŁ II

Uroki

1. Różnica między urokiem a zaklęciem.

Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.


Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).

2. Uroki i przeciwuroki

CONFUNDUS - zaklęcie omamienia
DENSAUGEO - zaklęcie wzrostu zębów
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
DRĘTWOTA - zaklęcie odrętwienia
ENERWATE - przeciwzaklęcie do DRĘTWOTY

3. Zdjemowanie i odczynianie uroków.

Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Cos w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.

ROZDZIAŁ III

Trucizny i antidota

1. Trucizna - co to?

Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

2. Antidota - co to?

Antidotum - substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.

3. Przykład antidota.

Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.

4. Przykłady trucizn

Eliksir Męczeńskiej Śmierci:

Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- paznokieć szczura
- zgniłe jajo smoka

sposób przygotowania:
do kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczypte sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze. Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.

Wywar Śmiertelnego Omdlenia:

Składniki:
- 1 skurka boomslanga
- 46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza
- ślaz gumochłona
- szczypta suszonej ciemiernicy
- białko jaja druzgotka
- trzy łapki ważki verlokosowej

sposób przygotowania:
wrzucić do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32minuty.

Działanie: osobe która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. w następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.


ROZDZIAŁ IV

Magiczne stworzenia - część dalsza

1. Duchy, zjawy, upiory...

Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.


Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce (najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp.) osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.

Troll - Budzące grozę stworzenie, o wzroście dochodzącym do 12 stóp i wadze powyżej tony. Znane są z ogromnej siły i równie ogromnej głupoty. Bywają brutalne i nieobliczalne. Można je znaleźć w Wielkiej Brytanii, Irlandii oraz innych częściach północnej Europie. Porozumiewają się między sobą chrząkaniem, pomrukami, oraz wskazywaniem palcem.
Są trzy rasy trolli : górskie, leśne i rzeczne. Górski jest największy i najniebezpieczniejszy, jest łysy i ma bladoszarą skórę. Troll leśny ma bladozieloną skórę, a niektóre z nich są porośnięte cienkimi włosami zielonej lub brązowej barwy. Troll rzeczny ma krótkie rogi i może być kudłaty. Trolle żywią się surowym mięsem, i nie wybrzydzają; jedzą zarówno zwierzęta jak i ludzi. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "drętwota".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry

Wampir - Jego wygląd zależy od kultury, z której się wywodzi - wampir może być czerwonooką bestią o zielonych lub różowych włosach ( Chiny), podobnym do węża stworzeniem o głowie kobiety ( grecka Lamia) albo wysokim, wyrafinowanym dżentelmenem w pelerynie z wysokim kołnierzem ze wschodnioeuropejskich legend.
W większości podań jest człowiekiem, który, odszedł z tego świata, powstaje znowu, by zaspokoić dręczącą potrzebę napicia się krwi żywych. W ciągu wieków bardzo wzmocniła się potęga wampirów. W szesnastym stuleciu hiszpańscy konkwistadorzy napotkali w Ameryce Środkowej i Południowej gatunek nietoperza o zwyczajach kulinarnych nie różniący się specjalnie od tych, jakie miał hrabina Dracula i jemu podobni.
Od tamtej pory twierdzono , że wampiry mogą się przemieniać w nietoperze, jeśli przyjdzie im na to ochota. Wampiry obdarzone były też siłą i sprawnością o wiele większą od ludzkiej. Najpotężniejsze wampiry posiadały umiejętność hipnotyzowania ludzi wzrokiem, kontrolowania ich działań, a nawet patrzenia ich oczyma. Przy całej tej potędze wampirów nie był jednak wolny od słabości.
Jak powszechnie wiadomo, wampiry nie znoszą słońca. Słońce od dawna uważane było za symbol prawdy i dobroci, a więc cechy przeciwne naturze wampirów. Wystawiony na jego bezpośrednie działanie wampir ginie, zwykle zamieniając się zwykle zamieniając się w niewinną kupkę popiołu. Człowiek zaatakowany przez wampira często doznaje dziwnych halucynacji kiedy wampir pije jego krew, wampiry robią to po to by ofiara miała "przyjemniejszą śmierć". Wampir nie może pić krwi istot martwych. Jeśli wampir pije krew swojej ofiary po tym jak jej serce przestanie bić, zginie razem z nią. Aby pokonać wampira należy w jakiś sposób potraktować go promieniami UV co może być dosyć trudne bo wampir sam na słońce nie wyjdzie, można go pokonać na pomocą srebra a najlepiej srebrego miecza a najlepszym sposobem jest wbicie kołka drewnianego w serce. Można również spróbować wyrwać mu jego kły choć to może być trudne. Ostatnim sposobem jest polanie wampira wyciągiem z czosnku lecz nie skutkuje on na wszystkie rodzaje wampirów.

Klany:
a)Camarilla:
- Ashurian
- Brujah
- Gangrel
- Malkavian
- Nosferatu
- Odszczepieńcy Lasombra
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
- Pariasi
- Gargoyle


b) Sabat:
- Bracia Krwi
- Kiasydzi
- Lasombra
- Odszczepieńcy Salubri
- Tzimisce
- Węże Światła
- Odszczepieńcy Tremere
- Zwiastuni Czaszek


c) Niezależni:
- Ahrimanes
- Assamici
- Baali
- Bastra
- Córy Kakofonii
- Dzieci Ozyrysa
- Giovanni
- Kapadocjan
- Lamia
- Lhiannan
- Morrigan
- Nagaraja
- Nictuku
- Prawdziwi Brujah
- Ravnos
- Salubri
- Samedi
- Sengir
- Stary Klan Tzimisce
- Tlacique
- Tuethanos
- Uczniowie Horusa
- Wyznawcy Seta

4. Gryfy i Hipogryfy.

GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem;

HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle ani Harry, ani Hermiona nie mieli najmniejszego pojęcia, do jak bardzo szlachetnej tradycji się wpisali, dosiadając Hardodzioba - ulubionego hipogryfa Hagrida. Hipogryf, owoc niezwykłego związku gryfa i klaczy, miał być ulubionym rumakiem rycerzy Karola Wielkiego. Jak gryf, hipogryf ma głowę i dziób orła, przednie nogi lwa zakończone szponami oraz bogato opierzone skrzydła, natomiast reszta jego ciała przypomina konia. Hipogryfy potrafią latać szybciej i wyżej od wszystkich ptaków i runąć na ziemię z prędkością błyskawicy, kiedy jeździec zapragnął wylądować. Chciaż hipogryfy lubią płatać figle tym, którzy chcą go złapać, i zrywają się do lotu dokładnie w momencie, kiedy ktoś ma pochwycić ich za uzdę, gdy wreszcie pozwolą się dosiąść, okazują się lojalnymi i chętnymi do współdziałania kompanami. Fantastyczne stworzenia, które "miały tułowie,tylne nogi i ogony koni, ale przednie nogi, skrzydła i głowy olbrzymich orłów, z zakrzywionymi dziobami o stalowej barwie i wielkimi, błyszczącymi,pomarańczowymi oczami". W HPiWA Hagrid podkreśla dumną naturę hipogryfów i radzi odnosić się do nich z szacunkiem. Hipogryfów można dosiadać jak koni.Aby je okiełznąć, należy się głęboko ukłonić, patrząc przy tym głęboko w oczy zwierzęcia;

5. Strzygi

STRZYGI - oraz ich meskie odpowiedniki, Strzygonie, są przybierającymi ludzka postac istotami eterycznymi. Potrafią zamieniac sie w sowy, poza tym jednak nie mają wplywu na swój wygląd. W przeciwienstwie do upiorów nie są ludźmi powracającymi po śmierci na ziemie, lecz legnącymi sie z dusz umarlych niemowląt demonami. Inaczej tez niż upiory, wystepują pojedynczo i nie łącza sie w gromady.
Nocami nachodzą ludzkie siedziby dusząc ludzi i wypijając ich krew. Nie rzadko dobierają sie tez do trzody, zwlaszcza krów. Trudno sie przed nimi bronic poniewaz są niewrazliwe na ciosy. Są tez w stanie przenikac przez wszelkie drzwi czy ściany. Najlepiej jest sie schronic w jakimś świetym miejscu, gdzie zadne demony nie maja wstepu lub przynajmniej zaslaniac sie poświeconym przedmiotem.
Aby sie pozbyc strzygi, nalezy odnaleśc cialo dziecka z którego duszy sie wylega a nastepnie przebic mu serce osinowym kólkiem albo odciąc glowe i ulozyc miedzy nogami, najlepiej twarzą do dolu. Dzieci takie mozna rozpoznac jeszcze za zycia po tym, ze przychodzą na świat od razu z zebami, czesto rosnącymi w dwóch rzedach choc ten drugi nie zawsze jest łatwo dostrzec.

ROZDZIAŁ V

Szamanizm i spirytyzm

Szamanizm - zespół praktyk i wierzeń opierających swe pojmowanie relacji świata namacalnego do świata duchowego na fundamentalnej roli szamana jako osoby zdolnej do podróży ekstatycznych w zaświaty dla dobra swojej wspólnoty bądź jej poszczególnych członków.
Szamanizm rozkwitł na tle wierzeń animistycznych; zakładają one ciągłą obecność świata duchowego we wszystkich przejawach natury. Wiele kultur animistycznych przedstawia sobie świat jako kosmos trzypoziomowy: pośrodku znajduje się płaski dysk Ziemi, pod spodem świat duchów złych czy nieżyczliwych, a nad Ziemią świat duchów dobrych, pomocnych.
O ile każdy człowiek doświadcza obecności duchów pod postacią sprzyjających zdarzeń, choroby, leczniczej rośliny itp., to właśnie szaman jest osobą wybraną do bezpośredniej styczności z tymi istotami.
Warto podkreślić słowo "wybrany"; nie można samemu upoważnić się do kontaktów ze światem duchów: inicjatywa zawsze pochodzi "z góry". Nie zostaje się szamanem z własnej woli. W wielu kulturach podaje się, że małe dziecko, które kiedyś zostanie łącznikiem ze światem duchów, nosi od narodzin fizyczne ślady swojej inności: dodatkowe kości wewnątrz ciała, szósty palec, deformacje.
Inicjacja następuje zwykle w wieku młodzieńczym: chłopiec odczuwa narastające napięcie, zachowuje się nietypowo, agresywnie, szuka izolacji - są to pierwsze widoczne objawy szczególnie bliskiego kontaktu z duchami.
Wciąż istnieją kultury oparte rdzennie na szamanizmie, głównie w Ameryce Południowej oraz Azji Północnej, ilość ich jednak dramatycznie spada z powodu postępującego pochodu współczesnej cywilizacji. Na fali odrodzenia dawnych wierzeń (neopogaństwo, neodruidyzm itp.), zwiększa się również zainteresowanie szamanizmem; spotyka się rzecz jasna określenie "neoszamanizm".
Osoby propagujące powrót do szamanizmu upowszechniają wiedzę o tym jednym z najstarszych przejawów ludzkiej religijności; organizowane są warsztaty, a nawet "kursy szamanizmu".

Spirytyzm to doktryna stworzona w połowie XIX wieku przez francuskiego naukowca Hipolita Rivaila (pod pseudonimem Allan Kardec) głoszący istnienie w każdym człowieku "czynnika myślącego", który po śmierci odłącza się od ciała fizycznego i wciela przez reinkarnację w kolejnych ludzi. Zmarli, a jeszcze nie reinkarnowani ludzie mogą się porozumiewać z żywymi bezpośrednio, albo za pośrednictwem specjalnie uzdolnionych w tym kierunku osób (medium).
Spirytyzm to pogląd uznający istnienie duchów oraz dusz zmarłych i możliwość kontaktu z nimi, najczęściej przy pomocy mediów, czyli osób szczególnie w tej dziedzinie uzdolnionych, które pośredniczą w przekazie informacji z zaświatów.
Nie ma określonych form ani miejsc kultu, nie posiada kleru, nie wymaga dla siebie wyłączności, nie nawraca innych, nie głosi że posiada "prawdę absolutną", nie wymaga stałego członkostwa ani regularnego uczestnictwa w spotkaniach. Spirytyzm podkreśla wagę indywidualnego zdobywania wiedzy i rozwijania umiejętności bez żadnych ograniczeń natury religijnej.
Postępująca laicyzacja chrześcijańskich społeczeństw Europy spowodowała osłabienie tradycyjnego zakazu zajmowania się kwestią duchów zmarłych.
Francuski naukowiec Hipolit Rivail (jako Allan Kardec) postanowił przeciwstawić się negowaniu znaczenia duchowości w rozwoju ludzkości. Jego zdaniem wszystkie znane religie nie spełniły swojego zadania, bo bazowały na błędnych założeniach. Uważał, że istnienie życia po śmierci może być udowodnione doświadczalnie i za pomocą medium rzekomo nawiązał kontakt z duchami zmarłych.
Domniemane wyjaśnienia duchów umożliwiły mu stworzenie systemu filozoficznego- spirytyzmu. Kardec był przekonany, że spirytyzm pomoże w doskonaleniu ludzi. W XIX w. spirytyzm w krajach kultury europejskiej osiągnął największy rozwój: powstawały tysiące towarzystw spirytystycznych, pojawiły się setki publikacji.

ROZDZIAŁ VI

Pojedynki czarnomagiczne

1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

2. Przebieg pojedynku.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.

Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

3. Sławne...

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

ROZDZIAŁ VII

Zaklęcia obronne

1. Zaklęcie rozbrajające.

expelliarmus - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

2. Obrona.

impendimento - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.

3. Zniknięcie.

disillusion - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.

4. Oplątanie liną.

incancerus - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.

5. Obrona przed tańcem

chorea demoror- przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.

6. Obrona przed petryfikacją

tergeo - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.

ROZDZIAŁ VIII

Atak

1. Brak rąk.

none manus - Brak rąk. Ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).

2. Taniec

tarantallegra - zmusza do niekontrolowanego tańca

3. Śmiech.

rictusempra - zaklęcie rozweselające.

4. Petryfikacja.

petrifikus totalus - petryfikuje całkowicie ofiarę.

5. Splątanie nóg.

locomotor mortis - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.


Podręcznik III



ROZDZIAŁ I

Powtórka z podręcznika I i II

Magiczne stworzenia:

Wampiry, Boginy, Chimery, mantikory, jednorożce, dwurożce, elfy, chochliki, leprokonusy, centaury, pegazy, feniks, ghul, Duchy, zjawy, upiory, Trolle, olbrzymy, gryfy, hipogryfy, strzygi.

Zaklęcia

Finite incantatem - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

Ferula - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

paralisys- Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

plectere crus - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

expelliarmus - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

riddikulus - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

impendimento - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.

none manus - Brak rąk. Ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).

tarantallegra - zmusza do niekontrolowanego tańca

rictusempra - zaklęcie rozweselające.

petrifikus totalus - petryfikuje całkowicie ofiarę.

disillusion - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.

incancerus - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.

protego - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

locomotor mortis - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.

chorea demoror - przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.

immobilus - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów.

alius cretum - przeciw zaklęcie do FURNUNCULUS, powoduje, że poparzenia znikają z powierzchni ciała.

furnunculus - zaklęcie parzące.

reducto - zaklęcie redukujące

magicus extremos - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.

tergeo - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.



ROZDZIAŁ II

Klątwy

1. Rożnica między klątwą a zaklęciem oraz między klątwą a urokiem.


Klątwa - działa na człowieka przez otoczenie go swoimi siłami i powodowanie różnych zjawisk i zdarzeń w jego życiu. Nie działa na umysł. Swoim działaniem sprowadza pojedyncze lub całe serie zdarzeń które w sposób oczywisty działają na życie człowieka. W przypadkach niezbyt intensywnych zdarzeń ludzie często nie kojarzą zdarzeń z działającą klątwą. Odczynianie takich klątw jest skomplikowane ponieważ trudno jest rozróżnić zdarzenia mające związek z klątwą od tych które takiego związku nie mają. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki. FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.

Np.:

"aquae et igini interdicto familiaris none manus"

co oznacza:

"przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".



Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.


Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).

2. Rodzaje klątw.

- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;

- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;

- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;

- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;

- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;

- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.

3. Obrona przed klątwami.

mythal - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę

4. Przyczyny i początki działania klątw.

Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :

- nadpobudliwość nerwowa,

- dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,

- choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,

- niepowodzenie życiowe,

- dręczenie przez innych

- nieporozumienia partnerskie,

- uzależnienie od innych,

- brak własnej woli i woli życia,

- koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,

- klaustrofobia,

- uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,

- samotność.


Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo, chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą, która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.

5. Jak uwolnić się od klątwy.

Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy też hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co zostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowi oczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.

ROZDZIAŁ III

Magiczne stworzenia związane z czarną magią cz. 3

1. Smoki.

Chiński ogniomiot

Jego ciało jest czerwone, prócz ogona, który cechuje kolor czarny. Dodatkowo ma połyskujące jak mosiądz kolce, którymi atakuje przeciwnika. Jako jeden z przedstawicieli gatunku Bremis potrafi latać. Ogniomiot należy do smoków łagodnie usposobionych do człowieka, dlatego nie czyni mu większej krzywdy, chyba że zostanie zaatakowany.

Japoński smok pospolity

Smok ten jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.


Krótkopyski szwedzki

Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.


Rogogon węgierski

Jest to ogromny smok, prawdopodobnie największy ze znanych dotąd na świecie. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską, która w jasnym słońcu mieni się szkarłatem. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem. Przedstawiciel gatunku Bremis


Zielony Pospolity Smok Walijski

Jest on koloru zielonego, jak łatwo się domyśleć z nazwy. Cały pokryty lśniącymi łuskami, które pełnią rolę... obronną. Gdy smok poczuje zagrożenie, jego układ nerwowy automatycznie "wyłącza oświetlenie", dzięki czemu smok może szybko i skutecznie się ukryć. Należy do gatunku Okulis.


Czarny Hebrydzki

Ten brytyjski smok jest bardziej agresywny od swojego walijskiego ziomka. Wymaga olbrzymiego terytorium (przynajmniej 100 mil kwadratowych na jednego osobnika). Osiąga do trzydziestu stóp długości, ma szorstkie łuski, błyszczące fioletowe oczy. Wzdłuż grzbietu ma rząd małych, ostrych jak brzytwa wyrostków kostnych. Ogon smoka hebrydzkiego zakończony jest szpikulcem w kształcie grotu strzały. Skrzydła smoka przypominają gigantycznego nietoperza. Żywi się głównie drobną zwierzyną, chociaż zdarza mu się porywać duże psy, a nawet bydło. Klan czarodziejów MacFusty, który od wieków zamieszkuje Hebrydy, jest tradycyjnie odpowiedzialny za opiekę nad swoimi rodzinnymi smokami.


Długoróg Rumuński

Długoróg ma ciemnozielone łuski i błyszczące złote rogi. Nabija na nie swoją ofiarę, aby ją upiec swoim ognistym oddechem. Sproszkowane rogi są cennym składnikiem eliksirów. Ojczyzna długorogów jest obecnie najważniejszym na świecie rezerwatem smoków. Czarodzieje wszystkich narodowości mogą badać w rezerwacie różne ich rasy. Długoroki zostały poddane programowi intensywnego rozrodu, ponieważ ich ilość w ciągu ostatnich lat zastraszająco spadła. Główną przyczyną jest handel ich rogami, które są teraz sklasyfikowane jako materiały handlowe klasy B.


Kolczasty Norweski

Norweski smok kolczasty jest podobny do rogogoa, ale zamiast kolców na ogonie może się poszczycić wyjątkowo wydatnymi kolcami wzdłuż grzbietu. Jest nadzwyczaj agresywny w stosunku do osobników własnego gatunku i dlatego też należy obecnie do najmniej licznej rasy smoków. Poluje na większość ssaków lądowych, ale żywi się również stworzeniami wodnymi. Jaja smoka kolczastego są czarne, a młode opanowują umiejętność ziania ogniem wcześniej niż inne rasy (1-3 miesiąca życia).



2. Banshees

Banshees - to "kobiety-potwory" Zamieszkują opuszczone Jaskinie i bagna.
Swoje ofiary zwabiają cichymi szeptami i śmiertelną muzyką. Gdy człowiek wejdzie zahipnotyzowany muzyką, Banshees rzuca sie na niego i wysysa mu dusze po czym zabija.Ministerstwo Magii usuneło wszystkie jaskinie oraz miejsca w których czaiły sie te magiczne stwory.Istnieje jednak Miejsce do którego nikt nie ma wstępu.Smiertelny Las- Miejsce obtoczone najsilniejszymi zaklęciami z którego Żadna Banshee nie może wyjśc ani żaden czarodziej nie może tam wejść.

3. Wilkołaki.

Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groźny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Wilkołaki mogą jawić się w pięciu różnych formach:

A) Antropomorficzne:

- Homid - forma ludzka, człowiek; postać, pod którą egzystuje większa część tradycyjnych wilkołaków;

- Glabro - w przypadkach dalszej przemiany, jest to forma wstępna,którą cechuje: znaczne powiększenie rozmiarów ciała i muskulatury,pojawienie się nadmiernego owłosienia na całym ciele, upodobnienie paznokci do pazurów, zaostrzenie zębów, jak również zmiana koloru tęczówek oczu i/lub źrenic;

- Crinos - wilkolud; cechuje się: wyprostowaną postawą i zazwyczaj poruszaniem się na dwóch tylnich kończynach, a także [przeważającymi]widocznymi ludzkimi elementami anatomicznymi (np. tors, pięć palców ułap, itp.); ogon może, choć nie musi, występować'


B) Zoomorficzne:

- Hispo - jest to postać pośrednia pomiędzy wilkoludem a wilkiem;cechuje ją: czworonożna postawa, silne, przypominające jeszcze nieco ludzkie kończyny, zwłaszcza tylne, co sprawia, że cała sylwetka może,choć nie musi, być trochę pochylona w przód; wilkołak w tej formie jesto wiele szybszy od dwunożnego wilka, ale budowa jego ciała wciąż odróżnia go od normalnego wilka;

- Lupus - końcowy etap przemiany wilkołaczej, wiadomo jednak, że niekiedy zatrzymuje się ona na etapach wcześniejszych i na owych etapach pozostaje, lecz może być również tak, że dochodzenie dokońcowej formy przemiany może być uwarunkowane zaawansowaniem spenetrowania organizmu nosiciela przez wirus lub wynikać po prostu zdoświadczenia; wilkołak w tej formie nie powinien różnić się niemalniczym od normalnego wilka, może za wyjątkiem nieco większych niż naturalnie rozmiarów.

Tak zwany wirus Lyc-V, którym zarażają wilkołaki, jest bardzo podobny do znanego nam wirusa HIV, dlatego sposoby na zarażenie są w pewnym zakresie zbliżone; zaliczamy tutaj:

ugryzienie, zadrapanie, skaleczenie przedmiotem zabrudzonym krwią wilkołaka, itd.; pierwotnie ten stuprocentowy sposób na nabawienie się wilkołactwa sprowadzał się jedynie do ugryzienia, w dzisiejszych czasach jednak gama zaraźliwości wzbogaciła się o pozostałe możliwości, a więc wszystkie sposoby kontaktu z zarażoną krwią (oczywiście mający do czynienia z przedostaniem się cieczy zarażonej do krwioobiegu ofiary); niektórzy mogą zastanawiać się dlaczego kwalifikuje się tu zadrapanie/rana wyrządzona za pośrednictwem pazurów - tak jak w przypadku ugryzienia zachodzi kontakt przenoszącej wirus śliny z krwią ofiary, tak w przypadku pazurów w interakcję wchodzi wydzielina gruczołów używana w naturze do znaczenia terytorium, również zarażona wirusem; warto przytym wspomnieć, że o ile wilkołak w niektórych podaniach jest w stanie zarażać poprzez ugryzienie także pod ludzką postacią, tak najprawdopodobniej rzecz ma się odwrotnie w stosunku do zadrapań i ran spowodowanych za pośrednictwem pazurów.



4. Bazyliszek.

Bazyliszek - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroźniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu.










4. Bazyliszek.

Bazyliszek - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroźniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...


ROZDZIAŁ IV

Demonologia i nekromancja.

Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie)1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne. 2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.
Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.
Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".
Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręcz nie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.

Nekromancja (gr. nekromantía) - to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.
Nauczony mrocznej magii w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.
Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych, którzy jeszcze je pamiętają.
Właśnie Wielkiemu Nekromancie przypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha, najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznych czarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala (znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawił się daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakichkolwiek śladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przez niego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nad rzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.
Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej nie zaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał w niej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność:
Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.
Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.
Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawie tego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W dwunastym i trzynastym wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.
Wreszcie w roku 2010 rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skraj przepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.


Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną

- pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.
Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.
Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.

ROZDZIAŁ V

]Zaklęcia atakujące i obronne

DELETRIUS - zaklęcie powodujące zniknięcie tego, co wyczarowała różdżka, przeciwzaklęcie do Prori Incantatem (przeciwność).

ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.

EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.

RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze. Zaklecie to sluzy do obrony przeciw Druzgotkami

DRĘTWOTA - zaklęcie oszołamiające. Ten na którego zostanie rzucone zaklęcie traci przytomność.

SECTUMSEMPRA - potężne zaklęcie czarnomagiczne, które powoduje rozcięcie ciała przez co wypływa na wierzch krew.

MYTHAL - bardzo potężne zaklęcie obronne. Jak już wcześniej napisałem tylko ono może powstrzymać klątwę.

SERPENSORTIA - wyczarowuje z naszej różdżki czarnego węża który mknie w stronę przeciwnika,przeciwnikowi po ugryzieniu węża może spuchnąć i przeciąć się noga ale wąż nie jest jednak groźny i jadowity.

VIPERA EVANESCO - to zaklęcie rzucone na węża wyczarowanemu z różdżki natychmiastowo spala na PROCH wyczarowanego gada.

CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia).

EVERTESTATI - sprawia, że przeciwnik koziołkuje w powietrzu

CARPE RETRACTUM - rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów

COLAPHUS - zaklęcie uderzające niczym pięść.


ROZDZIAŁ VI

Zaklęcia zakazane.

Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.

Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie,

Mormordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).


1 komentarz:

  1. No,widzę,że ktoś tutaj za dużo naczytał się Harry'ego Pottera...

    OdpowiedzUsuń